
La vera storia di come questo classico puzzle game è rinato su PS5 e PS VR2
Salve a tutti! Sono Takashi Ishihara, game director e art director di Lumines Arise da Enhance. È passato poco più di un mese dall’arrivo di Lumines Arise, una rielaborazione della serie di puzzle game Lumines originariamente introdotta nel 2004, su PlayStation 5 con supporto opzionale PS VR2. Speriamo che vi stiate divertendo a giocare alla modalità Viaggio, esplorare la modalità Missioni e le suoi missioni d’addestramento e sfide, combattere contro altri giocatori in tutto il mondo in Burst Battle o partecipare a eventi Weekend Loomi Live.
Vorrei darvi ulteriori informazioni sullo sviluppo di Lumines Arise e su come il team di Enhance ha dato vita a questo progetto.
Creare il Lumines della nuova generazione
Sapevamo già che dopo Tetris Effect: Connected, volevamo rivisitare Lumines. La domanda nelle nostre teste all’epoca era, “Cosa caratterizza il prossimo Lumines?” Un’immagine ha iniziato a comparire nella mia testa e ho passato molto tempo a pensare a parole chiave e colori che rappresentassero il nuovo gioco. All’inizio era tutto molto astratto, ma lentamente l’idea principale ha preso forma. A questo punto mi sono seduto con il produttore esecutivo Tetsuya Mizuguchi per allinearci sui concetti base e sulla direzione di questa iterazione. Una volta raggiunto un accordo, mi sono dedicato completamente a progettare i singoli livelli, a scegliere momenti o sentimenti che volevo vedere visualizzati, inclusi UI e UX, e a ideare gli stili musicali adatti a ognuno.
Mentre il tutto prendeva forma ho creato un video di pre-visualizzazione. È coinciso con il momento in cui anche un team vero e proprio stava prendendo forma quindi l’ho condiviso con loro. Abbiamo iniziato a parlare di come rendere il concetto migliore e di come migliorare le sue basi. Dopo questo processo di creazione e rifinitura, abbiamo veramente iniziato a creare il gioco.
Sviluppare livelli nel tempo
Una domanda comune che riceviamo è quanto tempo è necessario per creare un livello completo dall’inizio alla fine. Be’, è un po’ difficile rispondere, dato che nello sviluppo rifiniamo, miglioriamo e modifichiamo piccole cose tutto il tempo. È diventato il nostro stile qui da Enhance! Non c’è un momento in cui diciamo, “Ok, abbiamo finito con questo livello ed è ora di passare al prossimo!”
Il design iniziale per un singolo livello è abbastanza ampio: la grafica, la musica, il suono e i sentimenti che volevamo evocare. Poi, mentre lavoriamo ogni persona nel team, che sia designer grafici o membri del team audio, contribuisce con modifiche e cambiamenti. Questo processo di botta e risposta non si ferma, ma se venisse posto tutto su una linea temporale, potrebbe mostrare che ci sono voluti tre o quattro mesi per livello dall’inizio alla fine! A volte ci concentravamo su certi livelli e ne lasciavamo altri a “respirare” e ci tornavamo in seguito. Ogni elemento di un livello, che sia la grafica, gli effetti sonori o la musica, deve combinarsi con gli altri armonicamente. Il design informa la musica, la musica informa il design e cambiamo cose nel processo fino alla fine. Quando abbiamo raggiunto il punto dove è armonico e piacevole da giocare, allora sappiamo che il livello sta funzionando e tutto è nel suo stato più rifinito e ideale.
Parlando un altro po’ di abbinare musica alla grafica dei livelli, all’inizio è stato fatto in modo molto generale. Da quello che ho appena descritto, si potrebbe dire che il nostro stile di sviluppo è molto fluido. Ma all’inizio facciamo molte pianificazioni legate alla musica, analizzando onde sonore, guardando il file MIDI, il tempismo e i dati BPM. Tuttavia, è molto simile al creare qualcosa da una montagna d’argilla. Avete un piano, ma mentre lo create eliminate cose, aggiungete texture o forse dovete aggiungere nuovamente degli elementi. Forse una forma o curva che avete aggiunto non va più bene. Si sta sempre a perfezionare e correggere e il nostro stile di sviluppo offre spazio per questa flessibilità.
Contenuti tagliati
Ci sono stati livelli che abbiamo eliminato dal gioco? Ce n’erano alcuni sui quali avevamo iniziato a lavorare molto presto nello sviluppo e che non erano adatti tematicamente. Uno aveva come tema l’oceano e un altro la foresta. Alla fine non sembravano coerenti con l’esperienza Lumines che stavamo creando. Avevo impostato uno standard alto per quello che volevo da questo nuovo gioco Lumines. Dopo aver lavorato a questo tipo di giochi per gli ultimi 20 anni, incentrati sull’esperienza di sinestesia, ho dovuto scavare più a fondo e ne è uscito che i toni più tetri e freddi funzionavano meglio dell’atmosfera più allegra e a volte in scala epica più delicata che si adattava più naturalmente a giochi come Tetris Effect: Connected.
Quella sensazione VR
Questa è la prima volta che un gioco Lumines può essere giocato anche in VR: lo avete giocato in PS VR2? Volevamo che giocare Lumines in VR sembrasse come essere in prima fila a un concerto. Le luci, l’energia, il palco davanti a voi. Trovare la posizione perfetta perché la camera richiamasse queste sensazioni ha richiesto un po’ di aggiustamenti. Se avete giocato su PS VR2 potreste aver notato che ci sono luci e particelle e accadono cose non visibili quando si gioca con una TV. Questi piccoli dettagli, insieme alle vibrazioni del visore, vi aiutano a immergervi ulteriormente nell’esperienza.
Un compito immenso
I giochi nella serie Lumines fino ad ora erano tutti in 2D. Con Lumines Arise stiamo portando tutto questo in 3D, il che significa che stiamo lavorando con moltissimi elementi, molte componenti audio e musica. La grafica, la musica e gli effetti sonori di ogni livello sono diversi in tutti e 36 livelli. Era un progetto così ambizioso che abbiamo allungato i tempi di produzione di sei mesi per riuscire a fare tutto. Ci auguriamo che il progetto completo appaia semplice, ma la scala e il volume necessari per realizzarlo sono stati immensi. È stato uno sforzo immenso fatto dal nostro team in tre anni e mezzo. In questo lasso di tempo il nostro team è cresciuto, abbiamo imparato a usare molti nuovi strumenti tecnologici che non avevamo usato prima, rifinito ogni livello nei più piccoli dettagli e consegnato un gioco che funziona sulla vostra TV, PlayStation Portal e in VR su PS VR2.
Sono così orgoglioso del fatto che siamo riusciti a superare tutte le sfide presentateci dal gioco. Lumines Arise è ora disponibile su PlayStation 5 con compatibilità PS VR2 opzionale. Se siete abbonati a PS Plus Premium, c’è persino una versione di prova disponibile per farvi provare il gioco di persona.









Unisciti alla conversazione
Aggiungi un commentoNon essere inappropriato!