Intervista su Alienation: Housemarque racconta cosa aspettarsi dal successore di Resogun

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Intervista su Alienation: Housemarque racconta cosa aspettarsi dal successore di Resogun

L'acclamato studio di sviluppo finlandese rivela maggiori dettagli sulla novità esplosiva presentata al gamescom

Se devo essere sincero, una delle novità della conferenza stampa del gamescom della settimana scorsa che mi ha reso più felice è stata l’anteprima di Alienation, il nuovo gioco dai creatori di Dead Nation Housemarque. Essendo un grandissimo fan degli arcade classici, è fantastico vedere che lo studio è già tornato in azione dopo il fenomenale Resogun.

Come era prevedibile, il trailer di lancio è meraviglioso, ma ha fatto scaturire parecchie domande… e io volevo delle risposte! Quindi ho rintracciato Mikael Haveri di Housemarque al termine della presentazione per una breve intervista. Continuate a leggere per scoprire cos’ha in serbo questo brillante team finlandese.

Alienation

A quando risale l’idea di Alienation? Volevate realizzarla da parecchio tempo?

Mikael Haveri: Siamo da sempre un’azienda tecnocentrica. Iniziamo i progetti semplicemente sperimentando con la tecnologia. Abbiamo un motore nostro che aggiorniamo continuamente e con cui proviamo nuovi aspetti, per esempio effetti di luce, particelle e così via. Questi esperimenti rappresentano il punto di partenza, poi iniziamo a implementare i vari elementi in diversi contesti di gioco. Ci chiediamo se un certo aspetto funzionerebbe meglio in uno sparatutto dall’alto o magari in un gioco a piattaforme.

Quindi non possiamo dire che stavamo creando Dead Nation e all’improvviso ci siamo detti, “Oh, dovremmo rifarlo… però con gli alieni!”. Diciamo che è andata così: “Abbiamo questa tecnologia fantastica, come possiamo utilizzarla nel miglior modo possibile?”.

A quel punto inizia il processo di iterazione. Non ci vergogniamo ad ammettere che prendiamo in prestito da quelli che riteniamo i migliori giochi in assoluto, ma poi li rielaboriamo con lo stile Housemarque. Per esempio giochiamo molto a Dark Souls, Demon Souls e un sacco di altri giochi dai quali traiamo ispirazione. Prendiamo un concetto che ci piace e proviamo a migliorarlo o alterarlo.

Ha detto Dark Souls? Noi due andiamo molto d’accordo, Mikael. Può spiegare più dettagliatamente come quell’influenza potrebbe manifestarsi nella versione finale del gioco?

Mikael Haveri: Non rivelerò tutti i dettagli, ma nel trailer c’è una parte in cui si vede il gioco cooperativo e poi un messaggio che dice “Go rogue”, quindi un giocatore può scegliere di attaccare gli altri. E questo è uno degli elementi che potrebbero essere presenti nel gioco. In pratica ci siamo chiesti cosa potevamo fare con i rapporti tra i giocatori e direi che in quell’aspetto del gioco potrebbe emergere l’ispirazione alla saga di Souls. Chiedetevi quale potrebbe essere la situazione. Perché attaccare un altro gruppo? Sono coinvolte delle fazioni? Fate lavorare il cervello e pensate a tutti i diversi motivi per cui i giocatori potrebbero combattere tra di loro. Non posso rivelarvi tutto! Devo mantenere un po’ di mistero!

Alienation

Housemarque è famosa per le sue esplosioni. Come raffinerete quell’arte in Alienation?

Mikael Haveri: In Alienation abbiamo degli elementi davvero strepitosi: esplosioni con rilascio di fumo e altri effetti di prossima generazione che non si sono mai visti prima d’ora. Siamo in grado di creare esplosioni dinamiche e graficamente belle che superano i confini dello schermo, con interazioni fisiche reali. Quando fai saltare qualcosa in aria, i detriti interagiscono con l’ambiente e rimbalzano sulle pareti. Non abbiamo intenzione di rendere tutto distruttibile, ma molti elementi potranno saltare in aria.

E poi abbiamo le granate… Un sacco di granate… Granate con tecnologia aliena. Quindi le esplosioni saranno uno dei punti forti del gioco!

Ci sarà un legame narrativo con Dead Nation? Ritroveremo alcuni dei personaggi?

Mikael Haveri: È una cosa che stiamo considerando. Conosciamo i nostri punti forza, quindi li vogliamo mantenere. La narrazione avrà un ruolo, ma sarà quella classica da videogioco che serve ad accompagnare un’azione avvincente.

Potrebbero esserci elementi paralleli agli altri universi Housemarque, come quando abbiamo inserito delle astronavi di Resogun nell’ultima versione di Dead Nation. Per noi ogni cosa fa parte, in un certo senso, di uno stesso universo multilaterale Housemarque in cui tutto coesiste. Quindi potreste trovare degli elementi familiari. Per esempio, spesso i nostri giochi hanno una voce femminile robotica. Non voglio fare promesse, ma potrebbe essere coinvolta di nuovo…

Alienation

Come è cresciuto lo studio nei quattro anni dal lancio di Dead Nation su PS3?

Mikael Haveri: Abbiamo imparato molto. Cerchiamo sempre di migliorare. Ripensando a Dead Nation, è un gioco che definisce un certo genere di sparatutto dall’alto e stiamo cercando di ampliare quell’esperienza di fondo. Recuperarla è stato fantastico. Alcuni utenti online ci hanno chiesto perché non abbiamo provato qualcosa di completamente diverso e in realtà abbiamo sperimentato con un sacco di cose, ma questo è il genere sul quale ci piace concentrarci. Con il sistema PS4 possiamo fare un sacco di cose sensazionali, quindi ci sembra come se realizzare questo gioco sia un nostro dovere.

Assistere alla popolarità dell’editor di astronavi di Resogun è stato sensazionale, un po’ come la modalità fotografica di inFAMOUS Second Son e The Last of Us Remastered. Avete intenzione di introdurre una funzione sociale simile in Alienation?

Mikael Haveri: Sì, abbiamo visto nascere decine di migliaia di navicelle in Resogun. La comunità di gioco continua a stupirci. Ovviamente in Alienation non si possono creare immagini voxel, ma abbiamo un’idea e la realizzeremo se potrà piacere ai giocatori e, al tempo stesso, essere divertente. Forse una modalità fotografica? O esplosioni da condividere?

A voi piace molto realizzare questi giochi d’azione classici. Che cosa vi appassiona della formula sparatutto a doppia levetta?

Mikael Haveri: Si tratta essenzialmente dei meccanismi di gioco. In Resogun l’azione è convulsa. Devi immergerti completamente nel gioco e se c’è anche un accenno di ritardo grafico o se il frame rate non è perfetto, diventa un problema. Anche gli sparatutto a doppia levetta funzionano così. Tutto sta nella giocabilità. Se l’esperienza è buona, il gioco diventa parte di te. Chi gioca a Resogun si fa prendere completamente ed è proprio quello che stiamo cercando di fare: realizzare un gioco nella sua essenza più autentica

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