Parliamo con il team responsabile della sinistra e memorabile musica del gioco
Come molti dei sopravvissuti di Bloodborne potranno confermare, gli scontri con i boss sono un vero supplizio, e ad accentuare il senso palpabile di terrore contribuisce l’epica colonna sonora. L’ambizioso progetto musicale è frutto della collaborazione fra JAPAN Studio, From Software e il Product Development Services Group (PDSG) di SCEA, ed è stato registrato dai prestigiosi AIR Studios di Londra.
Per festeggiare la release su iTunes della colonna sonora di Bloodborne e per approfondire l’argomento, PlayStation Blog ha parlato con Tsukasa Saitoh, Yuka Kitamura e Nobuyoshi Suzuki del team audio di From Software, il compositore Ryan Amon, artefice delle musiche di Elysium di Neill Blomkamp, e di Peter Scaturro di PDSG.
Quali sono state le influenze e le fonti d’ispirazione per la composizione dei brani di Bloodborne?
Ryan Amon: Visivamente, avevamo a che fare con un incrocio fra Gotico-Vittoriano e riferimenti fantasy. Gli sviluppatori del gioco hanno evidenziato alcuni elementi musicali che ritenevano necessari per descrivere al meglio il mondo di Bloodborne e i colori degli artwork sono stati determinanti per stabilire quelli della colonna sonora. Inoltre, Dracula di Bram Stoker è stata una delle prime colonne sonore che ho acquistato da giovane, e con la recente scomparsa del compositore Wojciech Kilar, avvenuta nel 2013, mi sono sentito in dovere di rendergli omaggio a modo mio.
Tsukasa Saitoh: Abbiamo composto tenendo a mente le parole chiave “lotta mortale” e “orrore”, che si sono dimostrate decisive all’inizio dello sviluppo, e abbiamo creato un’immagine da parti come boss e design delle mappe. Per esprimere l’ambientazione vittoriana pre-moderna, abbiamo deciso di ricorrere a organo, strumenti a fiato e alcuni ottoni, come la tromba, eccetera. Invece di qualcosa di sfarzoso, abbiamo optato per un’atmosfera oscura e decadente.
La musica di Bloodborne è stata abbondantemente lodata per il suo contributo all’atmosfera e al mondo di gioco. La trama è stata importante per il concept musicale?
Ryan Amon: Abbiamo sicuramente parlato della storia e del viaggio del protagonista, e del fatto che non ci sia nessuno ad accompagnarlo nei suoi progressi. Abbiamo posto particolare enfasi nel catturare i piccoli dettagli intuitivi del mondo, specialmente il fascino della solitudine e della desolazione che lo caratterizzano.
Ogni scontro con i boss è accompagnato da un tema intenso. Quanto hanno contribuito il design e la storia di ogni boss alla composizione?
Nobuyoshi Suzuki: Design e storia hanno avuto un grande effetto su di me. Il Rinato, di cui sono stato incaricato di comporre le musiche, è una figura fantasmagorica di un rituale sacrificale di massa, quindi il senso di orrore e disgusto è stato una premessa fondamentale, accompagnato da regalità e decoro. Così ho iniziato con la semplice immagine di pezzi di basso profondi, per evocare il senso di sovranità, mente il coro esprimeva il decoro, e da lì ho iniziato a comporre.
Yuka Kitamura: Mentre componevo le musiche di Ebrietas, figlia del cosmo, ho percepito i temi dell’universo, della finalità, di qualcosa di divino, e sono stato pervaso da visioni della fine del mondo mentre lavoravo al suo brano.
Quali sono state le sfide del lavorare con compositori e musicisti di tre diversi continenti?
Peter Scaturro: Parlare di musica è una sfida per ogni progetto, ma questa è stata particolarmente unica perché la barriera linguistica ha aggiunto un altro elemento ai potenziali fraintendimenti. In questo caso, il team di produzione di JAPAN Studio si è rivelato fondamentale per il successo della colonna sonora.
E quali sono stati i benefici di lavorare in questo modo?
Peter Scaturro: Credo che abbiamo tutti beneficiato dello scambio culturale di idee scaturito durante il progetto. I compositori giapponesi hanno proposto un approccio unico e innovativo alla musica. E credo che quelli americani abbiano contribuito con la sensibilità degna di una moderna colonna sonora cinematografica. Siamo davvero orgogliosi della fusione di idee nate durante la composizione delle musiche di Bloodborne.
La musica che avete composto per Bloodborne potrebbe infestare gli incubi dei giocatori negli anni a venire. Come vi sentite in proposito?!
Tsukasa Saitoh: È una specie di onore. La mia speranza è che i fan si immergano talmente in profondità nel mondo di Bloodborne che ascoltarne le musiche, anche quando non giocano, provochi loro numerosi e preziosi incubi!
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