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Il creatore di Astro Bot Rescue Mission racconta i pro e i contro della realizzazione di un gioco di piattaforme per PS VR

Nic Doucet di Japan Studio descrive nel dettaglio come il suo team sia stato in grado di dare una nuova prospettiva al genere

Astro Bot Rescue Mission ripropone le adorabili mascotte robot da The Playroom VR in un’avventura di piattaforme piacevole e coinvolgente, presto su PS VR.

Grazie al nostro incontro con il direttore creativo Nic Doucet all’E3 la settimana scorsa, abbiamo capito che creare un gioco di piattaforme in VR è tutt’altro che semplice! Non basta cambiare i controlli della telecamera dalla levetta al visore! È necessario dare vita a un’esperienza che sia su misura per la piattaforma e che ne sfrutti i punti di forza.

Japan Studio ha lavorato senza sosta non solo per reinventarsi gli elementi essenziali del genere, come i comandi reattivi, le piattaforme cervellotiche, i boss leggendari e le aree “segrete”, ma anche per creare qualcosa di unico e mai visto prima.

In Astro Bot Rescue Mission, controllerai un personaggio sullo schermo mentre affronterà una serie di avventure su piattaforme. Tuttavia, anche tu esisti in questi livelli. Dovrai dare prova di te in un gioco cooperativo astuto per poter tagliare la linea del traguardo. Dovrai interagire con gli ostacoli che troverai sul tuo percorso per terminare l’esplorazione, per esempio prendendo a testate i segnali. Inoltre, il tuo DUALSHOCK 4, comparendo in gioco, si trasforma in moltissimi gadget utili che aiuterò entrambi a proseguire.

Doucet ha descritto nei dettagli l’innovativo gameplay del gioco, rapendo l’attenzione del pubblico durante un live panel di PlayStation all’E3 la settimana scorsa. Poco dopo, siamo riusciti a trovare un angolino tranquillo, lontano dai riflettori, per discutere insieme riguardo cosa fare e non fare quando si crea un gioco per PS VR.

Ecco le sue regole d’oro.

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Sfrutta la nuova prospettiva offerta dalla VR

Doucet e il suo team sono stati chiarissimi: il visore doveva essere molto più di un semplice schema di controllo alternativo per la visuale in gioco. Grazie al visore e, per estensione, il tuo corpo, potrai esplorare il mondo intorno a te a fianco del tuo amico robot.

“Potrai vedere luoghi mai visti prima”, spiega. “E questa vena di scoperta ed esplorazione, anche se solo per spostarti di pochi centimetri per osservare oltre una piattaforma, diventa lei stessa una meccanica base del gioco”.

Durante la nostra chiacchierata, Doucet ha sottolineato come la prospettiva sia uno dei tre elementi chiave del gioco (gli altri due verranno descritti di seguito). Questi tre elementi si sono evoluti organicamente e sono il risultato dei primi esperimenti del team con PS VR

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Gioca con la profondità di campo e sfrutta la presenza del giocatore nel mondo

Ho condiviso la mia preoccupazione per il fatto che più spingevo il mio amico Astro Bot in lontananza, più ero preoccupato che qualcosa di terribile potesse accadergli; qualcosa che non sarei stato in grado di prevenire. Inizialmente, mi sembrava stupido condividere questa preoccupazione, dato che sono io a controllare direttamente il personaggio.

Ma Doucet conferma che questo è di per sé un elemento voluto del gioco; un effetto perfettamente naturale della profondità di campo migliorata di PS VR che sottolinea la distanza crescente tra di noi. Su PS VR, la vicinanza trasmette sicurezza.

Ma lo studio voleva giocare con questo aspetto, dal momento che aggiungere profondità fornisce nuovi elementi di gioco. Anche se hai un nodo in gola per la preoccupazione, hai delle armi a lungo raggio che ti consentono di aiutare il tuo amico a uscire da qualsiasi brutta situazione. “Abbiamo sviluppato questi gadget, controllati dal DUALSHOCK 4, per creare percorsi per il tuo personaggio”, rivela.

Prospettiva, profondità di campo e presenza del giocatore: tre concetti chiave che rappresentano il cuore pulsante del gameplay di Rescue Mission.

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Non dimenticare di giocare con questa doppia prospettiva

La tua presenza nel mondo di gioco non dovrebbe essere sminuita o dimenticata, insiste Doucet. Non deve essere tutto incentrato sulla prospettiva del tuo Astro Bot; dovresti poterti immergere anche tu nella meraviglia che ti circonda.

“Devi creare momenti adatti al giocatore”, spiega, anche se non hanno alcun impatto sul gioco. Devono colpire e stupire il giocatore: per esempio, un meraviglioso arcobaleno che si staglia sulla testa del giocatore durante un livello ambientato tra le nuvole.

Assicurati che ogni livello abbia almeno un evento coinvolgente e possibile esclusivamente con il VR

Durante il live panel di PlayStation, è stato possibile dare un’occhiata alla sezione acquatica, in cui il nostro Astro Bot, circondato da anelli di gomma, nuota attraverso onde maestose.

Si tratta solo di un assaggio di quello che sarà il livello acquatico, pieno di momenti spettacolari. Per prima cosa, onde enormi ti faranno istintivamente trattenere il fiato mentre si schiantano su di te e sul tuo amico.  Dopodiché, troverai un riferimento a Pinocchio della Disney: un intero livello si svolge all’interno del corpo di una balena. “Un vero e proprio momento VR”, ci dice Doucet.

A tal proposito, rimane vago sui dettagli: “non voglio rovinarvi la sorpresa!”, esclama, ma è felice di approfondire come quell’evento coinvolga sia Astro Bot che il giocatore.

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“Questa onda enorme ti si schianterà sul viso”, spiega Doucet, arricchendo ulteriormente la doppia prospettiva fornita da Astro Bot Rescue Mission. “Il nostro sistema è in grado sia di ingrandire un’onda per un momento di pura VR, sia di ridimensionarla per un importante momento di gioco”.

Doucet continua con l’esempio di una sequenza entusiasmante che si presenta più avanti nel livello, in cui il tuo punto di vista cambia a seconda dell’altezza delle onde. A volte osserverai il tuo amico dall’interno di un’onda mentre nuota lungo la sua cima, e altre volte dall’alto mentre il livello del mare diminuisce.

Assicurati che le piattaforme siano l’elemento principale in ogni livello, in ogni caso!

Lo studio ha realizzato dei “bozzetti” per ciascuna sezione di livello per visualizzarne con maggiore facilità la struttura. Volevano assicurarsi che ogni fase fosse caratterizzata da momenti di VR, “all’incirca all’inizio, a metà, e verso la fine”, ma anche per assicurarsi che l’esperienza continuasse a favorire “l’elemento cardine del gioco”, le piattaforme. “Il rapporto sarà circa di 80/90% piattaforme, costellate da questi puri momenti di VR” spiega Doucet. “Dobbiamo destreggiarci costantemente tra questi due elementi”.

Non aver paura di abbandonare una buona idea se non è adatta al gioco

Doucet spiega che lo studio ha messo da parte alcune buone idee, semplicemente perché non erano adatte a Astro Bot Rescue Mission.

“In realtà è questo è il modo in cui lavoriamo: ci focalizziamo sempre sul gameplay. Creiamo un sacco di elementi singoli e poi li riuniamo, facendoli funzionare all’unisono.

“Ciò ha dei pro e dei contro. Certo, puoi avere una grande innovazione, ma la parte difficile è far coesistere ognuno di questi elementi. Di conseguenza, a volte dobbiamo lasciar perdere delle buone idee, specie quando il mondo e i gadget non sono più allineati.”

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Il titolo che aspetto di più per vr…si sa qualcosa sulla data di uscita?…..

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