In che modo l'input di 4,6 milioni di giocatori ha migliorato il più atteso FPS del 2014?
Nel mese di luglio 2014 si sono aperte le porte del vasto universo di Bungie con l’arrivo della Beta di Destiny. Per una settimana, gli sviluppatori hanno invitato i giocatori a visitare l’ultima città sicura sulla Terra e ad avventurarsi nell’Antica Russia. Oltre 4,6 milioni di giocatori hanno risposto all’appello.
PlayStation Blog ha incontrato tre importanti sviluppatori di Bungie per parlare del significato della Beta e di come questa abbia contribuito a migliorare il gioco in uscita il mese prossimo.
“Vorrei chiarire una cosa”, dice Jonty Barnes, direttore creativo di Destiny, ad appena quattro settimane dal lancio ufficiale del titolo. “Fin dal principio, la Beta di Destiny sarebbe stata una grande prova per noi: abbiamo investito molto nell’infrastruttura online e avevamo bisogno di essere certi che tutto funzionasse a dovere.”
“Abbiamo testato ogni singola parte del gioco, e ogni team di Bungie ha potuto analizzare i dati e trarre le conclusioni che ci servivano”, aggiunge Derek Carroll, senior designer che lavora principalmente al comparto multigiocatore.
“Dal punto di vista del gameplay, abbiamo ricevuto dati sulle mappe multigiocatore relativi alle aree in cui venivano compiute le uccisioni e ai punti in cui i giocatori morivano o cadevano ‘fuori dalla mappa’. Inoltre, in caso di zone particolarmente ‘trafficate’ o di aree che erano poco battute rispetto a quanto avevamo previsto, l’analisi dei dati ci potrà permettere di apportare modifiche e miglioramenti.”
Il capo bozzettista, Jesse van Dijk, spiega: “Più di ogni altra cosa volevamo collaudare la nostra infrastruttura su vasta scala e siamo rimasti entusiasti del suo funzionamento. Durante la Beta abbiamo deliberatamente disattivato un certo numero di sistemi per vedere se saremmo riusciti a gestire la situazione.”
Una parte di questo collaudo era fondamentale. Il team ci ha spiegato in che modo un evento particolarmente importante (una missione sulla Luna disponibile solo per poche ore) avrebbe avuto la funzione di stress test finale.
“Quel sabato, avere in gioco 850.000 persone che si trovavano tutte insieme sulla Luna è stato davvero avvincente”, dice Derek.
Jesse aggiunge: “Il numero di giocatori in contemporanea durante la missione sulla Luna è stato il più alto nella storia videoludica di Bungie. Avere tutte quelle persone ci ha permesso di svolgere un controllo approfondito, di mettere sotto pressione l’infrastruttura e di raccogliere dati utili ad assicurarci che i problemi riscontrati (alcuni dei quali creati appositamente da noi) non si ripeteranno al lancio del gioco.”
Derek prosegue affermando che, dal punto di vista pratico, constatare di poter intervenire in tempo reale e con successo costituisce un vantaggio non indifferente.
“In passato si faceva uscire il gioco e solo un problema catastrofico avrebbe comportato l’introduzione di un aggiornamento. Con Destiny ci siamo impegnati a offrire miglioramenti costanti e a gettare le basi per gli anni a venire. Avere la possibilità di effettuare quei particolari aggiustamenti che rendono le cose migliori è un enorme privilegio.”
Le piccole ottimizzazioni che assicurano l’integrità del titolo e, ancora più importante, il suo bilanciamento sono all’ordine del giorno, ma il team non ha avuto timore di apportare anche modifiche più sostanziali.
“Se la Beta fosse andata male, allora avremmo dovuto metterci a discutere molto seriamente”, spiega Jonty. “È impensabile pubblicare un gioco che possa deludere i nostri giocatori. È per loro che li creiamo. Se avessimo tra le mani qualcosa di instabile o imperfetto, non potremmo mai pubblicarlo.”
Un effetto collaterale della Beta e del suo intenso test è stata l’attenzione ricevuta dal gioco da parte della community dei giocatori.
“Siamo rimasti lusingati dal feedback dei giocatori, che si è rivelato straordinariamente positivo”, dice Jesse. “La gente sembra aver capito davvero che tipo di gioco sia Destiny. Prima della Beta avevamo cercato di spiegarlo, ma è stato solo quando gli utenti l’hanno giocato che è scattato qualcosa… che hanno capito di cosa si trattasse realmente.”
E la cosa più sorprendente per il team dopo la Beta di Destiny? Per Derek è questa: “Quando la Beta è finita, dentro di noi è scesa una profonda tristezza! Avremmo dovuto analizzare l’enorme quantità di dati ricevuti, ma con la voglia di tornare a giocare a Destiny la sera stessa. E adesso non vediamo ovviamente l’ora del 9 settembre 2014!”
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