Come annunciato la settimana scorsa, ci siamo assicurati lo straordinario talento di David Harewood e Jamie Gray Hyder per dare vita a due personaggi chiave di Killzone: Shadow Fall – il direttore della VSA, Sinclair, e un agente segreto Helghast di nome Echo. Ma chi sono esattamente Sinclair ed Echo, e come si è sviluppato il processo di creazione dei loro personaggi? Abbiamo chiesto al vicedirettore artistico Dan Calvert di fare luce su questi enigmatici protagonisti.
Chi sono Sinclair ed Echo, e quale ruolo giocano in KZ:SF?
Dan Calvert: Sinclair è a capo della Vektan Security Agency e deve assicurarsi che l’equilibrio di poteri si mantenga a favore di Vekta, senza degenerare dalla guerra fredda in un aperto conflitto armato. In parte diplomatico, in parte esperto di spionaggio e certamente dotato di un’acuta intelligenza strategica, Sinclair è il diretto superiore nonché mentore di Lucas.Come Lucas, Echo è un’agente d’élite incaricata di operare oltre il muro. Ma la sua missione la proietterà in rotta di collisione con il protagonista.È una donna estremamente pericolosa e rappresenta un personaggio identico ma speculare a quello controllato dal giocatore.
Come si è evoluto il design di questi personaggi?
Dan Calvert: Perché i personaggi principali di KZ:SF risultassero più incisivi, abbiamo puntato a coinvolgere il cast di attori durante tutto il processo di sviluppo.In passato ci occupavamo della sceneggiatura, poi curavamo il design e infine sceglievamo gli attori per interpretare i diversi personaggi,ma la complessità del processo di sviluppo ci ha spesso impedito di organizzare queste fasi in modo ottimale.Durante la lavorazione di Shadow Fall, al contrario, abbiamo elaborato sin da subito un’idea chiara sui singoli protagonisti e sul modo in cui dovevano essere interpretati, quindi ci siamo rivolti agli artisti più indicati per ogni ruolo. Ogni interprete presta i tratti somatici,la voce e la recitazione, trasferita a schermo con tecniche di motion capture. Per quanto riguarda l’aspetto fisico, abbiamo leggermente enfatizzato i tratti somatici che ci hanno portato a scegliere proprio quell’attore per quel particolare personaggio, in un processo di design chiamato “caratterizzazione”. Non vogliamo che il gioco si dilunghi in verbose spiegazioni, quindi abbiamo fatto in modo che ogni personaggio comunichi all’istante chi è, quali relazioni ha con il protagonista o come si definiscono la sua storia, la sua personalità e via dicendo.
Non è stato semplice: anche le più piccole modifiche possono rendere un volto irriconoscibile o persino disumano (o dishelghast…). Abbiamo apportato solo i ritocchi indispensabili.Per esempio, volevamo un Sinclair appena più in là con l’età, in parte per esaltare il suo ruolo di mentore e in parte per mostrare come lo stress di un compito così impegnativo abbia gravato sulle sue spalle. La fronte di Sinclair ha più rughe rispetto a quella di David, ma il modello resta quasi identico all’attore in carne e ossa. Per Echo, invece, dovevamo rendere evidenti le sue ascendenze Helghan, ma senza farla apparire disgustosa o troppo amichevole, e senza perderei tratti di Jamie. Inoltre, abbiamo aggiunto qualche impercettibile elemento di design per evocare le difficili esperienze che la donna ha affrontato in passato, sia in gioventù, sia come agente Helghast.
La progettazione dei costumi si fonda invece su due pilastri centrali: funzionalità e praticità. La tuta di Echo trae grandi spunti dall’equipaggiamento che abbiamo usato per molti dei nostri nemici d’élite. Tuttavia, sebbene sia essa stessa parte delle truppe scelte, è anche un soldato professionista dell’esercito Helghast e può vantare alcuni privilegi speciali. Il cappuccio rosso che le nasconde il volto è l’unico accessorio personale che indossa, ed è comunque disegnato in modo da richiamare le forme puntute e pentagonali degli elmetti militari delle élite. La stessa identità di Echo si lega indissolubilmente al suo ruolo di agente Helghast, e il suo abito riflette alla perfezione questa caratteristica.
Per quanto sia un ufficiale di alto grado, al contrario, Sinclair indossa una giubba consumata e grinzosa piuttosto che un completo o un’uniforme ufficiale. Senza bisogno di parole, il suo abbigliamento comunica efficienza e senso pratico, esprime attenzione per i fatti più che per le apparenze e suggerisce che l’uomo è solito dormire in ufficio. Strisce e protezioni gli cingono le spalle e una coscia, indebolite da vecchie ferite di guerra: questi dettagli confermano che Sinclair si è costruito una posizione con l’esperienza e la competenza, e che è disposto a compiere grandi sacrifici personali in nome degli ideali Vektan.
È importante tornare alle idee centrali di praticità e funzionalità: ogni elemento di design deve risultare credibile e integrato nel personaggio. Se inserissimo qualcosa di troppo esplicito o poco pratico, l’immagine nel suo insieme ne risentirebbe e il personaggio rischierebbe di diventare piatto o bidimensionale.
Dal punto di vista tecnico, come si sono evoluti i personaggi rispetto ai precedenti capitoli di Killzone?
Dan Calvert: Sono stati migliorati in ogni senso possibile. In passato ci affidavamo alla semplice modellazione e al rendering in POV, mentre adesso siamo in grado di farli apparire più realistici ed eliminare le imperfezioni, come la mancanza di alcuni dettagli, che rischierebbero di distrarre il giocatore.Siamo riusciti a trasformare in realtà l’idea originaria alla base di ogni personaggio, dedicando completa attenzione ai dettagli senza che la tecnologia ponesse il minimo ostacolo. Abbiamo trasferito a schermo elementi che in passato non era possibile registrare, da particolari come i riflessi sull’iride fino a componenti più corpose come il riflesso sulle superfici metalliche. Questi aspetti si combinano per dare l’illusione che il personaggio a schermo sia davvero un essere vivo e pensante.
Oltre a un maggior livello di dettaglio, a un’illuminazione più evoluta e alla più accurata rappresentazione dei materiali, siamo riusciti a migliorare anche il sistema di animazioni e a ricreare perfette simulazioni di corpi sia rigidi sia elastici.Com’è ovvio, questo ci ha permesso di realizzare abiti completamente dinamici, che restituiscono effetti stupefacenti nel caso di accessori come il mantello del cecchino Helghast e che possono essere implementati in modo ancora più accurato nei personaggi principali. Per esempio, il colletto di Sinclair s’incurva e si ripiega quando l’uomo scosta la testa: è solo un dettaglio, certo, ma ciò che un tempo avrebbe creato un’intersezione si sviluppa oggi nella più totale fluidità.
Questa tecnologia ci ha aperto nuove possibilità in termini di design e, per esempio, consente di creare più strati di abiti indipendenti tra loro. Abbiamo evitato di aggiungere elementi solo per puro esibizionismo, ma finalmente possiamo permetterci di non scartare più idee simili in fase di progettazione.
Oltre a sviluppare le tecnologie legate al motore grafico, abbiamo compiuto grandi passi in avanti in termini di capturing e recitazione. La nostra capacità di riprodurre i lineamenti umani è notevolmente migliorata, grazie a straordinarie scansioni 3D su base fotometrica.Nello stesso momento riusciamo a catturare i movimenti dell’interprete, a rappresentarne il corpo o il volto e a registrarne la voce, facendo in modo che la versione finale del gioco conservi la coerenza e l’autenticità che gli attori hanno saputo infondere alle loro performance in studio.
Grazie, Dan! Se ancora non avete visto le immagini di gioco legate a Sinclair ed Echo, date un’occhiata alla galleria per farvi un’idea di cosa vi attende in Killzone: Shadow Fall. Per finire, non perdetevi l’intervista che Jamie Gray Hyder ha rilasciato a GameSpot durante il SDCC 2013: scoprirete nuovi dettagli sul suo coinvolgimento nel ruolo di Echo. Rimanete sintonizzati su PlayStation Blog e Killzone.com perché vi riveleremo personaggi aggiuntivi e attori nei prossimi mesi!
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