Il creatore del multiplayer indie di grande successo ci spiega i particolari del suo processo creativo
TowerFall Ascension questa settimana è uscito su PS4 nel Nord America e molto presto arriverà anche nei territori PAL, presentando così ai giocatori di PlayStation un gioco coinvolgente, impegnativo e con le piacevoli caratteristiche di un gioco da arena. Con una grafica elettrica e competitiva e la nuovissima modalità cooperativa Quest, TowerFall Ascension ci ricorda di continuo il motivo per cui i multigiocatore in locale siano così divertenti.
Mi sono messo in contatto con il creatore di TowerFall Matt Thorson per capire meglio da dove arriva l’ispirazione di TowerFall, come gli è sembrata la versione per PS4 e come è stato lavorare come piccolo sviluppatore indipendente. Un enorme grazie a Matt per il tempo dedicato a PlayStation Blog!
Da dove è nata la visione originale di TowerFall? Hai sempre avuto in mente la componente della competizione?
Matt Thorson: All’inizio ho provato diverse cose per TowerFall, concentrandomi sempre su un gameplay a giocatore singolo. Ma poi mi sono venute in mente le modalità competitive ed è stato chiaro che dovevo seguire quella direzione. Non appena ho cominciato a progettare il gameplay basandomi sugli scontri, ho capito che erano anni che stavo pensando al multigiocatore locale. Son stato felice quindi di poter realizzare quelle idee.
Com’è lavorare in una piccola squadra indie?
Matt Thorson: Dirigere una squadra ed essere il fulcro di tutto il progetto è stato stressante. È un grosso peso sapere che l’intero progetto può incepparsi se io perdo la motivazione o non riesco a risolvere un problema. Ma è stato anche incredibilmente appagante e davvero divertente vedere il gioco prendere forma. Mi ha aiutato molto il fatto che tutti i membri della squadra fossero in gamba e competenti, ed è stato un piacere lavorarci insieme.
Come siete arrivati alla decisione di lanciare TowerFall Ascension su PS4?
Matt Thorson: Il gioco era andato molto bene su Ouya e sentivamo che era arrivato il momento di espanderci a un pubblico più vasto. Abbiamo continuato a lavorarci perché c’erano tante cose da aggiungere e il personale di PlayStation è stato efficientissimo ad aiutarmi nell’attuare il trasferimento del gioco sul sistema PS4. Insomma era l’evoluzione naturale di TowerFall.
Perché ritieni che il multigiocatore competitivo in locale funzioni così bene in TowerFall e nei giochi in genere?
Matt Thorson: Il multigiocatore locale è solo un ottimo modo di far stare insieme le persone. Questi giochi consentono di esprimersi a livello sociale attraverso il gioco e anche di conoscersi interagendo. E queste interazioni possono poi espandersi nella vita reale. È semplicissimo ma anche molto efficace. Il fatto di giocare in locale invece che online rende queste interazioni ancora più personali: sono persone vere, sono lì, sedute accanto a te, non una vaga rappresentazione di una persona chissà dove nel mondo. L’energia che si respira nella stanza significa molto per TowerFall.
Come siete arrivati allo stile rétro di TowerFall Ascension?
Matt Thorson: Lo stile rétro è nato come limite che mi sono dato per poter realizzare la grafica a mano. Pedro poi ha aggiunto la pixel art; abbiamo mantenuto una bassa risoluzione e il risultato che ha ottenuto è semplicemente perfetto per il gioco. Mi piace l’atmosfera dark e gotica che gli ha dato, i miei disegni originali erano molto meno stravaganti.
Mi piace molto l’estetica della pixel art. Sarebbe bello che fosse sempre più apprezzata per quello che è piuttosto che vista come un artefatto nostalgico delle generazioni passate. È invecchiata decisamente meglio della maggior parte degli stili 3D.
Parlaci della nuova modalità Quest in TowerFall Ascension! Quanto è stato impegnativo aggiungerla al gioco?
Matt Thorson: Realizzare la modalità Quest è stato sconfortante perché io avevo già provato quattro o cinque varianti delle modalità in giocatore singolo e non andavano bene. Ma ho capito che cosa rende divertente TowerFall lavorando sulla modalità versus, ed è stato questo che ci ha aiutato a realizzare qualcosa di cui sono molto fiero. La modalità Quest è unica, è la caratteristica più interessante del gioco e getta una nuova luce sulle meccaniche della modalità versus.
Quali nuovi potenziamenti sono stati aggiunti in TowerFall Ascension? Come sono cambiati rispetto ai potenziamenti originali?
Matt Thorson: Ci sono quattro nuovi tipi di freccia e una nuova sfera che avrà i suoi effetti sull’intera arena in un modo strano (lo capirete quando lo vedrete). Le mie frecce preferite sono quelle a trapano, che possono attraversare i muri e arrivare ai giocatori dall’altra parte: possono cambiare completamente il gioco. Ho creato questi nuovi potenziamenti avendo bene in mente quello che pensano i giocatori mentre giocano a TowerFall. Quindi sono stati progettati per scuotere un po’ le cose, per incoraggiare i giocatori a modificare le loro strategie e a sorprendersi ancora di più vicendevolmente.
Com’è stato lavorare per il sistema PS4? Quali vantaggi ha dato il controller DualShock 4 a te nel progettare il gioco e agli utenti nell’utilizzarlo?
Matt Thorson: L’adattamento di TowerFall per PS4 è andato bene: della maggior parte del lavoro si è occupato lo studio Sickhead Games di Dallas. Il controller DualShock 4 è diventato da subito il mio controller preferito con cui giocare: è perfetto per TowerFall.
Inoltre, una volta compreso quanto fosse importante l’altoparlante del controller, abbiamo cominciato a fare degli esperimenti in modo da coinvolgere maggiormente i giocatori. Per esempio, quando muori o finisci le frecce, si sente un suono sia sul controller che sul televisore, facendoti subito capire che cosa sta succedendo. In un gioco veloce e caotico come TowerFall aiuta molto.
Qual è il tuo gioco multigiocatore locale preferito? È da lì che hai tratto ispirazione o hai cercato di progettare in una direzione diversa?
Matt Thorson: Smash Bros. Melee. Ho passato migliaia di ore con quel gioco e ho studiato tutti gli aspetti. L’ispirazione per TowerFall mi è venuta da diverse parti, ma a ben guardare, quella tratta da Melee è la più evidente.
A differenza di Smash Bros. però, ho progettato TowerFall con la speranza che generasse una comunità di giocatori irriducibili, desiderando evocare lo stesso divertimento istantaneo, la stessa attenzione per il posizionamento nello spazio e le stesse sensazionali abilità.
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