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Come delle idee incompatibili si sono unite per creare GIGA WRECKER ALT.

Ecco come il calderone d'idee della Game Freak Inc. si è evoluto in modi del tutto nuovi per realizzare un nuovo progetto originale

Salve a tutti! Mi chiamo Masayuki Onoue. Sono il direttore di gioco di GIGA WRECKER ALT. presso Game Freak Inc. in Giappone. È un piacere e un privilegio poter parlare del nostro gioco su PS Blog.

GIGA WRECKER è nato come un “Gear Project”, una competizione interna a Game Freak.

Il Gear Project è organizzato con l’intento di realizzare nuovi progetti partendo da idee originali proposte dallo staff. Quelle che passano la selezione diventano progetti ufficiali dell’azienda.

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Siamo grati per il profondo interesse mostrato nel Gear Project anche da parte degli esterni: molti laureati si sono avvicinati all’azienda proprio per questo motivo.

Poiché il Gear Project è una competizione di alto livello, credo che il motivo per cui GIGA WRECKER sia stato messo in luce rispetto ad altri progetti sia il fatto che abbiamo avuto il coraggio di fondere un motore fisico con un gioco d’azione.

   

Anche se all’inizio dello sviluppo pensavo di essere mentalmente preparato, ci siamo scontrati da subito con la natura imprevedibile del motore fisico. A dirla tutta, la fisica è un pessimo abbinamento ai giochi d’azione che richiedono controlli delicati. Per cui, anziché cercare di forzare il motore per realizzare un gioco d’azione stabile e rigido, abbiamo scelto di accogliere queste peculiarità per far sì che la fisica bizzarra rappresentasse la natura del gioco.

Da sviluppatori, se ci fossimo fissati troppo sul concetto di “funzionamento previsto” o “strategia progettata”, avremmo sicuramente rovinato lo spirito di divertimento e libertà dovuto al motore fisico e avremmo fallito nello scopo principale del gioco.

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Abbiamo comunque cambiato leggermente la direzione in determinate circostanze, sia chiaro. Per esempio, nelle battaglie contro i boss, la simulazione della fisica è stata semplificata in favore dell’aspetto più “action” del gioco. Abbiamo cercato di alternare i diversi elementi: meccaniche a enigmi che richiedono sforzo mentale e risoluzione per tentativi, meccaniche d’azione come le piattaforme instabili, e battaglie contro i boss che richiedono abilità e riflessi per essere sconfitti.

   

Abbiamo sempre saputo che un motore fisico integrato non avrebbe offerto azioni precise, ma limitare il gioco solamente agli enigmi non avrebbe creato suspence nel giocatore durante l’esperienza… Tenendo in mente ciò, credo che siamo stati in grado di sviluppare questi due aspetti apparentemente opposti e combinarli in qualcosa che li ha davvero sposati per bene.

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“GIGA WRECKER ALT.” è un progetto partito con l’intenzione di unire il divertimento di una simulazione della fisica allo stile di gioco dei Metroidvania.

Tantissimi giochi sfruttano un motore fisico, ma ho avuto l’impressione che molti si specializzassero in enigmi, o che limitassero la fisica a semplici effetti grafici. Quando GIGA WRECKER era ancora nella fase preliminare di progettazione, nel 2013 (il progetto ufficiale è partito nel 2015 quindi c’è un certo distacco), ritenevo che non ci fossero molti giochi in giro che sfruttassero un motore fisico nello stile dei Metroidvania.

Per questo ho creduto che fosse qualcosa su cui valesse la pena scommettere: se tutto fosse andato bene, il potenziale di questo gioco sarebbe stato unico nel suo genere. Spero di poter proseguire, che sia tramite il Gear Project o meno, a tirare fuori altre idee piacevoli e divertenti anche in futuro!

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