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Un primo sguardo al meteo dinamico di DRIVECLUB

Nuovi filmati mostrano l'incredibile simulazione meteorologica del gioco di guida per PS4

Evolution Studios ha rivelato il sistema meteorologico dinamico di DRIVECLUB all’E3 di Los Angeles, nel mese di giugno, e noi eravamo presenti ad ammirarlo. Oggi abbiamo alcuni nuovi spezzoni relativi al suo funzionamento, oltre a un’intervista con il direttore artistico del gioco, Alex Perkins.

Gli spezzoni provengono da una demo di pre-produzione del sistema meteorologico del gioco, estremamente realistico e personalizzabile, che sarà disponibile come aggiornamento gratuito poco dopo la pubblicazione di DRIVECLUB.

Siamo davvero felici di poter mostrare un’anteprima del modo in cui vento, pioggia, neve e le altre condizioni meteo influenzeranno le vostre gare e di come potrete personalizzarle nelle sfide. Ammirate i nuovi filmati e leggete le ultime dichiarazioni di Alex.


Come avete affrontato la simulazione delle condizioni meteo in DRIVECLUB?
Alex Perkins: Ci siamo avvicinati al sistema meteorologico con la stessa metodologia alla base di DRIVECLUB, vale a dire per renderlo il più coinvolgente e divertente possibile. Abbiamo sviluppato un motore molto efficace, capace di modellare l’intero ambiente con un elevato livello di dettaglio: dalla singola nuvola presente nel cielo a ogni irregolarità dell’asfalto presente sotto le ruote.

Partendo da qui, abbiamo aggiunto sempre più elementi all’ambiente di gioco, sviluppando l’intera atmosfera. Per prima cosa, ci siamo concentrati sull’illuminazione e sui cieli, in quanto strumenti che consentono di personalizzare gli splendidi sfondi delle sfide con i tuoi amici. Adesso stiamo lavorando su un sistema meteorologico dinamico, che sfrutta tutti questi elementi andando ad arricchire ulteriormente l’arsenale a tua disposizione.

La copertura nuvolosa e le condizioni del tempo che sceglierai, per esempio, influenzeranno l’intensità delle precipitazioni, anche nevose. Velocità e direzione del vento creeranno particolari accumuli di neve. Poi, una volta tornato il bel tempo, temperatura e calore del sole stabiliranno la velocità alla quale il tracciato tornerà asciutto e le nuvole evaporeranno. Stiamo cercando di ottenere la massima fedeltà in ogni dettaglio, esattamente come abbiamo fatto per tutti gli altri aspetti del gioco.

Quante diverse condizioni meteo sono presenti nel gioco? Vedremo soltanto pioggia e neve o possiamo aspettarci anche pioviggine, nevischio, acquazzoni, tempeste e così via?
Alex Perkins: Durante una gara, tutte le condizioni del tempo cambieranno in modo dinamico e imprevedibile, perché abbiamo progettato il tutto per riprodurre ciò che accade nella realtà. Qualche goccia di pioggia può trasformarsi in un acquazzone, se non in una tempesta, e questo può accadere lentamente o all’improvviso. Poi, una volta finito, la strada torna ad asciugarsi.

Se, per esempio, stai correndo in Norvegia, troverai molta più neve ad alta quota in montagna, rispetto a quando scenderai a bassa quota. Sono molti i fattori che entrano in gioco: altezza, velocità del vento, temperatura. Possiamo anche regolare il tutto per ottenere condizioni di visibilità pari a zero. L’unico limite è mantenere l’esperienza divertente e coinvolgente.

E riguardo ai fenomeni più estremi, come tuoni e fulmini?
Alex Perkins: Intensi temporali con lampi accecanti, ecco quello che vogliamo ottenere. La nostra intenzione è rendere il tutto il più coinvolgente e divertente possibile.

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Tutto questo sarà anche personalizzabile?
Alex Perkins: Vogliamo riuscire a creare gare veramente epiche, da condividere con i propri amici semplicemente perché sono emozionanti. Come facciamo con l’ora del giorno, il cielo e la velocità di scorrimento del tempo, aggiungeremo diverse opzioni per decidere come il meteo influirà sulle vostre sfide. Non vogliamo offrire impostazioni fisse per “pioggia” o “neve”, vogliamo che siano dinamiche ed emozionanti. Stiamo ancora lavorando per definire il tutto e, prima del lancio, del gioco potremo fornire ulteriori anticipazioni.

A questo proposito, puoi spiegarci come il sistema di meteo dinamico influisce sull’esperienza di gioco?
Alex Perkins: Come è lecito aspettarsi, le condizioni meteo hanno una grande importanza. Con le gomme bagnate è più difficile frenare e si rischiano maggiormente le derapate, cosa che influenza lo stile di gara e la fama ottenuta per il club. Non cambia solo la manovrabilità dell’auto, però: anche la visibilità è un fattore che riveste un’importanza notevole, specie di notte, quando i tergicristalli lavorano all’impazzata e la luce dei fari si riflette sui fiocchi di neve davanti a te, creando una barriera bianca.

Si direbbe che una simulazione così accurata delle condizioni meteorologiche sia un’enorme sfida tecnologica. Per voi è stato così?
Alex Perkins: Noi di Evolution Studios cerchiamo sempre di superarci. Siamo molto ambiziosi e vogliamo spostare sempre più avanti i nostri limiti, sfruttando al massimo i nostri strumenti e la potenza di PS4 per creare esperienze di gioco nuove ed esaltanti. Abbiamo imparato molte cose sulla meteorologia e abbiamo condotto infiniti esperimenti per capire come interagisce con gli altri elementi di gioco.

Il segreto sta nei dettagli: le superfici umide, l’assorbimento dell’umidità, il diverso aspetto dei materiali, l’illuminazione del cielo e così via. Vedere tutto questo insieme è davvero straordinario: dettagli come la pioggia che crea delle pozzanghere, che si asciugano o si ingrandiscono a seconda della conformazione del terreno e dei cambi della temperatura, è molto bello. Riuscire a ottenere qualcosa del genere rende davvero merito al nuovo hardware della PlayStation 4.

Come sempre, noi diamo sempre il massimo, sotto ogni punto di vista: creeremo un sistema meteorologico realistico e divertente da utilizzare nel gioco.

7 Commenti
0 Risposte dell'autore

speriamo mantengano le attese, per ora il lavoro sembra ottimo

va bene tutto, è un arcade però dire “Con le gomme bagnate è più difficile frenare e si rischiano maggiormente le derapate” e poi vedere nel secondo filmato l’auto frenare di colpo (e in netto ritardo) e contemporaneamente sterzare brutalmente senza perdere il controllo è ridicolo…
Se l’auto non si gira nemmeno in una situazione limite come questa non si girerà mai.

fordgt40style 08 luglio, 2014 @ 22:07
3

è fantastico il sistema di meteo dinamico lo adoro e lo rende sempre più vicino alla realta pero credo che sia gli amanti del arcade che della simulazione preferiscano castomizzare le auto e non il meteo in più credo che quelli come me si spetino il 50% della simulazione che era stato promesso e non la simulazione perfetta del meteo!!!
@ijosh90 capisco bene cosa intendi anche perchè non è un open world tipo NFS ma un gioco con gare in circuiti cittadini.

non sarà 50% simulazione l’hanno praticamente confermato, molto più probabile un 80-90% arcade, e quindi sulla pioggia si faranno certo derapate più ampie e con meno controlla ma la macchina penso proprio non si girerà mai a meno di non volerlo fare appositamente 🙂

4

è uno spettacolo 🙂

Tutto bello ma io non lo avrei fatto a discapito della fluidità. Poter avere 60 frames al secondo (visto che tutti i giochi importanti concorrenti, anche sulla oldgen, li hanno) fa enormemente la differenza, anche se la maggioranza degli utenti non se ne rende conto (che so, una impostazione del tipo “maggiore grafica / maggiore fluidità). Anche se è un arcade 30 fps sono pochi.
Tanto più che hanno avuto un anno dalla data del presunto lancio.

Qui i casi sono due. O quelli di evolution studio sono delle pippe (sì, belli gli effetti; ma già dopo 5 minuti di gioco non ci fai già più caso; uno vuole gareggiare, mica ammirare la luce che filtra dalle nuvole) oppure, cosa ben peggiore, abbiamo già raggiunto i limiti di questa nextgen. Che purtroppo si dimostra troppo simile alla passata generazione per quanto riguarda le prestazioni (non tiratemi in ballo gli effetti particellari, quelli esistono da anni).

Dai, su… 1080p e 60fps devono essere il minimo comune denominatore per qualsiasi g...

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Tutto bello ma io non lo avrei fatto a discapito della fluidità. Poter avere 60 frames al secondo (visto che tutti i giochi importanti concorrenti, anche sulla oldgen, li hanno) fa enormemente la differenza, anche se la maggioranza degli utenti non se ne rende conto (che so, una impostazione del tipo “maggiore grafica / maggiore fluidità). Anche se è un arcade 30 fps sono pochi.
Tanto più che hanno avuto un anno dalla data del presunto lancio.

Qui i casi sono due. O quelli di evolution studio sono delle pippe (sì, belli gli effetti; ma già dopo 5 minuti di gioco non ci fai già più caso; uno vuole gareggiare, mica ammirare la luce che filtra dalle nuvole) oppure, cosa ben peggiore, abbiamo già raggiunto i limiti di questa nextgen. Che purtroppo si dimostra troppo simile alla passata generazione per quanto riguarda le prestazioni (non tiratemi in ballo gli effetti particellari, quelli esistono da anni).

Dai, su… 1080p e 60fps devono essere il minimo comune denominatore per qualsiasi gioco xbox e ps4. Se serve tempo per imparare a programmare prendetevelo ma non tirate fuori mezzi aborti solo per poter dire “ecco la nextgen”. Se nemmeno si riesce a partire da quelli cosa ci possiamo aspettare per il futuro? A questo punto bastava aggiungere un po’ di RAM alla ps3, che regge gli 8 anni ancora con grande dignità. :\

xxDrakeSpartanxx 25 luglio, 2014 @ 01:00
6

Il Meteo è fatto bene a differenza di altri giochi di corsa che manco viene considerato…
Il fatto dei 30 fps mi brucia però, aspetterò una prova pad alla mano con la demo per farmi un’idea più precisa.

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