La creazione delle piste multidirezionali di Lightfield, il gioco di corse fantascientifico per PS4, in arrivo il 26 settembre

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La creazione delle piste multidirezionali di Lightfield, il gioco di corse fantascientifico per PS4, in arrivo il 26 settembre

Un'anteprima esclusiva delle due nuove piste mentre Lost in the Garden ci porta dietro le quinte

Salve, sono Simon di Lost in the Garden, un piccolo team indie da Vienna, Austria.

Oggi siamo davvero emozionati di poter finalmente condividere con voi la notizia che il nostro gioco Lightfield atterrerà su PlayStation 4 il 26 settembre. Si tratta di un gioco di corse di fantascienza con multigiocatore locale e online. Non vediamo l’ora di assistere alle vostre reazioni quando sarà pubblicato!

Ci siamo dedicati anima e corpo al nostro primo progetto che descriviamo come un gioco di corse iperfuturistico con un tocco di parkour. L’elemento chiave in Lightfield è che si può giocare su qualsiasi superficie, incluse pareti e soffitti.   Questo lo rende molto diverso rispetto agli altri giochi di corsa.

La capacità di volare/guidare su qualsiasi superficie significa che non c’è soltanto un tracciato più veloce in ogni pista. Troverete un sacco di percorsi diversi che vi consentiranno di esprimere il vostro stile di gioco originale. Se date un’occhiata alle immagini presenti, ogni linea bianca sottile rappresenta uno dei tracciati precedenti del giocatore!

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La costruzione di piste di corsa futuristiche

Questo significa che disegnare le piste e le ambientazioni è importantissimo. In Lightfield non limitiamo i giocatori alle gare standard su ogni tracciato. Potrete andarvene in giro ad esplorare facilmente gli ambienti e usarli come campi da gioco futuristici.

Nel disegnare i livelli e le ambientazioni, abbiamo lavorato in coppia sugli aspetti grafici e funzionali.

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Julia, la nostra artista tecnica e progettista dei livelli, ha seguito un processo di “grey box” dei livelli fin dall’inizio. Questo significa che le piste sono state create partendo da scatole grigie. L’obiettivo è quello di ottenere qualcosa di giocabile molto velocemente, che possa essere collaudato e perfezionato per essere sicuri che la disposizione sia esattamente come dovrebbe essere.

Allo stesso tempo, Raimund, il nostro direttore artistico, ha lavorato ai bozzetti che danno ai  mondi una sensazione naturale e coesiva. Questo segue un approccio che garantisce il rapporto di insieme, dove è importante catturare l’aspetto e l’esperienza delle piste per dare forma all’esperienza visiva finale.

Debutto di due nuove piste 

Le piste e le ambientazioni sono gli elementi principali del nostro gioco… oltre al giocatore stesso, ovviamente! Oggi vorremmo presentarne due, una delle quali non è mai stata mostrata al pubblico.

La prima pista che vorrei illustrare è nella zona dei detriti. Mostra un misto di strutture fratturate meccaniche e anche materiale organico, tra cui rocce e asteroidi. Vedrete una caverna con bolle rosse luminose e cristalli verdeazzurro che sicuramente catturano l’attenzione! Poi piante verdi attorcigliate a spirale che introducono un nuovo elemento di gioco su superfici che altrimenti sarebbero spezzate e dure.

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Il secondo ambiente che vorrei evidenziare è il nostro pianeta d’acqua. La sua superficie è dominata da un oceano vasto e ci sono ampie postazioni spaziali come strutture che trivellano il pianeta con ampi tunnel per sfruttarne le risorse. La struttura superiore sulla quale stiamo giocando si trova su uno di quei tunnel enormi e la pista porta il giocatore non solo attraverso la struttura ma lo fionda anche in uno dei tunnel e poi lo riporta indietro.

Anche se c’è una piccola quantità di testo o descrizione in gioco, speriamo che piste e ambientazioni raccontino la propria storia e creino un’atmosfera iperfuturistica e astratta per i giocatori.

È stata un’impresa davvero emozionante per noi quattro e non vediamo l’ora di ricevere il vostro feedback appena vedrete queste ambientazioni e poi ovviamente il 26 settembre quando il gioco sarà finalmente pubblicato!

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