La simulazione del volo in Marvel’s Iron Man VR

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La simulazione del volo in Marvel’s Iron Man VR

Lo sviluppatore Camouflaj spiega come ha reso intuitivo e appagante il volo in VR

A marzo scorso, abbiamo annunciato l’arrivo di Marvel’s Iron Man VR in esclusiva per PlayStation VR. Al tempo, è stato quasi catartico poter finalmente parlare del gioco, perché sappiamo quanto questo titolo sarà speciale per PlayStation, per gli appassionati di VR e, ovviamente, per i fan Marvel.

In occasione della San Diego Comic-Con, abbiamo partecipato all’incontro con Marvel Games per parlare più approfonditamente del gioco, dell’armatura a impulsi progettata da Adi Granov, leggendario artista Marvel, e per capire come Camouflaj abbia affrontato una delle principali sfide tecniche del progetto: simulare il volo in VR.


Nella fase iniziale di sviluppo, il team di Camouflaj sapeva che sarebbero stati necessari alcuni elementi chiave per replicare in VR l’immaginario di Iron Man. Era importante che il giocatore avesse la sensazione di indossare l’armatura, di attivare i repulsori, di vedere il mondo attraverso un HUD tridimensionale e di interpretare il complicato (ma molto creativo) personaggio di Tony Stark. Ancora più importante, tuttavia, era garantire la migliore percezione del volo in VR.

Per convincere Marvel Games che Camouflaj era lo sviluppatore ideale per tradurre Iron Man in VR, sapevamo di dover dimostrare che volare in realtà virtuale nel ruolo di Iron Man non era solo semplice, ma anche follemente appagante e liberatorio. Per vincere questa sfida, avevamo solo alcune settimane. Così, come Tony Stark nella caverna con le spalle al muro, abbiamo ignorato qualsiasi mondana preoccupazione e ci siamo lanciati nell’impresa!

Nei primi giorni, abbiamo tenuto delle riunioni con i membri del team per stabilire quali elementi non dovessero mancare nella riproduzione in VR dell’Iron Man di Marvel. Solo un giorno dopo, Troy Johnsen, uno dei nostri ingegneri, si è presentato con un prototipo perfetto! Come molti di voi probabilmente sapranno, la fase di sviluppo di un gioco prevede per larga parte di sperimentare e di non mollare mai (come Iron Man stesso, in sostanza), anche di fronte a sfide apparentemente impossibili.

A 48 ore dalla presentazione, abbiamo caricato tutta la nostra attrezzatura su un’auto a noleggio e abbiamo viaggiato da Seattle a Los Angeles. Per la maggior parte del tempo, alla guida c’è stato il nostro autore, Brendan Murphy, mentre Troy, Remy (il cane di Brendan) e io continuavamo a guardare il prototipo sul mio laptop. Durante il lungo viaggio, ogni qual volta emergeva un dubbio riguardo la possibilità che Marvel accettasse, facevamo riferimento a quello che custodivamo nel bagagliaio: un prototipo magico in grado di convincere chiunque l’avesse provato che, non solo Iron Man era perfetto per il VR, ma che Camouflaj era il team che doveva realizzare quel sogno.


Come immaginerete, Marvel Games ha approvato il nostro prototipo, così ci siamo rimessi in viaggio verso Seattle straripanti di energia. Da quel giorno sono seguiti anni di instancabile lavoro per dare forma alla storia, alla tecnologia e alle diverse funzionalità di gioco, mentre Troy ha continuato a sperimentare, modificare e rifinire ogni aspetto con l’intento di garantire a tutti una reale libertà di volo in stile supereroe. Senza scendere troppo nei dettagli, questi sono alcuni ingredienti del nostro progetto segreto:

Simulazione del volo basata sulla fisica

Il motivo principale per cui è molto appagante e intuitivo volare come Iron Man è che tutto risponde alle leggi del moto di Newton. Abbiamo replicato quello che accadrebbe nella realtà, in sostanza, scoprendo che sembra perfettamente naturale. Ogni fotogramma elaborato implica il calcolo di numerose forze, anche più di una decina, come propulsione, inerzia e gravità. Inoltre, deve includere tutti i sistemi di controllo assistito, che permettono di replicare le precise e verosimili traiettorie di Iron Man nei cieli.

Conservazione della quantità di moto

Quando possibile, abbiamo scelto di preservare l’inerzia del giocatore. Questo sistema permette di affrontare curve ad alta velocità e di sfruttare al massimo le nostre meccaniche di combattimento aereo.

Respingenti

Inspirandoci ai “respingenti” che si possono vedere sulle piste da bowling, abbiamo allestito un sistema invisibile che assorbe e guida il movimento del giocatore quando saetta vicino agli angoli degli edifici o altre strutture simili. I respingenti attutiscono l’impatto quando il personaggio entra in collisione con qualche ostacolo ad alta velocità. Anche se il giocatore non può notarlo, il sistema valuta in tempo reale la possibilità di una collisione, applicando delle impercettibili forze contrarie con l’obiettivo di impedirla.

Impostazioni armatura contestuali

Abbiamo scoperto che i giocatori non vogliono accelerare da 0 a 300 chilometri orari quando si trovano a manovrare in spazi circoscritti. Quando sono necessari controlli di precisione, le impostazioni dell’armatura variano in base al contesto. Questo permette al giocatore di usare i propulsori sia per manovre in ambienti ristretti, sia per lanciarsi a tutta velocità.


Sviluppare Marvel’s Iron Man VR è incredibilmente impegnativo, ma altrettanto appassionante. Il mondo di Iron Man e Tony Stark promuove la creatività, ma implica di implementare alcuni elementi chiave, primo tra tutti il volo libero nel ruolo di Iron Man.

Nei prossimi mesi potremo condividere molte nuove informazioni su Marvel’s Iron Man VR e, credetemi, c’è molto da raccontare! Da appassionati di Iron Man e di PlayStation VR, pensiamo di sapere cosa tutti voi volete da Marvel’s Iron Man VR e stiamo lavorando senza sosta per offrirvelo.

E ora, si torna nel garage!

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