Dragon’s Dogma: draghi e libertà senza confini…

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I ragazzi di Capcom non sono certo dei novellini quando si tratta di lanciare nuove IP sul mercato. Sin da quando, nella metà degli anni ’80, la compagnia giapponese introdusse sul mercato la sua prima serie su più episodi, Ghosts ‘n Goblins, si è fatta riconoscere come una casa capace di creare marchi molto longevi. A fianco di titoli leggendari come Street FighterMega Man, questa strategia le ha permesso di creare e sviluppare elementi come l’intero genere survival-horror.

Al di là di questo, è stato interessante incontrare al gamescom Hiroyuki Kobayashi, producer di Resident Evil 4Devil May Cry, e osservarlo mentre mostrava l’ultima fatica di Capcom, Dragon’s Dogma. Le immagini che scorrevano sullo schermo nella piccola stanza non provenivano da un nuovo picchiaduro o da un survival-horror, né da un nuovo approccio al gioco di stampo arcade. Quello che Capcom ha annunciato in aprile come un’avventura d’azione, probabilmente più per abitudine che altro, è in realtà il primo gioco di ruolo ad ambientazione libera nei 33 anni di storia della casa.

Per quanto con Dragon’s Dogma Capcom non stia abbandonando la sua grande esperienza con il gioco d’azione, la presentazione della gamescom si è incentrata principalmente sugli aspetti fondamentali per un qualunque GDR: la formazione di gruppi per permettere al giocatore di scendere in battaglia con un massimo di tre compagni, o “Pawn”.

I “Pawn” sono esseri umanoidi provenienti da un altro mondo (la loro precisa origine è proprio oggetto della trama) che il giocatore può reclutare strada facendo. Gli sviluppatori li vedono come estensioni del personaggio principale, che possono essere utilizzate come compensazione alle sue debolezze una volta cominciata la missione principale.

Un “Main Pawn” resterà al fianco del giocatore durante tutta la durata del gioco. Questo compagno rappresenta una sorta di comprimario e può essere personalizzato con caratteristiche proprie. I due ulteriori Pawn potranno essere reclutati tramite la principale funzionalità di socializzazione del gioco: ogni giocatore, infatti, ha la possibilità di caricare il proprio Pawn in un mondo parallelo (ovvero su un server), dove tutti i giocatori del mondo possono incontrarsi e scegliere il miglior Pawn per la loro missione in corso.

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Questa funzione sociale aggiunge un’interessante nuova dimensione allo sviluppo del personaggio: se il Pawn del giocatore viene reclutato da qualcun altro per una missione, non solo esso guadagnerà esperienza aggiuntiva, ma il giocatore riceverà anche una sorta di compenso per l'”affitto” (inoltre, non dovrà rinunciare al suo Main Pawn, sempre disponibile anche quando “affittato” da qualcun altro).

Non c’è alcun dubbio sul fatto che il team di Kobayashi sappia ideare formule di gameplay ad alto tasso d’azione e accessibili. Proprio per questo, sarà interessante vedere come Capcom saprà concepire il mondo aperto e le necessarie meccaniche di sviluppo del personaggio tipiche dei giochi di ruolo. Il sistema dei Pawn si rivelerà sufficientemente profondo dal punto di vista strategico? Nonostante la sua struttura aperta, la storia riuscirà a essere appassionante e profonda come i fan dei survival-horror della società si aspettano? Riusciranno le missioni a generare sufficiente motivazione a collezionare oggetti, da sempre uno degli elementi chiave dei giochi di ruolo?

Se la risposta a queste domande sarà affermativa, sarà davvero il caso di fare i complimenti ai ragazzi di Capcom, dato che saranno riusciti a creare l’ennesima IP di successo. In ogni caso, va ammirato il tentativo da parte degli sviluppatori giapponesi di portare sul mercato un altro prodotto forte per giocatore singolo.

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Di seguito, alcuni stralci della conversazione con Kobayashi:

Riguardo al potenziale “abuso” della funzionalità sociale per usare Pawn di alto livello di altri giocatori al fine di rendere più facili le proprie missioni…

Kobayashi: No, non può accadere. La procedura di reclutamento dei Pawn di altri giocatori ha delle restrizioni, affinché i seguaci siano sempre più o meno allo stesso livello del giocatore. In ogni caso, i giocatori potranno effettivamente utilizzare i Pawn per rendere le proprie missioni più facili dato che, attraverso essi, otterranno poteri di cui ancora non potrebbero disporre in relazione al normale sviluppo del personaggio.

Riguardo alla competizione con i MMORPG, caratterizzati da notevole profondità di gioco…

Abbiamo integrato circa 400 PNG nel titolo, ciascuno dotato di una personalità e di una storia personale. Il giocatore avrà bisogno di un discreto quantitativo di tempo per vivere tutte le esperienze che il gioco può offrire. Non abbiamo ancora calcolato le possibilità, praticamente infinite, offerte dai Pawn degli altri giocatori, ma la sostanziale differenza rispetto a un gioco di ruolo online è che l’esperienza è stata creata attorno al giocatore. L’intera trama si svilupperà intorno a lui. Non è solo una questione di cominciare in un mondo affollato e portarlo a termine, missione dopo missione, livello dopo livello.

Riguardo allo sfruttamento dell’esperienza maturata nei generi horror e d’azione con Resident Evil 4 e Devil May Cry…

Sotto molti punti di vista, Dragon’s Dogma sarà un’esperienza completamente nuova. Prima di tutto, stiamo offrendo il primo gioco ad ambientazione aperta, non solo a opera del nostro team, ma di tutta Capcom, quindi il gioco è ambientato in una mitologia molto differente. Certo, il giocatore combatte contro i classici mostri, ma nella nostra avventura si tratta più di draghi che di demoni e zombi, anche se la nostra esperienza tornerà senza dubbio utile negli aspetti d’azione del titolo.

Riguardo all’importanza data al progetto durante lo sviluppo…

Il nostro obiettivo prefissato era creare un mondo dalle tinte fantasy e farlo sembrare il più realistico possibile, quindi era fondamentale fornire al giocatore la massima libertà. In ogni caso, il rapporto di causa ed effetto va sempre conservato. È cruciale che ogni azione abbia precise conseguenze.

L’uscita di Dragon’s Dogma per PlayStation 3 è prevista nel 2012.

I commenti sono chiusi.

7 Commenti

1 Risposta dell'autore

  • questo gioco sembra un po deamon’s soul, cmq mi incuriosisce parecchio speriamo sia all’altezza delle aspettative!

  • evvai bellissimo sarà mio e anche SKIRIM sarà mio

  • Maurizio quando avrai 5 minuti per svolgere uno dei tuoi compiti per cui credo tu venga pagato puoi farci sapere cosa ci toccherà o meglio cosa non arriverà questo mese con il plus rispetto a quel ben di dio che c’è in uscita nello store USA?
    Grazie….grazie mille…

    • Maurizio Quintavalle

      Ciao! Anche io, come voi, attendo i nuovi aggiornamenti del Plus che mi vengono sempre comunicati poco prima di pubblicarli qui sul blog. Manca poco al nuovo aggiornamento comunque, almeno così mi dicono qui 🙂

  • jacklightning2

    marlboro ti do il link io e devo dire che è una fikata tutto pieno di resident evil http://www.gamesblog.it/post/27059/playstation-plus-i-contenuti-esclusivi-di-settembre

  • @Jack: quelli sono i contenuti del Plus americano, é scritto pure nell’articolo, il Plus europeo é molto diverso, basta andare a confrontare i mesi precedenti.
    Che poi non capisco come potrebbero mettere Resident Evil 2 e Resident Evil 3 se sullo store europeo non ci sono neanche a pagarli…

  • Finalmente! Grazie ancora per la risposta,resto in attesa del post allora e speriamo bene 🙂

  • Ottimo articolo, é un titolo davvero intrigante, spero che i personaggi principali siano ben caratterizzati, dato che, al momento, li trovo abbastanza anonimi…