La storia di Velocity 2X – Immagini e Novità

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La storia di Velocity 2X – Immagini e Novità

Dave Gabriel, QA & Production Assistant di Futurlab, svela nuovi dettagli sull’attesissimo Velocity 2X!

Lead image

La scorsa settimana sono state annunciate grandi cose alla gamescom e io mi sono divertito parecchio curiosando tra Murasaki Baby, Helldivers, Resogun e gli altri titoli. Tuttavia, devo ammettere che il punto più alto della settimana per me è stato l’anteprima di Velocity 2X, il seguito del fenomenale sparatutto a scorrimento verticale per PS Vita Velocity Ultra.

Visual effects - Environment lighting

Il motore che fa girare Velocity 2X è stato progettato da zero per allinearsi all’hardware next-gen e assicurarsi la presenza di effetti di post processing solitamente riservati ai titoli AAA.

James Marsden di FuturLab mi ha fatto giurare di non svelare nulla, perciò non posso dire molto a proposito delle nuove sezioni platform. Ma posso comunque confermare che si tratta di un fantastico miglioramento, che promette di portare la serie a un livello più alto di varietà e profondità.

Tra non molto ne saprete di più, ma nel frattempo James ci racconta di come il sequel ha preso forma, dall’uscita originale di Velocity per la linea minis nel maggio dello scorso anno, passando da Velocity Ultra all’inizio di quest’anno, fino ad arrivare alla presentazione di Velocity 2X alla gamescom.

All’inizio era Velocity…

“Qualche anno fa vidi su LinkedIn che Shahid Ahmad di SCEE stava cercando giochi per PlayStation Mobile. Era il nostro account manager per Coconut Dodge, così lo chiamai e gli dissi: ‘Questo weekend abbiamo pubblicato Velocity. Tieni un codice e provalo’. A fine giornata (era domenica), mi mandò questo messaggio: ‘Sono un uomo di 40 anni e ho appena passato 4 ore della mia domenica pomeriggio a giocare a uno sparatutto! Non è normale!’.

Così ci chiese di buttare giù qualche idea carina e ‘futurelabbosa’ per PS Mobile. Gliene abbiamo proposte alcune, che alla fine sono diventate Surge, Fuel Tiracas e Beats Slider. È stato molto bello, ma gli abbiamo anche chiesto di poter pubblicare Velocity su PS Vita”.

E poi venne Velocity 2UP…

“Ci chiese se avevamo qualche idea per la conversione per PS Vita, e gli dissi: ‘Puoi scendere dalla navicella ed esplorare! E poi torni di nuovo a bordo e ti rimetti a volare!’. Lo vidi letteralmente illuminarsi! Disse qualcosa riguardo a Aliens – Scontro finale, a come avrebbe voluto sapere cosa aveva fatto Bishop sulla navetta mentre Ripley massacrava gli alieni.

Così pensammo a Velocity 2UP, progettato per due giocatori. Ma in fase preliminare capimmo che il budget per il multigiocatore era troppo elevato e in quella fase non ce lo saremmo potuti permettere. Optammo quindi per un titolo per giocatore singolo, dove si potevano controllare sia Kai Tana a piedi sia il Quarp Jet”.

“Due settimane più tardi Shahid ci disse che avrebbe voluto portare il Velocity originale su PS Vita e anche il sequel, ma in versione HD. Eravamo entusiasti, perché erano tanti i fan che chiedevano una versione PS Vita, così potevamo dire loro cosa aspettarsi, ma senza anticipare nulla sul sequel.

Anche se doveva essere una semplice conversione in HD, la affrontammo con un impegno incredibile! Avremmo potuto semplicemente prendere la grafica originale e portarla in HD, ma non volevamo limitarci a creare una versione in alta risoluzione dell’originale, per poi presentare un seguito dall’aspetto completamente diverso. Credo che ai giocatori non sarebbe piaciuto. Sarebbe stato come vedere Ritorno al futuro 2 con attori diversi (tanto per farvi capire a che generazione appartengo)”.

E infine Velocity 2X viene alla luce…

“Dunque… Velocity Ultra è uscito da circa un mese negli Stati Uniti e siamo già qui a parlare del seguito. Il team di sviluppo di Velocity era di tre persone e per il seguito siamo passati a dieci. Lavoriamo anche con alcuni collaboratori esterni, come Joris de Man che si occupa nuovamente di musica ed effetti. Devo ammettere che alcune delle musiche che abbiamo finora mi piacciono da morire. La musica è molto importante, tanto quanto la grafica”.

E vengono introdotte le sezioni platform…

“La vera forza di Velocity, forse non sempre riconosciuta, è che ci sono diversi stili di gioco. C’è un livello piuttosto tranquillo in cui voli ed esplori alla ricerca dei superstiti, cosa che ti trasmette un certo stato d’animo. Se fosse così per un’ora, diventerebbe noioso, no?

Puzzle platforming action

Velocity 2X ha delle sezioni platform alternate ad altre in puro stile shoot ‘em up.

Ma poi tutto cambia e arrivano velocità, sfida, coinvolgimento e un pizzico di ansia da prestazione, che rendono il gioco più intenso, ma anche un po’ più logorante. A lungo andare una frenesia del genere sarebbe troppo stressante, perciò dopo l’adrenalina si torna alla tranquillità (o quasi). Credo che sia questa la vera forza del gioco.

Abbiamo proposto l’elemento platform a Sony in questo modo: ‘Se la forza di Velocity è la sua varietà, aggiungere sezioni platform che rivisitano alcune meccaniche raddoppia la varietà del gioco’.

Il passaggio da una navicella che si muove attraverso livelli a scorrimento verticale a un personaggio che si sposta in stile platform risulta molto naturale. Ci sono molte similitudini tra i due stili di gioco, ma con differenze e punti di forza sviluppati in fase di level design”.

Adventure

Velocity 2X è significativamente più grande del suo predecessore ed è dotato di diverse location aliene da visitare.

E riguardo al famigerato livello di difficoltà di Velocity?

“Credo che abbiamo impostato una curva di apprendimento adeguata, dove si comincia con semplicità finché il giocatore non realizza di aver appreso il necessario per fare cose difficili con velocità e precisione. Tuttavia, alcuni giocatori si sono lamentati di non essere mai riusciti a vincere le ultime ricompense.

Forse abbasseremo un po’ la difficoltà, evitando di proporre sezioni troppo ardue una dopo l’altra, ma senza comunque perdere in intensità. A livello 50 nel primo gioco devi essere davvero super preciso e concentrato per almeno un minuto e mezzo. Il tempo tra una sfida e l’altra è così limitato che devi essere un super umano o aver giocato almeno per un anno prima di farcela.

Ci sono diverse tipologie di giocatore. Ad alcuni piace affrontare il gioco con calma, godersi la storia e sperimentare le meccaniche. Finiscono il gioco e dicono ‘Mi è piaciuto’. Poi ci sono i tipi competitivi, che desiderano sfidare se stessi.

Velocity permette di impostare i tuoi obiettivi. Se vuoi l’oro dappertutto, puoi ottenerlo. Se vuoi un’esperienza più ‘casual’, puoi averla. Vogliamo che Velocity sia adatto al maggior numero di giocatori possibile”.

Visual effects - Bloom

Gli upgrade grafici da Velocity Ultra al sequel includono luce ambientale, bloom, rifrazione della luce, lens flare anamofriche ed effetti particellari.

Visual effects - Anamorphic lens flare