Diario degli Sviluppatori di Eat Them!: Parte 3

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Ciao a tutti! Ci parla James Parker, designer di FluffyLogic.

Ciao. Mi chiamo James Parker, sono un designer di FluffyLogic e sto lavorando su Eat Them!, di cui Ana vi ha parlato ultimamente. Sono qui per darvi giorno per giorno qualche notizia più approfondita sulla produzione di Eat Them!!. Oggi parliamo dei COMANDI!

Eat Them!


Un gioco può implementare la più fantastica tecnologia del mondo, avere la grafica più incredibile e caratteristiche uniche da far venire l’acquolina in bocca ai ragazzi del marketing, ma se i comandi non restituiscono la sensazione giusta, se il giocatore non è collegato al gioco nella maniera ottimale, allora è tutto inutile.

Una delle prime cose che si fanno quando si progetta un gioco è scaricare un’immagine del DUALSHOCK 3 tra le immagini di Google, lanciare il proprio pacchetto grafico preferito e aggiungere tante piccole linee che collegano i tasti a delle caselle che ne descrivono le funzioni. A questo punto, come designer esperto, pensi a cosa può servire per il tuo gioco. In realtà, finché non monti il gioco su un Kit da testaggio e prendi il controller in mano per provare, potresti aver dipinto dei baffi sulla Monna Lisa.

Poiché la personalizzazione è un fattore importante nel gioco, le caratteristiche di ogni mostro saranno un po’ diverse le une dalle altre, e con quattro posizioni possibili per le armi, oltre a calci, prese, salti e colpi, mappare tutti i comandi, e al tempo stesso mantenere le cose semplici, è una bella impresa. Queste cose, comunque, sono facili da provare, da cambiare, da modificare per aggiungere nuove funzionalità, da risistemare per accontentare aggiungere nuove funzionalità e da invertire per accontentare le persone con le dita che puntano nella direzione sbagliata. Tutto questo occupa l’80% dell’intero procedimento.

La cosa più difficile è sistemare il restante 20%, quel vago fattore che risiede nella “sensazione” resa dai comandi. È qualcosa che va al di là della semplice posizione delle mani: riguarda la velocità con cui ruota la visuale, la velocità con cui si carica un pugno, la relazione tra la pressione di un tasto e l’azione che avviene sullo schermo.

Nessuno vuole giocare a un gioco che non gli dà la sensazione di avere il controllo. I giochi migliori ti fanno sentire di essere qualcosa di più di un tizio seduto sul divano intento a premere tasti; ti mettono nei panni di uno skateboarder professionista, di un combattente o di un supereroe… oppure, nel nostro caso, di un mostro super-distruttivo alto cinque piani.

Ormai ci siamo, siamo al punto in cui è quasi impossibile non fermarci a scatenare un po’ di distruzione, anche se abbiamo caricato quel livello solo per controllare l’ultimo export dei dati. Andare in giro a distruggere e a mangiare la gente dà una bella sensazione, persino senza l’implementazione di tutti i contenuti che saranno presenti nel gioco. Questo è un ottimo segno che le cose stanno andando nella direzione giusta. Ma continueremo a rifinire e sistemare le cose prima della pubblicazione in modo che il gioco finale offra delle soddisfazioni ancora maggiori. Non vedi mai Godzilla che fa fatica a scatenare il suo respiro atomico, allora perché dovrebbe far fatica il giocatore?

Comunque, questa è la configurazione attuale dei comandi nel gioco. Fateci sapere cosa ne pensate:

Eat Them! controls

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