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La community PlayStation incontra il Lead Writer di Quantic Dream

Cinque domande ad Adam Williams

Detroit: Become Human, l’ultimissima fatica di David Cage, sta per arrivare sulle PS4 di tutto il monto e oggi possiamo offrirvi una sbirciata dietro le quinte. Sotto l’egida di PlayStation Italia e assieme alla nostra Community Manager ElyonElf io e Amm_Aokiji abbiamo potuto giocare le prime tre ore del titolo e intervistare il Lead Writer del gioco, Adam Williams. Questo è quanto abbiamo scoperto riguardo al nuovissimo dramma interattivo di Quantic Dream!

Ryuzaki1993: Secondo le nostre informazioni ci saranno 513 personaggi in Detroit, quanto è stato difficile creare così tanti diversi individui e relazionarli fra loro in modo coerente?

Adam Williams: In realtà credo ci siano circa 700 personaggi parlanti nell’intero gioco! Questa è un’ottima domanda, va dritta al cuore nella differenza fra una storia interattiva ed una lineare. In passato ho lavorato per la televisione, dove viene proposta un’unica versione della vicenda narrata. Con Detroit ci siamo posti l’obiettivo di far scrivere ad ogni giocatore la sua storia, il suo personale percorso nel mondo di gioco. Avere un cast così vasto permette di creare un mondo molto ricco e variegato e di mostrarlo in modo diverso a seconda delle scelte compiute dall’utente. Anche nel codice anteprima che avete giocato oggi ci sono due scene che possono non verificarsi a seconda delle vostre scelte. Non so quali decisioni abbiate compiuto in-game, ma sappiate che le scelte fatte influiscono anche sui personaggi che incontrerete e su quanto a fondo potrete conoscere il mondo attorno a voi. Credo che al giocatore piaccia vedere quanto può influire un’azione sulla vicenda, nonostante sia più facile fare scelte in un gioco se non devi gestirne le conseguenze: il gioco deve “ascoltare” le direttive dell’utente e farlo sentire responsabile di ciò che accade su schermo. Un cast così vasto è unito dalla società in cui vive. Abbiamo provato a immaginare una società abbastanza vicina alla nostra, quanto più possibilmente verosimile, con gli stessi problemi della nostra; una società dove le persone sono divise sull’utilizzo della tecnologia, divisa fra coloro che traggono vantaggio da essa e coloro che invece ne vengono in qualche modo danneggiati. Questo tipo di divisioni e tensioni influenzano il modo di vivere di tutti e li uniscono in un modo che speriamo essere il più realistico possibile.

Ryuzaki1993: Un copione di 2000 pagine (in realtà 3000, ndr) sembra molto impegnativo da scrivere, quale elemento ha influenzato maggiormente la storia di Detroit durante il suo sviluppo?

Adam Williams: La lunghezza del copione è ancora una volta un riflesso di quanto sia flessibile la storia. C’è un elemento di fantascienza nella storia nel modo in cui immaginiamo gli androidi come tecnologia domestica. Abbiamo preso spunto dalla letteratura a partire da Asimov e H. G. Wells e la fantascienza tradizionale, come anche dal cinema: Blade Runner e 2001: Odissea nello spazio, tutte opere che esplorarono il rapporto fra uomo e macchina in modo molto interessante. Tuttavia la fantascienza è solo parte di quello che volevamo fare con Detroit, volevamo utilizzare l’escamotage degli androidi per parlare di problemi che influenzano la nostra vita quotidiana, qualcosa di più universale rispetto alla mera fantascienza. Durante la stesura della sceneggiatura avevamo una regola: non ci sarebbe dovuta essere nessuna tecnologia che non fosse già presente attualmente in un qualche laboratorio in questa versione del futuro, e lo facemmo perché volevamo che il gioco fosse percepito come reale, credibile. Abbiamo preso spunto da molte fonti, qualsiasi storia riguardante i temi affrontati era una potenziale influenza, non ci siamo limitati alla fantascienza.

Ryuzaki1993: Con gli ultimi trailer abbiamo avuto il piacere di conoscere i tre personaggi principali e cosa li porta all’azione. Sono loro ad essere emersi dalla folla o tutta la vicenda è stata plasmata attorno a questi tre protagonisti?

Adam Williams: Da ciò che avete giocato oggi, quello che noi consideriamo l’Atto Uno del gioco, e mostra come Kara e Markus diventano devianti, il momento preciso. Questi due personaggi sono collegati dal tema della devianza, mentre Connor arriva nella storia dalla direzione opposta, in quanto il suo lavoro è aver a che fare con i devianti. Questi tre personaggi sono stati scelti in modo da offrire tre differenti prospettive sulla questione centrale della devianza e cosa significhi essere umani, se una macchina possa diventare umana oppure no, se una macchina che può pensare e provare sentimenti abbia o no dei diritti. Questo è un problema molto diverso se sei Kara, la quale vede un mondo spaventoso che non pensa che tu debba esistere, se sei Markus che sta provando a guardare l’umanità in faccia e a sfidarla, o Connor che affronta la questione dal punto di vista degli umani che devono avere a che fare con i devianti, quindi i protagonisti sono stati scelti affinché il giocatore abbia una visione a 360 gradi della questione principale.

Ryuzaki1993: Lavorare per anni su un progetto così audace avrà di sicuro lasciato qualche traccia nella tua esperienza: che effetto ha avuto Detroit sulla vita e la carriera di Adam Williams?

Adam Williams: Venendo dalla televisione, dove si scrivono storie lineari, è stato difficile per me imparare come l’interattività possa essere introdotta in una storia. Non è semplice, richiede molto più lavoro perché stai creando molto più versioni della storia, ma il risultato finale è estremamente più soddisfacente e davvero non credo che Detroit appartenga tanto a noi scrittori quanto alle persone che lo giocano, i giocatori scrivono e dirigono la loro propria versione della storia, il nostro lavoro è stato quello di porre domande interessanti e dare al giocatore gli strumenti per scrivere la sua storia. Riguardo a come mi ha cambiato lavorare su questo progetto, tutte le persone con cui ho parlato hanno un’opinione diversa del gioco e sapere come si è svolta la loro partita mi ha fatto capire meglio le loro personalità: alcune persone delineano storie molto felici, altre meno e questo riflette in qualche modo come quella persona si pone di fronte alle domande sull’intelligenza artificiale e la libertà d’emozione, ho trovato tutto questo molto istruttivo come scrittore e mi ha aiutato a scoprire il potere dell’interattività: ti connette emozionalmente alla storia perché ciò che succede ai personaggi è in parte tua responsabilità, hai scelto per loro, se sono nei guai sai di avere una parte di colpa e ti preoccupi per loro. Secondariamente l’interattività stimola il pensiero, se stai giocando come Connor e stai dando la caccia ai devianti non puoi evitare di chiederti se ciò sia giustificato, se quegli androidi meritino di essere trattati come errori; siccome il giocatore verrà interrogato continuamente sulle scelte da compiere è incoraggiato a ragionare su queste domande chiave. La parte più importante insomma è stata l’interattività. Richiede molto lavoro in più ma ne vale la pena.

Ryuzaki1993: Hai già pensato a cosa vorresti lavorare dopo Detroit? Hai considerato la possibilità di scrivere qualcosa di ancor più ambizioso?

Adam Williams: Onestamente siamo così concentrati su Detroit al momento che non abbiamo minimamente pensato al futuro, siamo ancora al lavoro per consegnare al mondo la miglior versione di Detroit possibile. Questo gioco è molto diverso da Heavy Rain e Beyond: Two Souls, penso sia decisamente più ambizioso, il livello di flessibilità della storia è superiore ad ogni cosa che abbiamo fatto in precedenza, già in termini di copione: sono 3000 pagine contro le 100-110 di un film, questo è indicativo della sua complessità. Inoltre in Detroit c’è molto più gameplay che nei titoli precedenti, i vari androidi possiedono capacità differenti che si traducono in modi di giocare diversi. C’è molto meno tempo di gioco passivo, meno cutscenes, si comanda il personaggio molto più spesso e questo è importante per creare una connessione fra il giocatore e i personaggi, ciò fa immedesimare il giocatore nella storia facendo provar lui le stesse cose dei personaggi, facendogli compiere le loro azioni, interagendo in modo simile all’azione del personaggio. Detroit è davvero molto più ambizioso di qualsiasi cosa abbiamo fatto prima. È per questo che non riesco ancora a pensare al futuro, sono ancora troppo immerso nel presente!
Al termine dell’intervista abbiamo scattato una foto con Adam prima di tornare alla nostra postazione. Guardando gli schermi degli altri partecipanti con occhi nuovi ho scoperto tante sottili differenze fra tutte le persone riunite, piccoli dettagli che si sarebbero rivelati scostamenti abissali solo pochi istanti dopo, tutto in armonia con lo stile di gioco di quell’individuo in particolare. Ben fatto, signor Williams!

Non perdetevi la Community Preview di Detroit: Become Human redatta da Amm_Aokiji, il 25 maggio si avvicina!

1 Commenti
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Credo che leggendo che “c’è molto meno tempo di gioco passivo, meno cutscenes, si comanda il personaggio molto più spesso e questo è importante per creare una connessione fra il giocatore e i personaggi”, molti giocatori siano assai contenti di questa rivelazione. Questo era uno dei punti focali che i detrattori di Heavy Rain e Beyond hanno usato per denigrarli, dicendo che non si trattava di veri giochi e bla bla… Detroit potrebbe davvero avere una marcia ludica in più.

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