Ecco come Battle Chasers ha abbandonato le convenzioni dei fumetti per rinascere su PlayStation 4

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Ecco come Battle Chasers ha abbandonato le convenzioni dei fumetti per rinascere su PlayStation 4

Joe Madureira di Airship Syndicate parla di come sono nati gli eroi del nuovo GdR d'azione di questa settimana

Salve a tutti, sono Joe Madureira, direttore creativo di Airship Syndicate e creatore della serie a fumetti Battle Chasers su cui si basa Battle Chasers: Nightwar. Visto che ormai la beta è già nelle mani delle migliaia di finanziatori Kickstarter e che il lancio ufficiale è previsto per questa settimana, ho pensato che era giunto il momento di illustrare l’epico viaggio che ci ha condotti fino a qui.

Battle Crashers Nightwar

Battle Chasers cominciò come fumetto nel lontano 1998. Già da anni disegnavo fumetti di supereroi quando arrivai a lavorare per Uncanny X-Men della Marvel, che per me rappresentava un sogno che si realizzava, poiché fin da bambino avevo collezionato avidamente tutta la serie. Era il fumetto più venduto e lo è rimasto ancora per molto.

Fu per questo che, quando dopo tre anni annunciai che lasciavo la Marvel per mettermi in proprio, e che non mi sarei occupato di un fumetto mainstream, ma di una serie Steampunk/Fantasy, qualcuno, me compreso, cominciò a dubitare della mia sanità mentale. Devo ammettere che quando descrivevo il mio progetto, sembrava molto di nicchia.

A quel tempo non esisteva niente che potesse paragonarsi a Battle Chasers, almeno negli Stati Uniti, ma in Giappone il fantasy e la fantascienza erano di gran moda nei manga (fumetti), negli anime e ovviamente nei videogiochi. E io ne ero ossessionato. Arrivavo a giocare in giapponese senza traduzione e a comprare riviste giapponesi di videogiochi solo per ammirare i disegni di giochi di cui non conoscevo neanche il titolo.

Samurai che combattevano contro robot? Pistoleri, treni e astronavi in un’ambientazione medievale? Mi facevano uscire di testa. Questa roba spezzava tutte le regole del fantasy tradizionale in stile Tolkien/Dungeons & Dragons con cui sono cresciuto e che ancora adoro.

Mentre giocavo con GdR come Lunar, Final Fantasy, Chrono Trigger, Suikoden e così via, non potevo fare a meno di chiedermi come sarebbe stato stupendo creare un mondo simile in forma di fumetto. E così sono arrivato a lavorare a Battle Chasers, convogliando su di esso tutta la mia ispirazione, insieme a un po’ di stile Capcom e a una spruzzata di fumetti di supereroi per cui ero noto. Questa formula si rivelò un successo e Battle Chasers arrivò a rivaleggiare con i massimi fumetti di supereroi Marvel e DC.

Battle Crashers Nightwar

Le avventure di Gully, Garrison e amici vari arrivò a uno stop dopo il numero 9, quando lasciai i fumetti per intraprendere una carriera nell’industria videoludica (e questo i miei fan me lo rimproverano ancora). Essendo da sempre un appassionato di videogiochi, non potevo lasciarmi sfuggire l’occasione che mi si era presentata.

Fu un inizio un po’ burrascoso, ma dopo un paio di anni incontrai le persone che mi avrebbero aiutato a chiudere il cerchio. Fondai insieme a loro Vigil Games e creammo la serie Darksiders. Dopo più di 7 anni, e la chiusura di Vigil, la nostra squadra si divise tra quella che sarebbe diventata Gunfire Games (che al momento si sta dedicando a Darksiders 3) e il nostro piccolo studio, Airship Syndicate.

Non avevamo né un gioco, né fondi, né un ufficio (lavoravamo da casa o al bar). Anche il nome Airship Syndicate venne fuori solo più tardi, dopo vari esilaranti tentativi non riusciti di nomi e logo. Potevamo contare però su una piccola squadra, motivata e con grande esperienza, visto che alcuni di noi lavoravano insieme da circa 15 anni.

Decidemmo subito che il nostro primo gioco doveva essere un GdR party-based con combattimenti tattici a turni, come i vecchi GdR classici. Continuavamo a porci una domanda: “E se ambientassimo il gioco nell’universo di Battle Chasers?” Man mano che il gioco prendeva forma, tutto cominciava ad avere un senso.

Avevamo un cast assortito di eroi memorabili che venivano essi stessi influenzati dal GdR che stavamo realizzando. Ma i fan della vecchia serie a fumetti erano ancora affezionati? Era allettante per i nuovi giocatori che non avevano mai sentito parlare del fumetto? Sarebbe stato apprezzato da investitori ed editori?

Battle Crashers Nightwar

Dopo aver passato circa un anno a sviluppare un prototipo giocabile e a cercare inutilmente un editore, abbiamo capito che dovevamo scommettere su Kickstarter come ultima risorsa. Questa campagna era la mossa decisiva. Sarebbero stati i nostri fan a decidere. I mesi successivi sono stati carichi di tensione. Elettrizzanti. Perfino esilaranti, ma anche stressanti!

Come avrete sicuramente indovinato, la nostra campagna Kickstarter è stata un successo assoluto. Abbiamo fatto così colpo da attirare l’attenzione della stampa e degli editori del settore, che si sono dimostrati interessati a prendere nuovamente in esame il gioco. I nostri amici di THQ Nordic, proprietari della serie Darksiders, si sono uniti a noi per dare un’ulteriore spinta al gioco.

attle Crashers Nightwar

E ora eccoci qui, a una settimana dal lancio, ancora una volta col fiato sospeso ad aspettare la reazione di tutto il mondo a questo gioco su cui il nostro team ha lavorato sodo per più di due anni.

Vorrei approfittare di questa opportunità per ringraziare personalmente i nostri fan che ci seguono da sempre e che hanno fatto risuonare i tamburi di guerra di Battle Chasers così forte da non poter essere ignorati, i nostri fantastici finanziatori che nei momenti più bui sono scesi in campo e ci hanno aiutato a giungere alla vittoria, e naturalmente la fedele banda di tagliagole e canaglie di Airship Syndicate, che ha dedicato anima e corpo a realizzare questo gioco al meglio. Un saluto a tutti e un brindisi alle battaglie che ci attendono!

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