Cinque modi in cui The Last Guardian offre un esempio perfetto di arte narrativa in un videogioco

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Cinque modi in cui The Last Guardian offre un esempio perfetto di arte narrativa in un videogioco

Fumito Ueda ci spiega come raccontare una grande storia

I giochi di Team ICO – cioè ICO e Shadow of the Colossus,finora sono tra i pochi ad aver fatto davvero commuovere i giocatori, grazie alla loro narrazione emotiva e a impatto. The Last Guardian vuole continuare quell’approccio raccontando l’avventura di un ragazzo e del suo compagno Trico, un animale adorabile e piuttosto cresciutello. Bisognerebbe avere un cuore di pietra per non farsi commuovere da alcuni dei bellissimi video che sono stati mostrati finora.

Ma se vi state chiedendo come abbia fatto Team ICO a diventare padrone dell’arte misteriosa di farvi venire un nodo alla gola, ora ve lo spiegheremo. PlayStation Blog ha fatto quattro chiacchiere con il creatore e direttore del gioco, Fumito Ueda per approfondire lo sviluppo di The Last Guardian e capire in che modo stia diventando un altro viaggio che vi spingerà a dire a chi vi sta intorno che vi è finito “qualcosa nell’occhio”…

E3_2015_Mediakit_018

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1. Le parole sono un’arma

Un narratore si innamora facilmente delle proprie parole mentre racconta una storia, ma Ueda-san crede che a volte convenga lasciar parlare le immagini, specialmente visto che il ragazzo e Trico non parlano la stessa lingua.

“Possono comunicare soltanto a gesti, movimenti e reazioni, quindi la narrazione grafica è stata l’approccio migliore per realizzare e mostrare il racconto”, ha spiegato.

“Io cerco sempre di convogliare emozioni umane usando la tecnologia, ma in questo caso mi è sembrato che il modo migliore di esprimere una varietà di emozioni ed espressioni fosse tramite un animale.”

 

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2. …ma non abbiate paura di usare le parole quando servono

Pur essendoci una forte enfasi sulla narrazione visiva, The Last Guardian aggiunge qualcosa che non è presente in nessun altro titolo di Team ICO. “All’inizio del gioco usiamo la voce fuori campo del ragazzo, da adulto” spiega Ueda-san. “Ci aiuta a offrire un senso del contesto laddove gran parte della comunicazione è non-verbale e serve ad avvicinare il giocatore al ragazzo, perché può avere accesso diretto ai suoi pensieri. Inoltre ci offre un modo naturale di dare consigli, informazioni e spiegazioni al giocatore.”

 

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3. Perfetta simbiosi tra giocatore e protagonista

Del co-protagonista umano di The Last Guardian non conosciamo il nome, ma esistono altri modi per far avvicinare il giocatore a questo personaggio. “Uno dei miei momenti rivelatori preferiti del gioco è quando il ragazzo sta cercando di spiegare qualcosa a Trico e finalmente ci riesce”, racconta Ueda-san. “Questo lega non solo i personaggi, ma anche il giocatore perché prova lo stesso senso di realizzazione del ragazzo.”

“Volevamo anche offrirvi qualche retroscena in più sulla storia del ragazzo rispetto a ICO e Shadow of the Colossus.”

 

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4. Salva il gatto!

Se avete studiato cinema, probabilmente avete sentito parlare della regola “salva il gatto”, termine reso popolare dallo sceneggiatore Blake Snyder che consiste in una tecnica per cui il protagonista della storia fa qualcosa per accattivarsi la simpatia del pubblico. E la prima cosa che The Last Guardian vi chiede di fare è di estrarre due lance spezzate dal corpo del povero Trico, mettendo immediatamente nelle vostre mani l’origine del loro importante rapporto.

“Lo sviluppo del loro legame è il tema fondamentale del gioco” spiega Ueda-san. “Ma la grande differenza tra questo e il rapporto in ICO e Shadow of the Colossus è che c’è una dinamica ancora maggiore tra il ragazzo e Trico. Fin dal primo momento, il ragazzo non sa con certezza se Trico sarà un amico o un nemico, e il giocatore deve cercare subito di colmare quel divario comunicativo.”

“Ma al posto del rapporto più diretto che abbiamo visto in ICO e Shadow of the Colossus, qui osserveremo gli alti e bassi drammatici della loro relazione…”

 

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5. I nemici non sono soltanto ostacoli

I nemici spaventosi di ICO e Shadow of the Colossus spesso rispecchiano i forti temi dei racconti di Ueda-san ed è per questo che sono piuttosto unici nel loro genere rispetto agli altri giochi di azione e avventura. Quindi, che cosa rappresentano i nemici di The Last Guardian? “La collaborazione”, risponde Ueda-san sorridendo. “Il ragazzo non possiede capacità di combattimento, quindi dovrà collaborare con Trico per superare le minacce.”

“Con ICO ci eravamo concentrati di più sugli enigmi per salvare la principessa Yorda e in Shadow of the Colossus avevamo concentrato l’azione del giocatore sulla sconfitta a tutti i costi dei colossi. Con The Last Guardian abbiamo esaminato l’evoluzione del rapporto tra il ragazzo e Trico e le sfide che si ripresentano mentre cercate di svelare i misteri del gioco. Ma abbiamo conseguito molto anche nei momenti più tranquilli della storia e senza queste pause più pacifiche probabilmente non saremmo riusciti a raggiungere la portata e la varietà del loro rapporto, né tanto meno i momenti decisivi.”

Sicuramente assisteremo a molti altri esempi della storia commovente di The Last Guardian, ma nel frattempo Ueda-san vi sfida a rivedere il trailer dell’E3 2016 e ad esaminarlo attentamente.

“Ci sono tantissimi piccoli dettagli nascosti in questo trailer, quindi osservatelo da vicino e potreste notare una serie di cose di cui non abbiamo ancora parlato…”

 

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I commenti sono chiusi.

4 Commenti

  • A me sto gioco spaventa tantissimo. Come altri milioni di persone l’aspetto da piu’ di 10 anni ma per esperienza so che quando le aspettative sono alte rimango poi deluso… e 10 anni di aspettative sono tanti.
    Ho paura che essendo concepito tanto tempo fa, la meccanica di gioco sia ormai vecchia e non al passo coi tempi. Gia’ ultimamente ho notato che i giochi che non hanno una componente RPG o comunque dove il personaggio non ha modo di crescere, mi stancano facilmente. Certo, ci sono i bei paesaggi e i puzzle ma fin quanto puo’ reggere un gioco cosi’? ICO era un gioco fantastico ma perche’ e’ uscito nel 2001, ora un gioco del genere non entusiasmerebbe piu’ di tanto poiche’ non sarebbe piu’ originale come ai tempi. Shadow of colossus era altrettanto geniale. Io spero con tutto il cuore che Ueta sia riuscito a creare un’opera originale anche questa volta e che non mostri il peso della sua eta’.

    • Yakiro_Matsui

      Ottimo post che evidenzia il rischio maggiore di questo gioco che più che essere in concorrenza con altri giochi contemporanei è in concorrenza con i suoi predecessori.

      Il mondo videoludico si è evoluto e in effetti anch’ io adesso adoro i giochi open world con missioni primarie o secondarie che ben si adattano al tempo libero (se ho tante ore mi dedico alla storia principale ma se ho un’ oretta mi dedico alle missioni secondarie).

      Se poi mi metti un pg che sale di livello e sviluppa diversi rami che specializzano il personaggio sono a posto.

      Per dire da un mese sono perso in borderlands pre sequel e borderlands 2 e non riesco ad uscine XD.

      Anche i trofei non riesco a fare a meno di guardarli anche se sto cercando di disinteressarmene perchè spesso sono usati male (ad esempio costringerti al multiplayer oppure cosa che odio, a terminare il gioco entro un certo limite di tempo ad esempio con Ico).
      Però ormai non riesco a non dare un’ occhiata ai trofei e sopratutto quando vedo un gioco senza platino mi sembra uno spreco.

    • Ci sono talmente tanti giochi che offrono, a loro modo, un sistema di progressione.. che secondo me è più originale un titolo che lo elimina del tutto, puntando l’attenzione del giocatore solo sul gameplay, nudo e crudo. TLG ha, più o meno apparentemente, un enorme potenziale dal punto di vista emotivo.. far progredire il pg, mettere dentro un sistema di skill-level, e roba simile, a mio parere sarebbe stata una scelta infelice. Per non dire assurda, imo.

      Quoto invece le preoccupazioni per le aspettative, ma forse basta solo non pensarci (facile eh? Mi sa di no :D).

    • Investigaelfo

      La cosa difficile di questo gioco, dopo un paio di lustri di attesa, sarà riuscire a giudicarlo semplicemente per quello che sarà.
      Però grossomodo concordo con Robe_meny82: i giochi di Fumito puntano quasi tutto su aspetti non esattamente canonici, tipo il mero gameplay, ma sulla parte narrativa ed emozionale.
      Ecco, secondo me se sarà bravo in quell’aspetto probabilmente sarà un gran bel gioco a (quasi) prescindere dal resto.
      E, come spesso accade ai suoi progetti, non sarà proprio per tutti.