Duke Nukem Forever: l’intervista

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Mi sento come se avessi stretto la mano al Bigfoot e cavalcato il mostro di Loch Ness: oggi posso confermare (come se già non lo sapeste) che Duke Nukem Forever esiste, sta arrivando su PS3 e ci ho giocato.

Sono anche riuscito a intervistare Randy Pitchford, presidente e CEO di Gearbox Software.

Duke Nukem Forever Interview


Come ci si sente ad avere questo pezzo da novanta nella scuderia di Gearbox?

È una sensazione quasi surreale, ma non devo pensarci. Devo concentrarmi, invece, sull’obiettivo finale: pubblicare finalmente Duke Nukem Forever. Sto cercando di non preoccuparmi delle aspettative e della pressione generale.

Come si presentava il codice di Duke Nukem Forever quando Gearbox l’ha avuto a sua disposizione per la prima volta?

L’idea generale era tracciata chiaramente e nel gioco c’erano vari elementi validi. Quando 3D Realms chiuse i battenti, otto ragazzi riuscirono a prendere tutto il materiale disponibile e a metterlo insieme con grande fatica. Oggi si chiamano Triptych e si trovano al decimo piano dei nostri uffici. Hanno fatto un lavoro magnifico e meritano molto rispetto.

Attualmente, un team di Vancouver, Piranha, sta lavorando a delle incredibili ottimizzazioni per PlayStation 3. Quando ricevemmo il codice, era quasi inconcepibile riuscire a portarlo su PS3, ma non ci siamo arresi e abbiamo lavorato duramente per fare in modo che il gioco fosse disponibile per il maggior numero di piattaforme possibile.

La natura del progetto e le aspettative a esso legate hanno fatto sì che in molti ci dessero una mano.

Avete tolto o aggiunto qualcosa?

Tantissime cose! Si tratta di un software molto complesso: entrare nei dettagli di tutto ciò che è stato tolto e aggiunto andrebbe oltre lo spazio disponibile in quest’intervista. Oggi ci sono 70 persone coinvolte nel progetto. Quando 3D Realms chiuse ce n’erano 30.

Dal punto di vista della progettazione, della storia e dell’esperienza di gioco, si tratta di un prodotto 3D Realms in tutto e per tutto.

Le aspettative che circondano questo gioco sono un bene o un male?

Non lo so ancora. Con Borderlands, la sfida era riuscire ad attirare l’attenzione di tutti. Con Duke abbiamo il problema opposto.

Credi che tornare a lavorare su Duke fosse una sorta di atto dovuto?

Non esattamente, anche perché io lo seguo da poco e ci sono molte persone che se ne occupano da più tempo di me. Una cosa che mi fa piacere è che Allen [Blum] sia ancora coinvolto. Allen ha creato Duke. È un onore e un privilegio portare la torcia di Duke Nukem, soprattutto perché lo sto facendo tutti i giorni con Allen.

Sarà presente la modalità multigiocatore?

Non riuscirei a immaginare un gioco di Duke Nukem che ne fosse privo! Quando 3D Realms stava lavorando al gioco non ha affrontato la questione, quindi Gearbox ha dovuto lavorare molto su questo aspetto.

Vedi delle differenze tra il mondo dei videogiochi di 12 anni fa, quando fu concepito Duke Nukem Forever, e i gusti dei giocatori di oggi?

Certo, per alcuni aspetti c’è stata un’evoluzione, ma per altri non si sono fatti grandi passi in avanti. Per esempio, Duke Nukem 3D era davvero innovativo al tempo, con il suo mix di azione e rompicapi da risolvere. Le ambientazioni erano veramente interattive e, deviando dal percorso prestabilito, c’erano tantissimi segreti da scoprire.

Ormai non sono molti i giochi che implementano ancora queste caratteristiche. Half-Life ha un buon ritmo, credo, ma penso che nulla abbia il livello di interattività di Duke o contenga ancora elementi come gli easter egg. Duke Nukem Forever, invece, ha tutte queste caratteristiche.

Quando uscirà il seguito?

Non ho pensato a nient’altro che a Duke Nukem Forever!

Per concludere, una domanda che esula dal tema dell’intervista: come procede Aliens: Colonial Marines?

Benone! Abbiamo mantenuto il silenzio stampa, ma siamo molto soddisfatti. È buffo che tu me l’abbia chiesto perché, se ricordi, in Duke Nukem 3D avevamo inserito i “facehugger” e sui muri c’erano le locandine di Alien. Alien è da sempre una grandissima fonte di ispirazione per me, e quindi è fantastico poter lavorare finalmente a un progetto ufficiale.

A dire la verità, il gioco è stato annunciato troppo presto. Avevamo appena firmato il contratto e non avevamo neanche una riga di codice pronta. Ma noi e SEGA siamo molto determinati e sono sicuro che potremo raccontare qualcosa di più molto presto.

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