Il creatore del gioco racconta il lungo viaggio, durato sei anni, per arrivare a produrre il suo primo gioco.
Ciao a tutti! Io sono Matteo Sciutteri, il game designer di RuneHeads. Il nostro primo titolo è Fall of Light, un action RPG dalla forte componente narrativa. Sono felice d’informarvi che Fall of Light: Darkest Edition arriverà su PS4 quest’estate (la data esatta è ancora da stabilire).
Quando abbiamo mostrato Fall of Light alla scorsa Gamescom, la domanda principale è stata: “Che tipo di gioco è?”. E la mia risposta è stata sempre la stessa: “Un mix di Dark Souls e ICO”. A quel punto, uno dei giocatori ha detto: “Oh, wow! Ma… come vi è venuta l’idea di fondere due giochi così diversi fra loro?”. Già… come ci è venuta l’idea?
Un’idea dal passato
Sei anni fa, dopo un breve periodo passato in Puglia, sono tornato a Milano (dove ho vissuto per quasi tutta la mia vita da adulto). Ero particolarmente pensieroso, probabilmente perché si trattava di un periodo di grandi cambiamenti.
Quando sono andato a chiudere gli scatoloni, l’ultimo era quello dei videogiochi.
Mentre proseguivo coi preparativi, ho tenuto in mano per alcuni minuti le scatole di due titoli, osservandone le copertine. Si trattava di due giochi che amo molto: ICO e Dark Souls. Per me è stata una vera sorpresa rendermi conto di quanto avessero in comune, pur essendo molto diversi. In effetti, l’atmosfera e la storia sono simili. Entrambi parlano di solitudine e di vuoto, esterno o interno. I loro personaggi principali sono stati trasportati in un luogo sconosciuto, in cui tentano di sopravvivere esplorandone le macerie…
Allora mi sono chiesto: perché non esiste un gioco che fonda queste due diverse anime? In quel momento la mia vita era un po’ complicata, quindi accantonai l’idea.
Saltiamo al 2017. Dopo 20 anni di lavoro come impiegati, io e Cristian (il programmatore di RuneHeads) decidiamo di tentare la carriera di sviluppatori indipendenti di videogiochi. Abbiamo fondato RuneHeads e iniziato a pensare al nostro primo titolo. Nella fase di brainstorming iniziale ho detto: “E se creassimo un gioco ispirato a ICO e Dark Souls?”. Ed è così che è nata l’idea per Fall of Light!
Fra il dire e il fare…
Unire due giochi così diversi è stata una vera impresa. Avevamo risorse limitate e il 90 percento del budget consisteva nei nostri risparmi. Quando abbiamo avviato il progetto, fondando RuneHeads, sapevamo di avere a disposizione un solo anno per completare il gioco. Dopodiché, avremmo esaurito i fondi.
Per farcela, nei successivi 11 mesi abbiamo lavorato 14 ore al giorno, festivi inclusi. È stata davvero dura. Soprattutto la parte creativa. Non è facile dover pensare sotto pressione, con poco tempo e la spada di Damocle delle bollette.
Abbiamo passato nottate intere a discutere delle meccaniche di gioco, come il rapimento di Aether (la figlia dell’eroe, che ti accompagna nella missione) da parte delle Ombre. In ICO, il personaggio principale non è un combattente. Quindi, solo in alcuni punti specifici del gioco il sistema di combattimento è basato sulla protezione di Yorda. Invece, in Fall of Light (similmente a Dark Souls), controlliamo un guerriero. Una delle domande che ci siamo posti è stata: “Che facciamo se il giocatore è impegnato in combattimento contro un nemico potente e appaiono le Ombre?”.
Molte volte ci siamo chiesti: “Quest’idea ricorda troppo Dark Souls? Oppure è in contrasto con la filosofia della “progettazione per sottrazione” di Fumito Ueda, il creatore di ICO?”. Abbiamo discusso di ogni singola meccanica di gioco. È stata la cosa più difficile di tutta la mia carriera di designer!
Adesso funziona? Secondo me, sì. Ovviamente, però, l’ultima parola spetta ai giocatori e non vedo l’ora che il popolo di PlayStation possa giocare a Fall of Light!
E scoprire se il nostro gioco vi piace!
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