6 espedienti narrativi che danno vita all’ambiziosa storia di Horizon Zero Dawn

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6 espedienti narrativi che danno vita all’ambiziosa storia di Horizon Zero Dawn

Guerrilla Games svela il pensiero creativo che ha plasmato il suo epico mondo aperto

È arrivato! Lo stupefacente mondo di Horizon Zero Dawn vi aspetta su PS4. Anche se i suoi sviluppatori Guerrilla Games, non sono nuovi alla grafica mozzafiato, questo dominio rigoglioso e letale è un capolavoro di design open world, ricco di fili narrativi da seguire e sbrogliare. Poco prima del lancio, abbiamo discusso col team di sceneggiatori di Guerrilla per scoprire come hanno creato l’ambiziosa storia del gioco.

1. Guerrilla prende la storia seriamente

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Scrivere un racconto memorabile era fondamentale per il team di sviluppo. Infatti, sono state stese quattro bozze della storia principale prima che si iniziasse a lavorare sulla sceneggiatura finale.

“Lo sviluppo della storia si è protratto per qualche mese. Quindi, una volta concluso, era assolutamente alla nostra portata, perché avevamo tutto il tempo e le risorse necessarie”, spiega il capo progettista narrativo, John Gonzales.

“Di solito, negli altri studi si crea la storia e, a due giorni dalla “chiusura” della sceneggiatura, qualcuno ti dice che devono dimezzare il gioco e ti chiedono di procedere sistemando la storia”, sorride.

“Non è quello che è successo con Horizon. Fin da subito, lo studio si è impegnato a fondo per alzare l’asticella dei risultati narrativi”

2. Il ritmo dell’imprevedibile

Anche creare una saga complessa, mantenendo allo stesso tempo un certo senso di libertà, è stato di vitale importanza. E, anche se Horizon è il primo titolo a mondo aperto della società, il team sapeva esattamente come procedere per raggiungere questo delicato equilibrio.

“Le missioni dovevano reagire ai giocatori che si allontanavano in un determinato punto o le lasciavano in sospeso per poi riprenderle”, spiega David Ford, capo progettista missioni. “E se si fossero diretti su una certa collina piuttosto che su quella designata? O se avessero disposto di oggetti e abilità diversi?”.

“Il ritmo narrativo è stato cruciale, quindi lavoravamo costantemente per stabilire quando un personaggio dovesse commentare qualcosa, quando servisse un punto d’interazione o dove ci si dovesse dirigere per far proseguire la storia, qualora ci si fosse allontanati da una determinata strada. A prescindere dalle azioni del giocatore, il gioco deve essere divertente e fluido.”

3.  L’interazione parte dal giocatore

Nonostante l’impegno per la trama e la storia, Guerrilla aveva bene in mente quale fosse l’elemento più importante dell’esperienza di Horizon Zero Dawn: voi. Siete voi a plasmare la vostra storia tramite un’incredibile miscela di eventi casuali e azioni personali… specialmente quando si tratta di conflitti.

“Sono orgoglioso che i nostri combattimenti siano profondi e vari”, afferma il progettista combattimenti Troy Mashburn. “Durante i test, qualcuno ha detto di aver sconfitto un boss con un paio di colpi e che non gli sembrava sensato. Ha detto di aver potenziato completamente una delle armi e di aver scoperto il punto debole del boss. Dopo averlo congelato, ha scoccato tre frecce insieme contro il punto debole e l’ha abbattuto!

Ho sorriso e ho detto che era incredibile e che non si trattava di un problema di bilanciamento, ma dell’unione di più componenti di gameplay, e questo è davvero fantastico per un gioco.”

4. Siete sempre nella parte

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In molte avventure a mondo aperto, si viene incaricati di svolgere missioni casuali per allungare il gioco, ma Guerrilla ha voluto assicurarsi che nulla del genere potesse interrompere l’immersione nella storia.

“Ci siamo impegnati a creare obiettivi che avessero senso per la trama”, spiega David. “Non volevamo piccole missioni extra minori con obiettivi come “raggiungi ed elimina sei nemici prima di fare X”.

Abbiamo preferito optare per obiettivi rilevanti, come trovare qualcuno o affrontare una battaglia specifica, perché pensavamo fossero più interessanti”.

Una delle cose più difficili, all’inizio, era capire quanto contenuto dovesse esserci e il livello di densità del mondo aperto”, dice il game director Mathijs De Jonge.

“È stato impegnativo e divertente. Abbiamo creato prototipi, cambiato un sacco di cose, verificato i tempi di viaggio a piedi o a cavallo di una Macchina, poi abbiamo provato quello che ci sembrava giusto prima di creare il mondo completo.”

5. Non solo storia, missioni e combattimenti

Anche se Guerrilla ha creato un mondo ricco di contenuti, il team ha inserito numerosi punti per incoraggiare il giocatore a fermarsi e ad ammirare la bellezza che lo circonda, così come ha fatto il presidente di Sony Worldwide Studio, Shuhei Yoshida.

“Ho parlato con Yoshida-san mentre stava giocando”, rivela l’amministratore delegato Hermen Hulst. “Per lui era come un enorme parco… voleva esplorare e andarsene a spasso!

A quanto pare, voleva andarsene in giro per il mondo e fare tutto quello che si poteva fare nel gioco… è un grande perfezionista!”

6. Godetevi le piccole cose

Le colossali Macchine saranno anche la punta di diamante di Horizon, ma anche le cose più piccole sono in grado di raccontare una storia. Dal punto di vista narrativo, alcuni dettagli hanno dovuto essere studiati a fondo prima di essere introdotti nella storia.

“Dovevamo creare così tante cose da zero che abbiamo dovuto chiederci quali fossero le regole di ogni aspetto del nostro mondo”, dice Hermen. “Per esempio, in questo mondo non è rimasto alcun materiale fotografico, quindi abbiamo cercato e tratto ispirazione da attività e riferimenti tribali più antichi”.

E poi, bisogna tenere d’occhio anche i dettagli grafici più microscopici.

“Fate caso alle formiche che si arrampicano sugli alberi”, svela il direttore artistico Jan-Bart van Beek. “Uno dei nostri artisti degli effetti le ha usate nella giungla e gli sono piaciute così tanto da averle inserite anche all’inizio del gioco. È un dettaglio davvero fantastico.”

Round bonus:

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È vero, creare una storia ricca è stato un compito colossale per Guerrilla (e ne è valsa la pena), ma questo non significa che il team abbia paura di divertirsi un po’, specialmente se si tratta di portare Aloy fuori dalla storia di Horizon Zero Dawn. Quando gli abbiamo chiesto se la nuova icona di PlayStation potesse reggere il confronto con il Colonnello Radec della serie di Killzone, la domanda è stata accolta con una buona dose di umorismo.

“Radec è in grado di teletrasportarsi, vero, ma Aloy è più furba”, sorride Troy. “Ed è questo il bello di Aloy, è sveglia e curiosa, vuole saperne di più del suo mondo, quindi sfrutterà tutte le sue abilità per sconfiggere i nemici.

“Non crede alle superstizioni delle altre tribù che incontra, che pensano che alcune Macchine siano demoniache, ma sa che si tratta di esseri che hanno una funzione e uno scopo preciso. Quindi, Aloy ingannerebbe Radec e lo farebbe teletrasportare dritto dentro a una delle sue trappole, e non ci sarebbe storia”, sostiene Troy.

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