Il Direttore narrativo Mary DeMarle discute con noi cosa comporta dare la libertà di scelta ai giocatori
Scontri aperti o furtività? Attacchi letali o non letali? Fucile al plasma o estintore? Non c’è niente di meglio, in un videogioco, che la libertà di scelta (estintore tutta la vita!) e, con la grande varietà di opzioni di dialogo e di combattimento previste, Deus Ex: Mankind Divided ne offre parecchia.
In un mondo in cui le biotecnologie hanno dato vita a un cocktail esplosivo di paranoia, segregazione e razzismo, ciò che il giocatore percepisce come “giusto” o “sbagliato” può rivelare una natura più ambigua: esattamente l’obiettivo che Eidos Montreal si propone con il gioco.
“Ha scelto… male”
“Volevamo esplorare la condizione umana a seguito della tragedia avvenuta nel finale di Deus Ex: Human Revolution,” dice Mary DeMarle, Direttore narrativo esecutivo.
“Nei panni di Adam Jensen, il giocatore viene coinvolto in azioni volte a contrastare il terrorismo e le persone che vi stanno dietro. Ma sono davvero dei terroristi? Una volta conosciuti meglio, potranno ancora essere percepiti come “i cattivi”? E in che modo questo influenzerà le decisioni del giocatore?”
Ambientato due anni dopo Human Revolution, nel nuovo gioco il protagonista Jensen sembra aver fatto pace con i suoi potenziamenti biotecnologici, ma è il giocatore a decidere se e come usarli.
“Uno dei nostri obiettivi fondamentali era quello di far sì che le scelte del giocatore e le loro conseguenze potessero continuare ad avere un peso nell’arco di tutto il gioco,” ci spiega DeMarle.
“A volte il giocatore potrebbe non rendersene conto, ma ci saranno casi in cui si troverà di fronte a un bivio. La scelta compiuta lo porterà verso un finale anziché un altro. E il modo in cui si porrà davanti alla missione finale dipenderà da tutte le scelte fatte in precedenza. Ciò significa che ciascun giocatore può vivere un’esperienza potenzialmente diversa dagli altri.
L’albero della vita di Mankind Divided
Sebbene dal punto di vista del giocatore è bello poter scegliere se Jensen debba essere un pacifista carismatico e tranquillo o un violento maniaco armato di estintore, per la squadra dei narratori offrire questa scelta rappresenta un’impresa di dimensioni colossali.
“L’autore deve riuscire a rendere emotivamente sensato ogni possibile sviluppo della scena prendendo in considerazione le scelte a disposizione del giocatore,” ci spiega DeMarle. “A una scena di tre minuti può perciò corrispondere un copione di trenta pagine.”
“Abbiamo così creato quello che noi abbiamo chiamato l’albero della vita, ossia un sistema per tenere traccia di tutte le scelte presenti nel gioco. Per farlo, abbiamo usato Excel, che probabilmente non è il programma più adatto per gestire un diagramma di flusso del genere!”
“Ogni volta che dovevo tornare a quella missione finale per verificare che tutto tornasse dal punto di vista della sceneggiatura, la mia testa voleva esplodere!”
Potenziare la storia
Grazie alla capacità mostrata dal team narrativo di districarsi tra tutte le varie scelte possibili, DeMarle è riuscita anche a inserire nel gioco tutta una serie di missioni secondarie che, sebbene non cruciali ai fini della trama, esplorano i temi del gioco gettando nuova luce sulla missione principale e offrendo nuovi spunti per far evolvere la personalità di Jensen.
“Alcune delle mie storie preferite sono quelle delle missioni totalmente facoltative. Ignorandole, si perderebbero parecchi particolari,” dice DeMarle.
“Le missioni secondarie possono essere portate a termine in dieci minuti, ma se ci si prende il tempo per esplorare, si può scavare più in profondità e conoscere altri personaggi.”
Volevamo arricchire la narrazione ambientale come già avevamo fatto in Human Revolution.
Esplorando gli appartamenti, si possono intuire micro storie molto interessanti. Cose come email e altri dettagli che non hanno nulla a che vedere con gli obiettivi aiutano a dare corpo al mondo di gioco.”
E poi c’è la scelta finale. Al termine del gioco, il giocatore s’imbatte nell’opzione Nuova partita+, che consente di iniziare daccapo ma con Jensen equipaggiato esattamente come alla fine del gioco.
“Sappiamo che l’opzione Nuova partita+ rompe totalmente con la narrazione, ma nel nostro gioco le scelte sono centrali e volevamo dare ai giocatori la possibilità di esplorare anche questo aspetto,” ci dice DeMarle sorridendo.
“I potenziamenti disponibili sin dall’inizio grazie all’opzione Nuova partita+ consentono di sfruttare e accedere a elementi dei quali non si era a conoscenza inizialmente, specialmente considerando il fatto che abbiamo progettato il gioco esaltando maggiormente la dimensione verticale e la possibilità di accedere a molti edifici da quasi ogni direzione possibile.”
Deus Ex – gli anni dello steampunk?
Indipendentemente dal finale cui andrà incontro il vostro Adam Jensen, il futuro si promette splendido: Deus Ex: Mankind Divided uscirà il 23 agosto. Ma DeMarle aveva un’ultima rivelazione da farci…
“Tra le nostre fonti d’ispirazione c’erano Il neuromante di William Gibson, ovviamente, gli articoli di Scientific America sul transumanesimo e un libro intitolato Radical Evolution, ma mentre lavoravo al gioco ho guardato tanta buona televisione, come le serie Sons of Anarchy e Breaking Bad.”
“Anche film come The Shining hanno avuto qualche influenza su di me. I personaggi sono così ben caratterizzati e tridimensionali. Inoltre, mi piacciono le opere di China Miéville che contengono molto steampunk.”
Potrà mai profilarsi una versione steampunk di Deus Ex, con tanto di Jensen in abiti di tweed?
“Sarebbe stupendo!”, ci dice DeMarle ridendo. “Di sicuro non mi opporrei! Ma il nostro è un lavoro di squadra… Anche se penso che Jonathan [Jacques-Belletête, Direttore grafico esecutivo] ne sarebbe entusiasta! Magari il protagonista potrebbe non essere Jensen. Potrebbe essere un personaggio nuovo…!”
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