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Come il sistema di combattimento di Final Fantasy VII Remake promette di bilanciare azione frenetica e tattica a turni

Le impressioni dopo la prova delle nuove meccaniche di combattimento dell’epico GdR di Square-Enix in previsione del lancio dell’anno prossimo

Molto bene, amici, mettiamo subito una cosa in chiaro: il combattimento, in Final Fantasy VII Remake, è fantastico.
In rete ci sono state tante discussioni, dall’iniziale annuncio di FF7R, da parte di fan accaniti molto scettici riguardo al passaggio a un sistema di combattimento più basato sull’azione. Essere scettici è giusto, in fondo si tratta di un cambiamento notevole per uno dei giochi più amati di tutti i tempi, ma sono insieme emozionato e sollevato di potervi dire che mentre il combattimento sembra frenetico e carico d’azione, in pratica resta ben più fedele al suo tradizionale DNA degli scontri a turni di quanto si potrebbe pensare.
Nelle ore seguite alla mia prova del gioco, mi sono ritrovato a descriverlo agli amici come un approccio modernizzato al sistema di combattimento a turni dell’originale. Ricordate quanto tempo si doveva passare ad attendere che le barre ATB si riempissero, nell’originale? In Remake, praticamente, avrete cose divertenti da fare mentre aspettate. Certo, le barre ATB si riempiranno lentamente da sole, ma se intanto colpirete i nemici con gli attacchi standard, il processo si velocizzerà. Nel gameplay, questo significa combattimenti più entusiasmanti che comunque sembreranno fedeli (forse perfino in modo reverenziale) allo spirito del gioco originale.

Final Fantasy VII Remake on PS4Final Fantasy VII Remake on PS4

Permettetemi di spiegarmi meglio. Esiste un “attacco standard” che potete eseguire premendo il pulsante Quadrato, e poi potete parare con R1 e schivare con Cerchio. Certo, tutto questo sembra frenetico e divertente, ma usare queste abilità non vi farà finire i combattimenti in fretta. Il cuore del combattimento, in Remake, è la Modalità Tattica, a cui si può accedere in qualsiasi momento premendo X. Entrando in questa modalità, il tempo rallenta quasi fino a fermarsi e avrete accesso a un menu con opzioni per Abilità, Incantesimi e Oggetti. Avrete tutto il tempo di pianificare le vostre azioni, qui: pensatela un po’ come una versione cinematografica del combattimento a turni del gioco originale.
Equipaggiare Materia sugli oggetti di un personaggio garantisce ancora l’accesso a vari incantesimi, e le debolezze elementali sembrano giocare ancora un ruolo significativo nel combattimento di Remake. Quando ho combattuto contro l’iconico boss Scorpion Sentinel, stavo fissando le barre di ATB di Barret come un falco, perché sapevo che poteva lanciare Thunder, un attaccco che non piaceva affatto a Scorpion.

Mi sono ritrovato a passare da Cloud a Barret e viceversa un sacco di volte, usando gli attacchi standard di Cloud per riempire le barre ATB e sfruttare le potenti Abilità fisiche, per poi passare a Barret per colpire il boss con Thunder e continuare a guarire il gruppo con l’incantesimo di Cura (e ogni tanto lanciando una pozione o un etere, che comunque consumano una barra ATB). Nota: la mitragliatrice montata sul braccio di Barret offre interessanti opzioni di combattimento a distanza, in questa battaglia, nonché negli scontri più rapidi contro nemici più deboli.
Un’altra barra che ho tenuto d’occhio durante questo combattimento è stata quella dello Stagger, indicata al di sotto della barra della salute del boss. Quando si accumulavano danni a sufficienza da riempirla, il boss barcollava, interrompendo temporaneamente il suo assalto e subendo più danni da tutti gli altri attacchi per un breve periodo.
A volte, uno dei personaggi può essere schiacciato a terra o bloccato in altri modi da un nemico, costringendovi a passare a un altro membro del gruppo per cercare di scagliargli contro abbastanza danni da liberare il compagno. Questo è utile per ricordare che bisogna passare spesso da un personaggio all’altro, perché ognuno ha le sue barre ATB e potenti abilità da scatenare quando si riempiono.

E, naturalmente, tornano anche le Limit Break. Quando subite dei danni, la barra Limit si riempirà, e quando sarà piena, nel menù tattico comparirà una nuova opzione: la splendida, animata e multicolore “LIMIT BREAK”. A quel punto, scatenatevi!

Ecco qualche altro dettaglio che ho notato nella mia prova di Final Fantasy VII Remake (ragazzi, scriverlo mi sconvolge ancora!):

  • La musica. Santo cielo, la musica. Ho sentito qualche pezzo durante la mia breve prova di Remake, ed erano tutti arrangiamenti orchestrati delle indimenticabili melodie dell’originale. Ascoltate la musica nell’eccellente introduzione alla presentazione dell’E3 di Square Enix, poi immaginate lo stesso trattamento applicato alle altre canzoni del gioco. Già.
  • A proposito di musica, passa senza soluzione di continuità e in modo dinamico tra diverse versioni della canzone quando entrate e uscite dai combattimenti. Che tocco geniale!
  • Un aggiornamento fondamentale: ora si può scivolare giù per le scale tenendo premuti R2 o la leva analogica sinistra..
  • Questi controlli vi permetteranno anche di scattare, se non siete impegnati in un combattimento.
  • Potete assegnare dei comandi agli altri personaggi durante il combattimento selezionandoli con L2 o R2 e scorrendo il loro menù tattico.
  • Dopo che ho eliminato un nemico con un’abilità multi-colpo, Cloud ha diretto automaticamente i colpi rimanenti dell’attacco contro un altro avversario vicino, assicurandosi così di non sprecare l’attacco.
  • Lo scontro con il boss Scorpion Sentinel aveva anche delle interessanti transizioni di fase: praticamente delle mini scene di intermezzo che si dipanavano senza interruzioni durante il combattimento. Anche se ho distrutto questa creatura tantissime volte negli ultimi vent’anni, questa volta, mentre la affrontavo, sono rimasto incollato allo schermo.

Per ora è tutto! Ma restate sintonizzati: sono certo che avremo ancora tantissimo di cui parlare, man mano che la data di uscita di Final Fantasy VII, il 3 marzo 2020, si avvicina.

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