Le vicissitudini di LUFTRAUSERS, in uscita domani su PS3 e PS Vita

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Le vicissitudini di LUFTRAUSERS, in uscita domani su PS3 e PS Vita

Rami Ismail di Vlambeer parla del lungo e travagliato percorso del suo epico gioco di duelli aerei

Chi di voi è capitato a uno degli innumerevoli eventi a cui abbiamo partecipato in giro per il mondo avrà già avuto l’opportunità di provare lo spettacolare gioco di duelli aerei in 2D LUFTRAUSERS. Abbiamo cominciato a lavorarci nel corso del 2011, quando Jan Willem di Vlambeer, guardando fuori dal finestrino dell’aereo che da San Francisco lo riportava ad Amsterdam dopo l’annuale Game Developers Conference, decise di riprendere in mano un piccolo prototipo che avevamo realizzato nel 2010.

L’idea che Jan Willem mi proponeva era semplice: il prototipo era stato realizzato in due giorni ma centinaia di migliaia di persone ci avevano giocato. Jan Willem sentiva che questo semplice gioco highscore pubblicato gratuitamente su internet possedeva qualcosa di speciale. Così abbiamo cominciato ad applicare delle migliorie al nostro piccolo gioco in 2D di duelli aerei con soli quattro colori.

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Ci eravamo ripromessi di non giocare alla versione originale finché quella nuova non fosse stata allo stesso livello di come  ricordavamo la vecchia ed è stato una sorpresa scoprire quanto abbiamo lottato perché LUFTRAUSERS raggiungesse i livelli della versione originale così come la ricordavamo.

Abbiamo creato esplosioni più grandi, lavorato a un sistema di visuale dinamica che potesse sempre inquadrare il cuore dell’azione, aggiunto nuovi colori e scie di fumo ai jet che si schiantavano. Ci è voluto quasi un mese per raggiungere lo stesso livello di velocità, caos e impatto che caratterizzavano l’assai più semplice versione originale.

Quando poi abbiamo giocato nuovamente con la versione originale, siamo rimasti stupefatti. Rispetto alle prime build di LUFTRAUSERS con cui avevamo giocato negli ultimi tempi, la vecchia versione sembrava qualcosa di scolorito, di stantio. È come l’effetto che provi quando parli di un gioco vecchissimo che ti piace tanto e poi quando ci giochi, senti che in realtà non era granché. Questo succede perché i ricordi di un gioco non sono legati tanto a quello che succede davvero sullo schermo, quanto a quello che provi e a quello che pensi quando stai giocando. Il nostro gioco originale ti faceva sentire il miglior pilota di caccia del mondo come se stessi davvero sorvolando il pelo dell’acqua nel tentativo di abbattere uno squadrone di caccia nemici. LUFTRAUSERS ti permetteva davvero di fare tutto questo.

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Insomma, è stato allora che abbiamo deciso di dedicarci al gioco. Eravamo ancora alle prese con tutte quelle sciocchezze riguardanti la clonazione del nostro titolo iOS Ridiculous Fishing, per cui invece di restare completamente indipendenti, ci siamo rivolti per un aiuto ai nostri grandi amici di Devolver Digital. Hanno dato un’occhiata al gioco, acconsentito e provveduto a mandarci un contratto da firmare senza ulteriori domande. LUFTRAUSERS era in cantiere.

La persona successiva da contattare era Shahid Ahmad di SCEE. Ci eravamo trovati bene a lavorare con lui su Super Crate Box per PlayStation Mobile, quindi ci siamo dati appuntamento in un bel ristorantino di fronte agli uffici SCEE in Inghilterra. Ci ha chiesto a cosa stavamo lavorando e noi gli abbiamo proposto LUFTRAUSERS. Shahid, non sto esagerando, ha voluto subito concludere lì su due piedi, si è scritto il nome del gioco su un sottobicchiere, ha preso appunti ed è tornato nel suo ufficio.

I kit per lo sviluppo su PlayStation 3 e PlayStation Vita sono arrivati nel giro di pochi giorni. Abbiamo subito ampliato la squadra di LUFTRAUSERS aggiungendo altri programmatori. Pensavamo di poter uscire entro la primavera del 2012, ma alla luce dei fatti, la nostra era solo una vana speranza.

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Vlambeer ha realizzato giochi per PC e per iOS, giochi di successo che hanno vinto premi e vantano centinaia di migliaia di giocatori. Lo sviluppo su console invece era una storia completamente nuova per noi. Ci serviva tempo per l’adattamento, per capire come far funzionare le cose non bene, ma perfettamente. Sul PC, ci sono sì diversità di configurazioni, ma al massimo si deve accettare l’idea che non funzionerà esattamente allo stesso modo su tutti i computer. Su console, invece, sono richiesti dei requisiti specifici e avverti l’urgenza di fare in modo che tutto scorra impeccabilmente. È strano, era come un’ossessione.

Per almeno un anno e mezzo siamo rimasti bloccati nel circolo vizioso di voler migliorare LUFTRAUSERS e abbiamo cominciato a portare in giro per il mondo, ai vari eventi, quello che era sostanzialmente il gioco completo. Se siete nostri fan vi sarà capitato di aver provato il nostro gioco e esservi fermati a parlare con noi in uno di questi eventi. Ogni volta annotavamo tutti i vostri commenti e cercavamo di rifinire ancora un po’ il gioco prima di presentarlo all’evento successivo.

Al posto di un solo aeroplano, LUFTRAUSERS all’improvviso ti consentiva di costruirne 125; e al posto di un’unica ritmata colonna sonora di KOZILEK, il gioco ora presenta una musica adatta a ogni aeroplano che costruisci. Il numero dei nemici è raddoppiato, così come quello dei colori, mentre quello degli effetti è quadruplicato. Dal punto di vista meccanico abbiamo aggiunto nuove missioni e combo.

Non avevamo mirato alto, ma sapevamo che non stavamo rendendo giustizia al gioco. Abbiamo continuato a lavorarci e la data di uscita è stata rimandata, e poi anche la nuova data è stata rimandata. Non eravamo ancora soddisfatti del risultato. Poi è arrivato il 2013 e la gente ha smesso di darci consigli su come migliorare il gioco ai vari eventi. Eravamo arrivati a destinazione.

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Rimaneva da controllare la questione della certificazione per PlayStation a cui siamo stati sottoposti prima di poter pubblicare il gioco. Si tratta di una rigorosa serie di regole che hanno lo scopo di assicurarsi che l’esperienza dei giocatori sui dispositivi PlayStation 3 e PS Vita sia adeguata alle loro aspettative. È un processo molto più difficile di quanto si possa pensare e arrivare a soddisfare con il nostro piccolo gioco a sette colori tutte le varie regole che un gioco per console deve rispettare è stato davvero duro. Gli sviluppatori che in passato si erano già sottoposti alla certificazione ci avevano avvisato, visto che eravamo alle prime armi, di quanto sarebbe stato difficile, eppure per noi, nonostante tutti gli avvertimenti, è stata più dura del previsto.

Il gioco è rimasto fermo un bel po’ a causa della certificazione: noi facevamo delle correzioni, poi lo mandavamo al QA, ricevevamo l’elenco delle correzioni da fare e le realizzavamo. E così siamo arrivati al 2014, con le ultime modifiche da apportare. Durante tutte queste vicissitudini, Devolver Digital e Sony hanno dato un grande sostegno a un nuovo studio che si stava facendo largo nel mondo delle console, e siamo davvero grati per tutto quello che hanno fatto per noi nell’ultimo anno e mezzo. Sapevamo fare dei buoni giochi arcade e loro ci hanno aiutato a capire come portare sulle console quell’azione di gioco in stile Vlambeer che voi conoscete bene.

LUFTRAUSERS è pronto. Siamo davvero orgogliosi ed emozionati di portare questo gioco su PlayStation 3 e PlayStation Vita domani, 19 marzo al prezzo di €8.99, con il 20% di sconto per i membri PS Plus, e non vediamo l’ora che lo possiate provare. Con più di 125 LUFTRAUSERS da costruire, ognuno con una specifica musica, avrete tantissimi modi di affrontare tutta la travolgente azione che stiamo per offrirvi.

Pronti a decollare?

 

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I commenti sono chiusi.

1 Commento

  • Articolo interessante! Del resto, fin dal 1° annuncio questo titolo ha catturato la mia attenzione… sarà perché sembra così dannatamente old school nel concept e nello stile di gioco forse 🙂