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Post con tag ‘gamescom 2011’

Commenti inviati 5 settembre da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Dragon’s Dogma: draghi e libertà senza confini…

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Dragon's Dogma: Dragons And Unlimited Freedom..._1

I ragazzi di Capcom non sono certo dei novellini quando si tratta di lanciare nuove IP sul mercato. Sin da quando, nella metà degli anni ’80, la compagnia giapponese introdusse sul mercato la sua prima serie su più episodi, Ghosts ‘n Goblins, si è fatta riconoscere come una casa capace di creare marchi molto longevi. A fianco di titoli leggendari come Street FighterMega Man, questa strategia le ha permesso di creare e sviluppare elementi come l’intero genere survival-horror.

Al di là di questo, è stato interessante incontrare al gamescom Hiroyuki Kobayashi, producer di Resident Evil 4Devil May Cry, e osservarlo mentre mostrava l’ultima fatica di Capcom, Dragon’s Dogma. Le immagini che scorrevano sullo schermo nella piccola stanza non provenivano da un nuovo picchiaduro o da un survival-horror, né da un nuovo approccio al gioco di stampo arcade. Quello che Capcom ha annunciato in aprile come un’avventura d’azione, probabilmente più per abitudine che altro, è in realtà il primo gioco di ruolo ad ambientazione libera nei 33 anni di storia della casa.

Per quanto con Dragon’s Dogma Capcom non stia abbandonando la sua grande esperienza con il gioco d’azione, la presentazione della gamescom si è incentrata principalmente sugli aspetti fondamentali per un qualunque GDR: la formazione di gruppi per permettere al giocatore di scendere in battaglia con un massimo di tre compagni, o “Pawn”.

I “Pawn” sono esseri umanoidi provenienti da un altro mondo (la loro precisa origine è proprio oggetto della trama) che il giocatore può reclutare strada facendo. Gli sviluppatori li vedono come estensioni del personaggio principale, che possono essere utilizzate come compensazione alle sue debolezze una volta cominciata la missione principale.

Un “Main Pawn” resterà al fianco del giocatore durante tutta la durata del gioco. Questo compagno rappresenta una sorta di comprimario e può essere personalizzato con caratteristiche proprie. I due ulteriori Pawn potranno essere reclutati tramite la principale funzionalità di socializzazione del gioco: ogni giocatore, infatti, ha la possibilità di caricare il proprio Pawn in un mondo parallelo (ovvero su un server), dove tutti i giocatori del mondo possono incontrarsi e scegliere il miglior Pawn per la loro missione in corso.

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Questa funzione sociale aggiunge un’interessante nuova dimensione allo sviluppo del personaggio: se il Pawn del giocatore viene reclutato da qualcun altro per una missione, non solo esso guadagnerà esperienza aggiuntiva, ma il giocatore riceverà anche una sorta di compenso per l’”affitto” (inoltre, non dovrà rinunciare al suo Main Pawn, sempre disponibile anche quando “affittato” da qualcun altro).

Non c’è alcun dubbio sul fatto che il team di Kobayashi sappia ideare formule di gameplay ad alto tasso d’azione e accessibili. Proprio per questo, sarà interessante vedere come Capcom saprà concepire il mondo aperto e le necessarie meccaniche di sviluppo del personaggio tipiche dei giochi di ruolo. Il sistema dei Pawn si rivelerà sufficientemente profondo dal punto di vista strategico? Nonostante la sua struttura aperta, la storia riuscirà a essere appassionante e profonda come i fan dei survival-horror della società si aspettano? Riusciranno le missioni a generare sufficiente motivazione a collezionare oggetti, da sempre uno degli elementi chiave dei giochi di ruolo?

Se la risposta a queste domande sarà affermativa, sarà davvero il caso di fare i complimenti ai ragazzi di Capcom, dato che saranno riusciti a creare l’ennesima IP di successo. In ogni caso, va ammirato il tentativo da parte degli sviluppatori giapponesi di portare sul mercato un altro prodotto forte per giocatore singolo.

Dragon's Dogma: Dragons And Unlimited Freedom..._2Dragon's Dogma: Dragons And Unlimited Freedom..._3

Di seguito, alcuni stralci della conversazione con Kobayashi:

Riguardo al potenziale “abuso” della funzionalità sociale per usare Pawn di alto livello di altri giocatori al fine di rendere più facili le proprie missioni…

Kobayashi: No, non può accadere. La procedura di reclutamento dei Pawn di altri giocatori ha delle restrizioni, affinché i seguaci siano sempre più o meno allo stesso livello del giocatore. In ogni caso, i giocatori potranno effettivamente utilizzare i Pawn per rendere le proprie missioni più facili dato che, attraverso essi, otterranno poteri di cui ancora non potrebbero disporre in relazione al normale sviluppo del personaggio.

Riguardo alla competizione con i MMORPG, caratterizzati da notevole profondità di gioco…

Abbiamo integrato circa 400 PNG nel titolo, ciascuno dotato di una personalità e di una storia personale. Il giocatore avrà bisogno di un discreto quantitativo di tempo per vivere tutte le esperienze che il gioco può offrire. Non abbiamo ancora calcolato le possibilità, praticamente infinite, offerte dai Pawn degli altri giocatori, ma la sostanziale differenza rispetto a un gioco di ruolo online è che l’esperienza è stata creata attorno al giocatore. L’intera trama si svilupperà intorno a lui. Non è solo una questione di cominciare in un mondo affollato e portarlo a termine, missione dopo missione, livello dopo livello.

Riguardo allo sfruttamento dell’esperienza maturata nei generi horror e d’azione con Resident Evil 4 e Devil May Cry…

Sotto molti punti di vista, Dragon’s Dogma sarà un’esperienza completamente nuova. Prima di tutto, stiamo offrendo il primo gioco ad ambientazione aperta, non solo a opera del nostro team, ma di tutta Capcom, quindi il gioco è ambientato in una mitologia molto differente. Certo, il giocatore combatte contro i classici mostri, ma nella nostra avventura si tratta più di draghi che di demoni e zombi, anche se la nostra esperienza tornerà senza dubbio utile negli aspetti d’azione del titolo.

Riguardo all’importanza data al progetto durante lo sviluppo…

Il nostro obiettivo prefissato era creare un mondo dalle tinte fantasy e farlo sembrare il più realistico possibile, quindi era fondamentale fornire al giocatore la massima libertà. In ogni caso, il rapporto di causa ed effetto va sempre conservato. È cruciale che ogni azione abbia precise conseguenze.

L’uscita di Dragon’s Dogma per PlayStation 3 è prevista nel 2012.

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Commenti inviati 2 settembre da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Dito sul grilletto con Ratchet & Clank

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Ciao e buon venerdì a tutti!

Come promesso, ecco qui l’ultimo dei tre trailer dedicati alla fantastica dotazione di armi in Ratchet & Clank: All 4 One.

Il trailer di oggi ha come argomento principale i doppelgangers, l’invisibilità e una distruttiva palla da bowling.

La prossima settimana pubblicheremo un altro trailer che riguarderà la modalità single player, un video che farà sicuramente piacere a tutti i fans di Ratchet & Clank!

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Commenti inviati 29 agosto da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Alla scoperta di Everybody’s Golf per PS Vita

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Ciao a tutti!

Oggi vi vogliamo mostrare un video che ci arriva direttamente dall’edizione appena conclusa del Gamescom di Colonia e riguarda uno dei titoli che verrà lanciato con l’uscita di PS Vita. Stiamo parlando di Everybody’s Golf, videogioco di simulazione sportiva già realizzato per PS3, progettato ad hoc per la nuova consolle portatile di casa Sony.

A parlarci delle novità e delle innovazioni introdotte in questo titolo è Yukiko Goto (SCE Worldwide Studios Europe): dalle modalità di gioco libero al sistema di tornei online giornalieri, dall’utilizzo intuitivo del touchscreen all’infinita possibilità di scegliere personaggi ed effettuare colpi dinamici. Siete curiosi? Correte a guardare video in esclusiva per il Blog Playstation di Everybody’s Golf, la nuova esperienza di golf “in movimento”!

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DanceStar PARTY dal Gamescom alla PS3 + PS Move!

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Avete voglia di ballare e di sentirvi delle star della musica? Bene, è in arrivo DanceStar PARTY, un super titolo per PS3 e PS Move! Grazie al controller Move potrete vivere un’esperienza davvero unica, ballando a ritmo sfrenato da soli o – UDITE UDITE – in coppia!

Sentite un po’ come ne parla Dave Ranyard, Executive Producer della London Studio, in un’intervista esclusiva rilasciata per il PS Blog al Gamescom 2011?

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Commenti inviati 25 agosto da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Intervista su Aliens: Colonial Marines

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Ho dato un’occhiata ad Aliens: Colonial Marines quando ho fatto capolino allo stand di SEGA al gamescom per salutare un amico e, nel giro di pochi minuti, è diventato uno dei miei titoli preferiti della fiera. Non ho molta dimestichezza con i film di Alien, ricordo di averne visto uno in TV, da bambino, e di non aver dormito per un po’ di giorni. Ma giudicandolo puramente come uno sparatutto è davvero impressionante, nonostante sia solo allo stadio iniziale. Gli ambienti mostrati erano affascinanti e luminosi labirinti a bordo di un’astronave, inviata a indagare su LV-426 11 mesi dopo la fuga di Ripley in Aliens. A mio parere, l’aspetto più memorabile è l’animazione degli xenomorfi; mi viene la pelle d’oca solo a pensarci! Questo aspetto, unito a una realizzazione dei livelli che porta a sentirsi continuamente esposti alle creature, in qualsiasi angolo o nei pressi di qualsiasi condotto di ventilazione, si traduce in uno sparatutto dall’alto carico di tensione.

Alla fine della demo ho parlato con Direttore creativo di Gearbox Brian Martel di cosa si prova a lavorare con una proprietà intellettuale così celebre e del perché il suo team sia il più adatto a trasportare l’essenza della serie di Alien in uno spazio interattivo.

All’inizio della settimana, Rocksteady ci ha parlato di come abbiano ricevuto libertà creativa per realizzare il proprio “canone di Batman” con la serie di Arkham. È la stessa cosa che state facendo voi con Aliens: Colonial Marines?

Questo è proprio quello che stiamo cercando di fare. È stato fantastico lavorare con Fox eSEGA si è rivelata un buon partner nel fare da ponte fra noi sviluppatori e i detentori della proprietà intellettuale. Fox è molto più flessibile di altre società per quel che riguarda i canoni, ma deve stare attenta a non infastidire i registi: se si mette insieme una proposta che assume dei particolari non in linea con il film, il regista potrebbe non gradire la cosa, il che non è il massimo nel caso in cui Fox abbia piani per collaborazioni future.

Noi possiamo inserire gli elementi che riteniamo opportuni per lo spazio interattivo, dalle armi a nuovi tipi di alieni, e siamo consapevoli che questo implichi delle integrazioni a un canone già esistente.
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Qual è l’essenza dei film di Alien? Gli alieni vi cercano solo per uccidervi, ma tentano anche di aumentare la loro specie portandovi altrove per infestarvi con il loro facehugger. Questa minaccia è l’aspetto più terrificante di questo universo. Poi c’è l’azione incalzante. Se guardate Alien, noterete che non ci sono molte scene spaventose. Fa paura perché si è consapevoli di cosa accadrebbe se si venisse catturati. Ma ci vuole anche tanta azione e, per creare un gran gioco, è necessario inserire tonnellate di alieni ed elementi a cui sparare contro. È necessario differenziare i momenti di calma estrema da quelli all’insegna dell’adrenalina pura.

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Qual è la differenza tra il creare la paura a livello cinematografico, per un film, e crearla per uno spazio interattivo?È praticamente la stessa cosa. Ci sono indizi audio che colgono i giocatori in momenti inaspettati. Inoltre, si tende sempre a spingere i giocatori in direzioni sbagliate, attirandoli verso determinati punti per poi far accadere qualcosa. Tuttavia, in uno sparatutto cooperativo è difficile spaventare realmente il giocatore. Ecco perché Colonial Marines è più orientato all’azione. Non è come Dead Space, in cui il terrore si cela dietro ogni angolo. Si tratta di qualcosa di più simile a Condemned, caratterizzato da un alto tasso di tensione dall’inizio alla fine.

Potremmo parlare di Alien tutto il giorno ma, oltre a questo, quale altra innovazione avete apportato al sistema di gioco?Vedrete moltissimi passi avanti in ciò che vi aspettate in un gioco di Gearbox incentrato sulla cooperativa. Ovviamente, si tratta di elementi che riguardano l’universo di Alien, ma capirete che si tratta di aggiunte originali di Gearbox.

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Perché Gearbox è lo sviluppatore giusto per lavorare a un titolo di Alien?

Se guardate il nostro palmarès di titoli, che si tratti di Half Life o James Bond, ci siamo sempre rivelati onesti e veritieri. Siamo fra i migliori nell’offrire ai giocatori ciò che desiderano in termini di prodotti su licenza.

Che cosa è più importante per i fan di Alien: familiarità o sorpresa?

È importante avere tutti questi indicatori o momenti di fanservice, come scoprire che cosa è successo a Burke, oppure a Hudson, quando è stato trascinato via. Poi, però, ci sono giocatori che potrebbero non aver mai visto i film, quindi bisogna realizzare contenuti adatti a tutti.

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Commenti inviati 25 agosto da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Need for Speed: The Run – 200 piloti, una valanga

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Rey Gutierrez, Senior Social Media Specialist, ci parla di Need for Speed: The Run dal Gamescom:

Dovreste aver riconosciuto Jason DeLong, l’ Executive Producer di Need for Speed: The Run dal nostro live all’E3, che abbiamo trasmesso in streaming dal nostro stand PlayStation all’inizio dell’anno. Cinema interattivi, machine veloci e suoni altissimi hanno lanciato The Run all’E3, ma da sempre la EA Black Box è stata abbastanza calcolatrice da rivelare qualcosa di più al Gamescom.

Nella mia sessione di gioco, ho dato la caccia a una Laborghini Aventador grigio-perla, su e giù per una insidiosissima strada di montagna dell’Independence Pass in Colorado. E poi è successo: mi sono ritrovato a guardare una valanga in arrive da dietro le ruote della mia auto, cercando di farmi strada e di schivare il caos mentre me ne stavo comodamente seduto in una stanza buia dell’area espositiva della EA.Non potevo fare a meno di ridere dopo la mia sessione demo di Need for Speed: The Run, sapendo di aver finalmente a disposizione sulla mia PS3 un gioco di corse fedelmente ispirato a una pellicola di Michael Bay!

Ho passato qualche minuto con DeLong e l’ho stuzzicato su come mantenere l’autenticità del gioco e su come il rendering hight tech di Frostbite apra nuove opportunità di sceneggiatura per il gioco.

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Commenti inviati 24 agosto da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Giochi Insomniac + Gamescom = Spitze-ness!

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Ragazzi,
oggi una chicca per voi: sentite un po’ che racconto mega ci ha inviato Brandon Winfrey, il Community Intern della Insomniac Game! E’ stato al Gamescom e ha voluto raccontarci la sua esperienza!

Sono stato in Germania una volta. Ho visitato un castello, mangiato schnitzel e fatto tutto quello che fa un bravo ospite di quel bel paese. Tuttavia, il mio più grande divertimento è stata il “gigantesco LAN-party” organizzato dalla mia famiglia ospite: per 12 ore non abbiamo fatto altro che giocare – è stato fantastico! E’ stato lì, in quel momento che ho realizzato che la Germania è la patria dei videogiochi!!

Per questo motivo non mi ha sorpreso vedere che il Gamescom è cresciuto talmente tanto da diventare una delle convention di giochi più important dell’anno. E ovunque si parla di giochi, Insomniac è presente! Quindi, alcuni di noi So, a few of us abbiamo saltato oltre ill ago (siamo ottimi saltatori) per mostrare in anteprima i nostri titoli in uscita in autunno, Ratchet & Clank: All 4 One e Resistance 3. Ragazzi, non avevamo un bel po’ di roba da farvi vedere?

Ratchet & Clank: All 4 One è arrivato con le armi spianate: nel vero senso della parola! Abbiamo fatto vedere un nuovo trailer, rivelando il lato più pericoloso del gioco cooperative a 4 giocatori, accompagnato dalle battute e dall’ironia di questo anomalo quartetto formato da Ratchet, Clank, Qwark, e dal Dr. Nefarious. Se le immagini in movimento sono troppo eccitanti per voi, date almeno un’occhiata a questi screenshots che anticipano l’epica battaglia di Rootworm. Stupendo, ora I miei incubi più striscianti stanno tornando alla carica.

Ratchet & Clank: All 4 One è stato anche presentato nello show floor con una nuovissima demo disponibile per tutti i partecipanti del Gamescom da giocare e apprezzare. Apparentemente, frotte di persone si sono accalcate per mettere le mani su questa avventura cooperativa! Giuro, intendo davvero frotte di persone, guardate questa imagine, se non ci credete!

Ratchet boats booth

Resistance 3 ha avuto il suo momento di Gloria, ovviamente! In effetti, avete tutti già visto il nuovo, bellissimo trailer ispirato a Olly Moss, giusto? Se non lo avete fatto, vi autorizzo ad interrompere immediatamente la lettura di questo post per guardarlo! Dopodiché, date uno sguardo a tutti questi nuovi screenshots che mostrano il lato infinitamente spaventoso di Resistance 3. Non so voi, ma io non mi farei mai una passeggiata (nemmeno di corsa!) da queste parti!

Resistance 3Resistance 3

Una nuova sezione di R3 è stata mostrata alla stampa a porte chiuse, quindi aspettatevi di avere nuove anticipazioni a breve, magari con qualche intervista rilasciata dallo sceneggiatore di Resistance 3, Jon Paquette. I fan in fiera hanno potuto giocare una demo single-player del gioco e hanno potuto respirare la meravigliosa atmosfera di gioco e azione di Resistance 3.

Voilà, ecco il Gamescom 2011. Se tutto va bene, vi abbiamo dato una bella anticipazione della potenza sia di Ratchet che di Resistance 3. Ma se volete ancora di più, tranquilli: entrambi i giochi usciranno molto presto!

Resistance 3 sarà in vendita dal 7 Settembre in Nord America e Ratchet & Clank: All 4 One il 18 Ottobre. Siate certi di ordinare entrambi i titoli per assicurarvi i contenuti bonus super esclusivi. Se volete essere sempre aggiornati con le ultime notizie su questi giochi, seguite il profilo Insomniac su Twitter e diventate fan della nostra pagina Facebook.

Detto questo, lasciamo la Germania, un paese che ama davvero il gioco!
Au revoir! (è tedesco, giusto?!)

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Le ultimissime dal Forum

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Ciao ragazzi,

come già sapete la Gamescom è stata tra l’altro anche l’occasione per provare in anteprima alcuni dei giochi  che popoleranno i nostri scaffali nei mesi a venire.

Qualora vi sia sfuggito l’aggiornamento della sezione gamescom della scorsa settimana, niente paura, di seguito trovate il thread dei  post, cliccateci sopra e assicuratevi di non aver perso nessuna news!

Tra le novità più gettonate vi ricordiamo il nuovo spazio dedicato a Dead Island su PlayStation Home. Cimentatevi nel quiz di sopravvivenza zombi e scattate qualche foto insieme ai vostri amici mangia-umani!

Spero non vi siate persi l’uscita di Rock Band per PlayStation 3! Rimanete sintonizzati, sono partite le scommesse per la playlist!

E mi raccomando: rimanete aggiornati sugli eventi in corso!

Avete seguito il Torneo Ufficiale Internazionale di MotorStorm Apocalypse?  Cliccate qui e scopri chi ha vinto!

Vi ricordo che ogni sabato pomeriggio continua la gara di velocità WipEout! Per partecipare andate dal menu principale di Wipeout su: RACEBOX > TIPO DI GARA e selezionate GIRO VELOCE; scegliete CLASSE, PISTA e NAVE che preferite e iniziate la corsa! Per tutti gli aggiornamenti controllate la sezione Guida e Racing generale!

E non perdete le Serate Pazze, sempre più interessanti e coinvolgenti! Come ormai sapete, per partecipare basta cliccare sul link associato all’evento per trovare tutti i dettagli. Date un’occhiata al calendario qui sotto:

 

Per le ultime novità ed aggiornamenti sulla community PlayStation, visitate il nostro forum Annunci e Novità.

A presto!

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Commenti inviati 22 agosto da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Anticipazioni su Medieval Moves dal Gamescom 2011

In attesa che arrivi novembre 2011, al Gamescom Jeremy Ray – Senior Producer – anticipa e racconta al pubblico Ps3 il nuovissimo titolo Medieval Moves, da giocare assolutamente con il motion controller Move!

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Commenti inviati 22 agosto da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Little Big Planet su PS Vita

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Al Gamescom di Colonia non si sono certo fatte attendere le novità e le super anticipazioni per il prossimo autunno inverno! Tra i tanti, attesissimi, annunci, i fans di Little Big Planet hanno avuto pane per i loro denti! Ecco in un’intervista a Tom O’Connor che racconta la nuova versione del gioco completamente ripensata per PS Vita.

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