Chedd ci spiega come il roguelike procedurale per PS4/PS Vita incorpora elementi inseriti manualmente
Nei precedenti post del blog abbiamo parlato del sistema procedurale che abbiamo usato per creare le foreste incantate in cui è ambientato Road Not Taken. Quel sistema è ciò che rende Road Not Taken divertente da giocare più e più volte, dal momento che in ogni roguelike che si rispetti bisogna giocare più partite per imbattersi negli oggetti più interessanti e nelle creature che si annidano nel bosco.
Ma un sistema puramente casuale, per quanto ben realizzato, può diventare ripetitivo nel tempo. Ogni fiocco di neve è diverso dagli altri, ma dopo averne visti a migliaia anche loro perdono fascino!
I primi sviluppatori di roguelike hanno ideato alcune soluzioni al problema, una delle quali consiste nel modificare l’aspetto dell’ambiente per segnalare che sta succedendo qualcosa di nuovo/importante/pericoloso: fogne che conducono all’interno di sotterranei, sotterranei che diventano caverne e cose del genere. In Road Not Taken una pacifica radura può tramutarsi in un bosco spazzato da una tempesta, in una piana infestata da spettri o in una pericolosa caverna di ghiaccio! Il cambio di scenario marca non solo i progressi ma anche l’avvicinarsi di nuove sfide.
Un altro elemento classico dei roguelike (e di altri giochi procedurali) è la presenza di incontri e di scene chiave inserite manualmente. Questi rari momenti spiccano proprio perché sono palesemente non casuali al 100%. Si tratta di eventi particolari e memorabili, che punteggiano l’esperienza di gioco. Il Chess Biome in Don’t Starve è un esempio di scena chiave, così come gli incontri con il boss principale in Diablo.
In Road Not Taken quasi tutte le scene chiave che abbiamo inserito ultimamente sono enigmi che richiedono un attento studio, se si vuole risolverli in modo efficace (tenendo presente che, in questo gioco, l’inefficienza porta alla morte!). Non sono enigmi totalmente non casuali, dal momento che questo limiterebbe la rigiocabilità, ma lo sono abbastanza da risultare significativi.
Speriamo di inserire un buon numero di queste scene chiave. Alcune riprodurranno la classica atmosfera dello scontro con il boss, anche se spesso il nemico non aggredirà voi ma darà invece la caccia ai bambini che dovrete salvare. Proteggere qualcun altro è spesso un’esperienza più intensa che cercare di salvare se stessi.
Abbiamo dedicato molto tempo all’ideazione e alla verifica della validità di scene chiave nelle ultime due settimane. È stato molto divertente e ci sono venute in mente più idee di quante avremo mai il tempo di inserire! Ma, in ogni caso, tutto questo non è che la guarnizione che abbellirà la nostra torta procedurale, per così dire. I contenuti manuali non saranno quindi la caratteristica base delle vostre avventure in Road Not Taken, ma ci auguriamo lo stesso che vi permettano di vivere momenti memorabili lungo la strada. 🙂
Ma c’è di più, ho tenuto il meglio per la fine. Ecco un nuovo video che vi mostra nuovi contenuti provenienti dal gioco, incluso i nostri nuovi puzzle!
Nota: questo post riguarda Road Not Taken, il nostro roguelike in uscita per PS4 e PS Vita. Se è la prima volta che leggete di RNT, guardate i nostri trailer qui!
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