
Come NeoBards ha portato la classica tensione da survival horror in ogni colpo
Silent Hill f fa parte di una nuova generazione per il leggendario franchise horror, una che vede l’eterea e inquietante ambientazione del titolo estendere le sue terrificanti manifestazioni in luoghi diversi in giro per il mondo. Questo titolo per noi di NeoBards è stato un’opportunità di sfruttare ciò che rende Silent Hill il classico di horror psicologico che è e modellare una nuova esperienza che porta il terrore in modi nuovi e familiari.
Sono Al Yang, creative director dello studio presso NeoBards e game director di Silent Hill f. Sono entusiasta di condividere una parte della mia sessione alla Game Developers Conference (GDC) Festival of Gaming con la community PlayStation, offrendo a tutti voi uno sguardo dietro le quinte nei sistemi dietro al primo titolo di Silent Hill esclusivamente melee.
Creando un Silent Hill differente
In Silent Hill f, l’isolata città di Ebisugaoka è consumata da una nebbia improvvisa negli anni ’60 giapponesi, trasformando la dimora del personaggio principale Shimizu Hinako in un incubo inquietante. Inizialmente, abbiamo passato del tempo ha considerare quale tipo di arma dell’era Showa giapponese volevamo usare, lavorando a prototipi lungo il percorso. Armi da fuoco e altri tipi di combattimento a distanza sono presenti nella maggior parte dei giochi horror che enfatizzano l’azione. E se ribaltassimo le carte in tavola? Non è qualcosa di totalmente nuovo per i giocatori di giochi horror, ma non è mai stato fatto nella misura suggerita da noi.
Quando i giocatori dicono di volere un gioco horror e che vogliono essere spaventati, ciò che significa veramente è che vogliono avvertire la tensione. Spaventi improvvisi fanno paura, ma se ne inserite in continuazione i giocatori diventano insensibili e ciò detrae dall’atmosfera. La paura vera e propria risiede nell’anticipazione e nel crescendo, cosa che è diventata una filosofia che ci ha guidato nel creare storia e combattimento in Silent Hill f.
Iniettare tensione nel combattimento
C’è un design intenzionale che offre tensione cruciale nella tipica esperienza di survival horror. Ritmi più lenti nel mirare e ricaricare, nella gestione delle risorse e la scarsità, e nel ritmo generale. Come traduciamo queste cose nel nostro gioco?
Ci sono molti dati nella storia del survival horror su come creare tensione malgrado la potenza delle armi da fuoco. Ad esempio, guardiamo alle risorse quando vi imbattete in un mostro sul vostro percorso. Avere quattro proiettili in questa situazione crea una sensazione molto diversa dal vedere quella creatura e avere 100 proiettili. La paura e l’approccio del giocatore cambiano interamente.
Non ci sono proiettili in Silent Hill f, quindi mostriamo la gestione di risorse con le armi che si rompono. Ogni volta che colpite un mostro, vedete la barra della durabilità calare, ma non sapete esattamente quanti danni state facendo. Non è come un GdR dove vedete i numeri o una barra sopra la testa del nemico. Avere valori concreti esibiti diminuisce significativamente la tensione, dato che una grande parte della tensione nei giochi horror si basa sull’offrire ai giocatori informazioni incomplete.
La chiave si trova anche nel modo in cui si comportano i nemici. Con armi da fuoco, i mostri spareranno a diverse parti del corpo e continueranno a muoversi a meno che non li colpiate in testa o in un altro punto critico, causandogli di reagire in maniera diversa. Lo offriamo grazie al sistema Focus. Con pazienza e giusto tempismo, potete effettuare un contrattacco o attacco concentrato. È come usare un mirino con un’arma da fuoco in modo da poter colpire quei punti vulnerabili.
Se effettuate un colpo molto sostanzioso, lo vedrete nel modo in cui la creatura reagisce. Non siete mai certi di quanto vi manca per sconfiggere un nemico, ma sapete che i vostri attacchi stanno avendo un effetto.
Un giusto equilibrio delicato e terrificante
Così com’è importante creare tensione, è anche importante avere un momento per rilassarsi. Un modo per influenzare il ritmo e iniettare quei momenti di tensione, il rilassamento nel combattimento è qualcosa che chiamiamo chiave maestra. Rompe il sistema, sovvertendo interamente il ritmo di gameplay a cui il giocatore si è abituato fino a quel momento.
Molti sistemi di combattimento possono essere riportati a un design sasso, carte e forbici dove alcune armi funzionano meglio contro certi mostri. Quel ritmo crea tensione e per rilasciarla abbiamo la chiave maestra. In un gioco horror con combattimento ravvicinato, una chiave maestra può essere una granata o un lanciarazzi: un’arma o oggetto che non rispetta il design bilanciato e danneggia comunque i nemici. Non c’è bisogno di pensare, basta spegnere il cervello e sconfiggere questa cosa. I giocatori sono diversi e vengono messi alla prova da situazioni diverse, quindi è importante avere sistemi dove possono scegliere quando rompere le regole secondo il loro ritmo.
In Silent Hill f, questa cosa è il braccio di volpe, una parte della trasformazione di Hinako nel corso del gioco. Anche il sistema di colpo concentrato che ho menzionato prima è un esempio molto più leggero di quell’esperienza della chiave maestra.
Grazie da NeoBards
GDC è un importante luogo di condivisione della conoscenza dove gli sviluppatori e altri professionisti del settore condividono informazioni sulle innumerevoli cose che danno vita ai vostri giochi preferiti e apprezzo quest’opportunità di offrire alcune informazioni su come il team di NeoBards ha creato un nuovo titolo survival horror rispettando e interagendo con la lunga storia di giochi horror che sono venuti prima di noi. Per coloro che lo hanno giocato o che ancora ci devono giocare, spero che abbiate apprezzato avere nuove informazioni su questo gioco di cui siamo molto orgogliosi.
Silent Hill f è ora disponibile su PlayStation 5.









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