Extended Play: come Guacamelee! è passato da una bozza su un foglio a un successo indie

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Extended Play: come Guacamelee! è passato da una bozza su un foglio a un successo indie

Graham Smith e Augusto Quijano di Drinkbox Studio parlano di design, creazioni artistiche e sviluppo del gioco

Nell’estate del 2010, mentre stavano apportando gli ultimi ritocchi al loro Tales from Space: About a Blob, Graham Smith, Chris Harvey e Ryan McLean – i fondatori dello studio di sviluppo con sede a Toronto Drinkbox Studios – hanno chiesto a tutto lo staff di fare un brainstorming per proporre idee su un nuovo gioco e di rappresentare a grandi linee il concept in un documento grafico di una pagina.

Ispirato dalla sua infanzia in Messico, l’artista dello studio Augusto Quijano ha tracciato la bozza di un titolo di combattimento bombastic a scorrimento laterale ambientato nella ricca scena culturale e mitologica messicana.

Guacamelee!
Augusto’s one-page pitch for Guacamelee!

Da questo semplice schizzo, il team ha sviluppato l’acclamatissimo platformer d’azione Guacamelee! Inizialmente lanciato su PS3 e PS Vita nel 2013, da allora il titolo ha venduto [dati di vendita approssimativi] e ha dato frutto a ben due nuove release successive: Guacamelee! Gold Edition (2013) e Guacamelee! Super Turbo Championship Edition (2014), per non parlare di due uscite su disco in edizione limitata.

Abbiamo incontrato il lead designer Graham Smith e il lead artist Augusto Quijano per scoprire come sono riusciti a passare da una bozza di 300 parole a un titolo indie amatissimo.

Creare il prototipo

“La bozza iniziale di Augusto di Guacamelee! era più incentrata sui personaggi e sulla storia che non sull’azione di gioco vera e propria”, spiega Graham.

“L’idea ci affascinava, ma volevamo qualcosa di più interessante in termini di azione di gioco, qualcosa di più profondo di un classico picchiaduro. Per questo, abbiamo deciso di combinare la bozza di Augusto con alcune delle idee proposte dagli altri membri del team.

“Tra queste, c’era anche un platformer con meccaniche in stile “Ikaruga” in cui i giocatori potevano spostarsi attraverso più dimensioni, cambiando ambientazioni e avversari; qualcun altro aveva proposto un gioco classico in stile Metroid. Alla fine abbiamo deciso di fondere tutti questi spunti per creare Guacamelee! E siamo riusciti a dare forma a un video dell’azione di gioco all’inizio del 2011.”

Guacamelee!
An early target visualisation of the finished ‘Living’ world.

A quel punto, il lead artist Augusto aveva già un’idea ben precisa della resa grafica finale del gioco. Come lui stesso spiega:

“Sono nato e cresciuto in Messico; per questo, avevo un punto di vista più “locale” che ha trovato il consenso del team. Durante le riunioni preliminari con il direttore creativo, il team è stato subito catturato dalla grafica e dai pattern di colori che caratterizzano il cuore del folklore messicano. Se a questo aggiungiamo la nostra passione per la grafica in stile old-school e i giochi coloratissimi per cui eravamo già famosi, ecco delineate le linee guida da seguire per il progetto.”

Mirare in alto

Anche se a questo punto il team aveva un’idea generale della visione artistica e meccanica del gioco, c’erano ancora molti ostacoli da superare.

“La difficoltà principale per la realizzazione del progetto era finanziarlo”, precisa Graham. Guacamelee! aveva un budget stimato di molto superiore alle nostre possibilità.

“Abbiamo incontrato moltissimi editori nel 2011, sia al GDC che all’E3, per proporre loro il progetto; avevamo anche avviato le negoziazioni dei contratti quando abbiamo scoperto che avevamo vinto il Canada Media Fund, un’iniziativa del governo nata per erogare fondi a nuovi progetti promettenti.

In questo modo il team ha potuto iniziare a delineare obiettivi per il progetto finito e a definire meglio il progetto completo. È stato allora che ci siamo resi conto delle proporzioni dell’impresa.

Guacamelee!
An early target visualisation of the finished ‘Dead’ world.

Curve di apprendimento

“Guacamelee! aveva molti più personaggi dei nostri primi due giochi messi insieme”, ricorda Augusto.

“Non avevo mai disegnato né animato nemici in grado di colpire, schivare o essere scagliati prima; così, all’inizio del progetto spesso mi sono ritrovato a pensare che non avevo idea di quello che stessi facendo: anche solo creare uno scheletro base di un nemico mi sembrava un’impresa impossibile!

Guacamelee!

Guacamelee!

Guacamelee!

Guacamelee!
Sketch -stage concepts for some of the key characters and poses.

“Mi sono dovuto documentare moltissimo. Ad esempio, all’inizio del gioco il protagonista è un ‘jimador’ (un coltivatore di agave) e ho dovuto fare moltissime ricerche per capire cosa comportasse. So più cose adesso su come produrre la tequila di quanto una persona normale possa imparare in tutta la sua vita!”

Con il trascorrere del tempo, il team diventava sempre più sicuro di sé, ma restavano comunque tanti ostacoli da sormontare.

“L’avversario che ho avuto più difficoltà a disegnare è lo scheletro fulmine” spiega Augusto. “Ha un braccio gigantesco, riesce a volare per mezzo di ali elettriche e ha un fulmine verticale che devi riuscire a schivare. Sono tutte caratteristiche molto articolate e riuscire a mettere insieme il design del personaggio è stata una vera impresa!”

Guacamelee!
The final look of the Lightning Skeleton was a considerable challenge.

Tra più mondi

“E poi c’è la questione del mondo dei morti. Non faceva nemmeno parte dell’idea originale”, prosegue Augusto. “L’idea ci è venuta in un secondo momento, ma in effetti si sposa alla perfezione con le tematiche del gioco.”

“Tuttavia, ci ha costretti a utilizzare due palette di colori completamente diverse per ogni livello, perché volevamo che i due mondi avessero grafiche ben distinte tra loro. Allo stesso tempo, però, la versione ‘viva’ e la versione ‘morta’ di un livello dovevano avere più o meno la stessa struttura.

Guacamelee!
Life and death: designers subtly modified levels from the ‘living’ world to create the ‘dead’ counterpart.

“Siamo partiti dalla creazione della versione del ‘mondo dei vivi’, per poi ricolorarla nel passaggio al mondo dei morti. Quindi, il secondo passaggio consisteva nell’aggiungere o rimuovere decorazioni e arredi fino a creare la versione definitiva per il ‘mondo dei morti’.”

Prove su prove

Con un tale assortimento di personaggi, ambienti e meccaniche di gioco, il team aveva tra le mani un progetto molto ambizioso. Questi ovviamente erano soltanto gli aspetti sul versante artistico: il team addetto al design vero e proprio aveva i suoi problemi a cui pensare.

Guacamelee!

Guacamelee!

Guacamelee!
Early pixel art concepts for the town, the temple and the Tule Tree.

“Volevamo che i livelli di Guacamelee! fossero per metà a base di combattimento e per metà a base di azione platform”, precisa Graham, “e per riuscire a bilanciare alla perfezione questi elementi abbiamo fatto tantissimi tentativi. E anche una volta ultimati i livelli, per alcune abilità, come ad esempio la capacità di assumere le sembianze di una gallina, non credo che siamo riusciti a fare del nostro meglio…

“La meccanica di gioco che ci ha richiesto più lavoro è stata la schivata. Per alcuni gamer non era abbastanza intuitiva, così si limitavano a cercare di farsi largo e basta. Ad esempio, invece di schivare gli attacchi nemici, alcuni giocatori cercavano di saltare o correre per evitarli.”

Superare le difficoltà

Riuscire a trovare un’armonia tra tutti questi elementi diversi per creare una sfida che avanzasse in modo fluido assieme alla narrazione è uno degli aspetti per cui il gioco è stato maggiormente apprezzato, ma come rivela Graham, ha richiesto uno sforzo enorme.

“Spesso i designer vogliono creare contenuti con cui loro si divertono a giocare, ma poiché i designer sono veri esperti del gioco, spesso finiscono per accorgersi che la prima bozza di un livello risulterebbe troppo difficile: divertente per noi, ma pressoché impossibile da giocare per il gamer medio.

“Per evitare questo problema, abbiamo condotto dei test di gioco a ogni fase dello sviluppo. Nell’ufficio abbiamo una ‘zona TV’ e invitiamo i giocatori tester a venire a trovarci, rilassarsi e giocare normalmente. Tuttavia, mentre loro si divertono, l’azione di gioco viene ‘segretamente’ trasmessa in diretta a tutto lo staff dell’ufficio, per discutere di eventuali osservazioni.

“Inoltre, conserviamo i file di registro di ogni ‘luogo di morte’ per creare una “heat map” nel corso dei livelli. In questo modo, possiamo identificare velocemente le aree problematiche senza dover riguardare l’intera azione di gioco, per ridurre la difficoltà nelle aree in cui si registrano più morti e, viceversa, aumentarla nelle aree in cui non ce ne sono.”

Guacamelee!
This early design sketch shows how the different levels and dungeons would be connected together in the final game.

Uno sguardo al progetto

Anche se è stato un progetto molto impegnativo, per Graham e Augusto lo sforzo è stato ampiamente ripagato.

“Con Guacamelee!” – spiega Graham – “sono rimasto molto soddisfatto di come siamo riusciti a fondere armonicamente i generi di combattimento e platform, rendendo entrambi gli elementi divertenti e impegnativi. Per me è questo l’elemento che distingue il gioco da tutti gli altri.”

 Prosegue Augusto: “Sono i piccoli dettagli a dare al gioco un tocco messicano autentico. Questi particolari spesso passano inosservati a chi non li conosce, ma non puoi non notarli se fanno da sempre parte della tua vita..”

Guacamelee 2 is set for release in 2018 – if you missed out on Guacamelee!, you can try it now on PS4. Click here to check it out on PlayStation Store

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