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Ecco come Lost Sphear vi farà ricordare i GdR della vostra infanzia

Abbiamo rivolto al direttore del gioco alcune domande sul secondo titolo di Tokyo RPG Factory.

Cosa fareste se le persone a voi care svanissero improvvisamente? Cosa fareste se i vostri ricordi più preziosi vi abbandonassero lentamente?

Queste sono le premesse dI Lost Sphear, il secondo progetto dello studio Tokyo RPG Factory di Square Enix. Il team appena formato, reduce dal grande debutto di I am Setsuna, spera di rievocare una serie di ricordi di una generazione di giocatori cresciuti con i GdR degli anni ’90. Sicuramente con me ha funzionato: è bastata la piccola demo che ho provato di recente per suscitare forti echi di quell’era.

In effetti, quando venne svelato per la prima volta all’E3 nel 2015, lo studio Tokyo RPG Factory fu presentato come una promessa da parte di Square Enix di riportare l’attenzione sul classico genere dei giochi di ruolo giapponesi delle origini: in fondo, sono state proprio serie come Final Fantasy, Chrono Trigger e Secret of Mana a far innamorare i fan di Square. Dopo aver toccato le corde giuste con I am Setsuna, non sorprende che Lost Sphear, con il classico gameplay basato sugli ATP e la sua formula ricca di affascinanti personaggi, storie malinconiche, vivaci immagini dipinte a mano e una musica composta al pianoforte, stia diventando un’altra perla in linea con questi titoli nostalgici.

Abbiamo avuto l’opportunità di rivolgere alcune domande al direttore di Lost Sphear, Atsushi Hashimoto, riguardo a questo nuovo titolo e alla sua visione.

Perché è stato creato uno studio apposito per ricreare i giochi di ruolo classici per questa generazione?

Che cosa rende quest’epoca così importante per lei e cosa crede che abbia in più da offrire al pubblico rispetto ad altri giochi?

Hashimoto: “Noi dello studio Tokyo RPG Factory vogliamo realizzare giochi che non perdano lustro dopo dieci anni o poco più, ma che rimangano impressi nei nostri ricordi come quei GdR con cui abbiamo giocato negli anni ’90. Il fatto stesso che questi giochi continuino a influenzarci è una ragione sufficiente.

I GdR degli anni ’90 lasciavano ai giocatori molto più spazio all’interpretazione di ciò che i personaggi di cui vestivano i panni provavano nelle loro avventure. Oggi non si vedono più giochi del genere, quindi noi vogliamo che le persone, nei nostri giochi, possano riempire gli spazi vuoti con la loro immaginazione.”

Lost SphearLost Sphear

 

È passato un bel po’ di tempo da quando questo tipo di giochi classici era popolare: in che misura le importanti innovazioni tecnologiche vi hanno consentito di sviluppare questo genere? Queste innovazioni vi hanno consentito di fare cose che non erano possibili all’epoca dei sistemi PS1/2?

Hashimoto: ”Grazie alle scoperte tecnologiche, siamo stati in grado di realizzare le rappresentazioni grafiche che caratterizzano tutte le ambientazioni del gioco, estremamente particolareggiate e con quel tocco speciale di pittura realizzata a mano. Noi abbiamo scelto questo stile pittorico per la grafica di Lost Sphear, ma oggi abbiamo davvero molte più opzioni da cui scegliere per la grafica, quindi abbiamo anche tanti modi in più per stimolare l’immaginazione dei giocatori. Credo che questo fosse molto difficile da realizzare all’epoca dei sistemi PlayStation e PlayStation 2.”

Quali sono le sfide più grandi da affrontare nel tentativo di riportare alla luce un genere classico e di ricrearlo per un pubblico nuovo, più abituato a stili contemporanei? Quando realizzate questi giochi, pensate più ai giocatori che ricordano con affetto questo genere, o puntate di più a coinvolgere chi non ha mai vissuto quell’esperienza in passato?

Hashimoto: ”Cerchiamo di capire bene che cosa cercano i vecchi giocatori dei GdR classici anni ’90, ma allo stesso tempo desideriamo che anche i giocatori più giovani apprezzino i nostri giochi, quindi ci vuole un po’ di tempo per trovare l’equilibrio perfetto. È molto difficile decidere che cosa va cambiato e che cosa deve rimanere inalterato. Con I am Setsuna, abbiamo percepito una certa differenza tra la nostra visione e quella dei nostri giocatori reali: alcuni giocatori, per esempio, sono rimasti stupiti dall’assenza delle locande. Nello sviluppo di Lost Sphear quindi abbiamo preso molto in considerazione i commenti e i suggerimenti degli utenti.”

Lost SphearLost Sphear

Il perfezionamento della formula di I am Setsuna

Lost Sphear è una storia completamente nuova oppure i giocatori possono aspettarsi di trovare elementi di I am Setsuna?

Hashimoto: ”La storia di Lost Sphear è totalmente indipendente da quella di I am Setsuna ed è stato sviluppato come gioco completamente nuovo, quindi non è necessario aver giocato I am Setsuna per poterlo apprezzare al 100%. È anche vero, però, che parte della terminologia utilizzata in I am Setsuna è stata trasferita in Lost Sphear, quindi chi ha giocato I am Setsuna potrebbe fruire in modo un po’ più profondo il nuovo gioco. Ovviamente siete liberi di far correre la fantasia tra un titolo e l’altro e io sarei felicissimo di vedervelo fare!”

Molte persone sono entrate in sintonia con i personaggi di I am Setsuna: avete avuto la tentazione di realizzarne un sequel? Cosa vi ha spinto alla decisione di dar vita a una nuova storia?

Hashimoto: ”La storia di I am Setsuna è già completa così, quindi sentivamo che realizzare un sequel era un po’ come riparare qualcosa che in realtà non era rotto. Di conseguenza, fin dalle prime fasi di progettazione abbiamo deciso di far sopravvivere alcuni concetti di Setsuna ma di sviluppare un GdR completamente nuovo.”

Lost Sphear

Lost Sphear si spinge un passo avanti

Ci può dire qualcosa sulle differenze tra Lost Sphear e I am Setsuna nell’ambito del sistema di combattimento? Su quali aspetti del gameplay vi siete concentrati nello sviluppo di Lost Sphear?

Hashimoto: ”Il cambiamento più facile da capire è la libertà di movimento durante la battaglia. Molte persone che hanno giocato I am Setsuna hanno detto che sarebbe stato bello avere quella libertà, così abbiamo modificato il sistema in base ai loro feedback. Un altro nuovo elemento di Lost Sphear è che si possono utilizzare delle armature meccanizzate, le Vulcosuit, con cui sferrare una vasta gamma di attacchi “Paradigm Drive” che hanno effetti vari su ogni personaggio.

Il nucleo centrale del gameplay di Lost Sphear è legato ai “ricordi”, un concetto importante per l’intero gioco. L’idea dei “ricordi” riveste un ruolo fondamentale non solo negli eventi che caratterizzano la storia di Lost Sphear, ma anche nel gameplay stesso. Potete utilizzare oggetti-ricordi sulla mappa del mondo per creare artefatti e applicare vari effetti speciali alle battaglie e ad altri aspetti del gioco. Credo che queste meccaniche faranno vivere ai giocatori delle belle esperienze assenti in altri giochi.”

Lost Sphear

I am Setsuna aveva una colonna sonora particolare, composta al pianoforte, che è stata molto apprezzata. Ci può dire qualcosa della colonna sonora di Lost Sphear?

Hashimoto: ”La musica di I am Setsuna ha avuto molto successo, quindi abbiamo deciso fin dall’inizio che anche per Lost Sphear avremmo usato una musica composta al pianoforte. In Lost Sphear però si possono visitare molti più luoghi rispetto a I am Setsuna, quindi alla fine abbiamo deciso di realizzare ogni brano con il pianoforte e un altro strumento. In questo modo, siamo riusciti a mantenere quello che aveva reso la musica di Setsuna così bella, senza rinunciare però alla sfida di creare qualcosa di nuovo.”

C’è qualcosa che vi piacerebbe raggiungere con Lost Sphear che non avete avuto la possibilità di realizzare con I am Setsuna?

Hashimoto: ”Sì, c’è una cosa molto piccola: direi il fatto di aggiungere le locande. Non c’è solo questo, naturalmente. In I am Setsuna abbiamo impostato un livello di civiltà molto basso e abbiamo fatto in modo che ci fossero pochi viaggiatori in quel mondo, e questo ci ha costretti anche a non includere alcune delle funzionalità che erano presenti nella maggior parte dei GdR. In Lost Sphear, abbiamo introdotto nuovamente questi elementi “must” dei GdR e ci auguriamo di vedere dei bei sorrisi sui volti delle persone che hanno giocato i GdR degli anni ’90.”

Lost Sphear

Un’ultima domanda: se avesse la possibilità di realizzare un ‘remake’ o di creare un nuovo capitolo di una serie classica, quale sceglierebbe?

Hashimoto:  “Le serie di Final Fantasy, Dragon Quest e SaGa, che hanno avuto una grande influenza su di me, esistono ancora, quindi, se escludiamo quelle, la domanda diventa molto difficile. Probabilmente alla fine direi Xenogears.”

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