Mi chiamo Paul Cross e sono il direttore creativo del team di Rocksmith . Ho contribuito a progetti come Burnout, No More Heroes 2: Desperate Struggle, e voglio darvi un po’ di informazioni su Rocksmith, un gioco musicale che vi permetterà di collegare una vera chitarra al vostro sistema PS3 e di suonare un lungo repertorio di famosissimi pezzi rock: uscirà sul mercato europeo a settembre.
Il progetto è stato avviato nei primi mesi del 2008, quando Ubisoft ha contattato Game Tank. I ragazzi del loro team avevano progettato una demo iper-tecnologica, che permetteva al giocatore di collegare qualsiasi chitarra a un sistema PS3. Il giocatore suonava, e il gioco gli diceva se era a tempo e se stava eseguendo le note giuste. La demo è piaciuta così tanto a Ubisoft che ha deciso di comprarsi l’intera azienda!
Quando io e Nao Higo, il producer senior, abbiamo iniziato a lavorare nell’ottobre del 2008 su quello che in seguito sarebbe diventato Rocksmith, il progetto consisteva soltanto in una demo intitolata “Guitar Rising”, che comprendeva una tablatura a scorrimento laterale con diversi livelli di difficoltà. Eccovi un video promozionale della vecchia versione di Guitar Rising:
Nessuno di noi sapeva suonare la chitarra, quindi non avevamo idea di che cosa fosse una tablatura. Quando giocavamo nella modalità “Principiante” i numeri che scorrevano da destra a sinistra non erano troppo difficili da leggere, ma quando provavamo i livelli successivi diventava quasi impossibile. Abbiamo capito che dovevamo creare qualcosa di accessibile anche a chi non aveva mai preso in mano una chitarra (proprio come noi!), per permettere a chiunque di iniziare a giocare subito senza bisogno di nessuna preparazione in ambito musicale.
Mi hanno dato una chitarra e ho iniziato a suonare Smoke on the Water in modalità “Principiante”. Ho aspettato la prima nota e sullo schermo è comparso un 3 rosso: 3, attendi, attendi, attendi, 3, attendi, attendi, attendi, 3… Riuscivo a seguire la tablatura, ma mi sono subito reso conto che suonare la canzone nella modalità “Principiante” era davvero noioso.
Sono passato al livello successivo e sono comparsi degli altri problemi. Leggere i numeri e trasformarli nelle note corrispondenti con le mie inesperte dita da principiante era davvero un’impresa. Ed ero solo passato da “Principiante” a “Facile”. Ho arrancato un po’, finché non sono riuscito a suonare decentemente il riff principale… e poi è arrivato l’assolo! E ADESSO? 12, 11, 13, 11, 10, 12,11,10,13,10,10,13… Non sapevo neanche come fare a suonarle, ogni accordo era su una corda diversa!
I problemi che abbiamo riscontrato con la tablatura a scorrimento erano questi:
Bisogna imparare a leggerla: è un linguaggio, non un sistema intuitivo basato sulle immagini. Per i chitarristi non è difficile da assimilare… ma bisogna studiare.
Quando i numeri si muovono velocemente, sono molto difficili da leggere.
I numeri non mostrano come muovere e posizionare le dita: c’è pochissimo tempo per farlo. Per chi sa suonare la chitarra e conosce già la canzone non è un grosso problema, mentre i principianti sono più in difficoltà.Ho chiesto a Nicholas Bonardi (il progettista audio senior) di mostrarmi come avrebbe fatto a insegnare a qualcuno a suonare. “Metti qui il dito e pizzica.. adesso!”, ha detto. Ho seguito le sue istruzioni e ho eseguito la nota alla perfezione.
“Ecco cosa deve fare l’interfaccia”, ho pensato, “deve indicarti come tenere la chitarra e dirti di pizzicare le corde al momento giusto!”.
Abbiamo pensato che un’interfaccia 3D sarebbe stata la soluzione migliore e ci siamo messi al lavoro per progettarla. Ecco il primo schizzo, direttamente dal mio quaderno, e le slide che abbiamo proiettato durante il nostro primo brainstorming… la grafica definitiva non è questa, state tranquilli 😉
Abbiamo iniziato mostrando su schermo la tastiera della chitarra e creando una timeline che scorre in avanti, andando a incontrare i tasti. Anche le note sono in 3D, per non pregiudicare la precisione temporale del sistema al momento dell’incontro con la tastiera. Abbiamo aggiunto alle note delle gambe (o dei “piccioli”) per sistemarle nelle loro corsie. Inoltre, per migliorare la visibilità delle sequenze di note più lunghe e far capire meglio al giocatore qual è il momento giusto per suonare, abbiamo inserito anche la rotazione.
Ecco una sorta di mock-up concettuale con i diversi modi di mostrare la notazione. Ci sono i numeri sotto la tastiera: in seguito, sono stati spostati sulle corsie delle note e corrispondono ai numeri della vera tablatura: giocando a Rocksmith, imparerete a leggerla senza nessuno sforzo!
Ecco il primo prototipo del gioco, che è stato progettato in soli due mesi da una squadra di sei persone: un ingegnere, un progettista audio, un programmatore audio, un producer, un grafico e io.
Ecco il prodotto finito:
La creazione di Rocksmith è stata lunga e travagliata, come lo sviluppo di qualsiasi gioco. Sapevamo a cosa stavamo andando incontro, ma visto che stavamo per affrontare da un punto di vista completamente nuovo un universo apparentemente già consolidato, eravamo un po’ spaventati. Per fortuna, però, stavamo creando un gioco unico: quando il pubblico è entrato in contatto con il prodotto e i giocatori hanno avuto la possibilità di suonare le note di Satisfaction senza aver mai suonato neppure una nota prima di quel momento, le nostre paure sono svanite nel nulla e il team di Rocksmith è stato premiato da un successo clamoroso e da un calore incredibile… oltre che da una lunga serie di riconoscimenti.
Rocksmith uscirà per PS3 nel settembre del 2012: include un accessorio particolare che vi permetterà di collegare tramite USB una qualsiasi chitarra elettrica al sistema PS3 . Maggiori info le trovate sul sito ufficiale.
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