
Un raro sguardo al processo di sviluppo creativo dell’acclamato GdR
Sono Tom Guillermin, co-fondatore e CTO di Sandfall Interactive, e sono entusiasta di condividere con voi alcuni dettagli su come il nostro team ha creato il GdR acclamato dalla community e dalla critica Clair Obscur: Expedition 33. Questo post è basato sulla nostra sessione al GDC (Game Developers Conference) Festival of Gaming, dove professionisti dei videogiochi da una vasta gamma di discipline si riuniscono per condividere conoscenza ed esperienze.
La nostra conferenza, fatta insieme al programmatore del gameplay senior Florian Torres, esplora come il nostro piccolo team tecnico ha puntato a offrire ai designer massima libertà creativa permettendogli di creare e mischiare elementi di gameplay. Qui mostreremo alcuni esempi che pensiamo verranno apprezzati da questa grande community.
Il team e la nostra realtà
La creazione di videogiochi è un matrimonio di molte discipline e il set di abilità disponibile cambia con il cambiare del team. Dalle abilità grandiose che vedete in combattimento a elementi che compongono la mappa del mondo e oltre, implementare strutture e pianificazione efficiente e intelligente ci ha messo nella posizione migliore per dare vita a Clair Obscur: Expedition 33.
Le prime versioni del gioco sono state fatte da Guillaume Broche, il CEO di Sandfall Interactive, da solo nella sua stanza, con aiuto occasionale da parte mia. Poi siamo passati a prototipi più avanzati, espandendo il team con l’obiettivo finale di creare una fetta verticale. Improvvisamente, eravamo in dodici e nel 2022 siamo andati al GDC sperando di trovare un publisher che ci aiutasse a continuare lo sviluppo. Lì abbiamo incontrato Kepler Interactive, il cui supporto ha significato che abbiamo potuto sviluppare una configurazione Alpha e abbiamo continuato ad aggiungere ruoli necessari: soprattutto artisti e programmatori.
Ora, abbiamo un’importante confessione da fare: scrivere codici non fa per noi. La nostra filosofia di sviluppo presso Sandfall è basata sulla realtà che abbiamo tempo limitato per programmare, quindi ci siamo concentrati sulla parte più importante dell’offrire una buona esperienza per i giocatori e aiutare il team creativo a realizzare i propri scopi.
Per questa ragione, siamo grandi fan di Unreal Engine per molte delle sue funzionalità principali. Offre anche molti benefici aggiuntivi, come aggiustare bug e ottimizzare performance. È necessario fare delle integrazioni con ogni aggiornamento, ma essendo un piccolo team, proviamo a tenere il motore così com’è in modo da continuare a mantenere un processo diretto. Nel corso della produzione, abbiamo usato anche vari plugin esterni per funzionalità del motore non native di Unreal, oltre che funzionalità di gameplay del prototipo.
Unreal Engine Blueprints
Dato che non tutti nel team sono programmatori e avevamo bisogno che tutti potessero contribuire alla logica del gioco, abbiamo usato Blueprint visual scripting invece del linguaggio di programmazione C++: è un sistema in Unreal Engine che usa interfaccia a nodi per scrivere elementi di gameplay direttamente in Unreal Editor. Essenzialmente, avete una raccolta di ricette fatte di codice che potete utilizzare in maniera creativa per ottenere i risultati che volete. Offre ai designer l’abilità di utilizzare molti concetti e strumenti normalmente limitati ai programmatori.
Con il team in grado di utilizzare questa lingua comune, Blueprints ci ha permesso di creare tutto ciò che è necessario per mostrare un’abilità all’interno del gioco: movimento dei personaggi, effetti visivi, movimenti della telecamera, ecc. È molto simile a qualsiasi software 3D. Controllate la posizione e la rotazione della telecamera oltre alla lunghezza focale, che può essere animata. Abbiamo oscillazioni della telecamera, effetti visivi e dilatazione temporale… Tutto ciò contribuisce a una sensazione di intensità quando si attiva un’abilità.
Soluzioni creative
Per creare gli elementi che il team usa in queste esperienze coinvolgenti ed entusiasmanti è necessario molto lavoro. Possono essere usati varie volte e ottenere situazioni diverse molto creative. Una prospettiva diversa, uso grafico, modifiche dettagliate, ecc.
La mappa del mondo è un grande esempio di tutto ciò ed è stato uno dei focus principali nello sviluppo. È stato uno degli ultimi livelli che abbiamo creato, ma è anche uno dei più grandi, con il maggior numero di funzionalità. Abbiamo usato elementi da altri livelli per crearlo, anche se non sembra così. Tecnicamente, tutto ciò che è collegato a nemici e combattimenti è lo stesso: interazioni, ricompense, PNG, dialoghi e altro. Abbiamo anche riutilizzato elementi grafici di altri livelli, coerentemente con la nostra enfasi sull’efficenza.
Scrivere codice è una parte incredibilmente importante dello sviluppo dei videogiochi e Blueprints, che è un modo diverso di scrivere codice, è uno dei modi moderni per gli aspiranti sviluppatori o gli infinitamente curiosi all’interno della community PlayStation per iniziare a creare i propri progetti.
Presso Sandfall Interactive, i programmatori creano i mattoni, sotto forma di nodi di Blueprints, e lasciamo che i designer ci giochino. Solitamente, ciò significa utilizzarli in un modo diverso da come era stato immaginato dai programmatori, che è esattamente ciò che volevamo. In quanto programmatori, il nostro lavoro è rendere più facile la vita dei designer.
C’è verità in molti cliché e noi vogliamo sicuramente ricordare questo qui: l’unione fa la forza. Sembra semplice, ma bisogna veramente affidarsi agli altri e creare processi di lavoro che riconoscano, incoraggino e traggano beneficio dal lavoro di squadra. Abbiamo scelto un motore che ci ha dato molto con cui lavorare nella sua forma base, abbiamo preso alcuni potenziamenti esterni, semplificato il set di strumenti nella nostra cassetta degli attrezzi, riutilizzato elementi che abbiamo creato e altro, tutto per realizzare il nostro obiettivo di creare una visione creativa condivisa. Questo è lo sviluppo di videogiochi.
Clair Obscur: Expedition 33 è ora disponibile su PlayStation 5 e c’è anche una prova di due ore per gli abbonati PlayStation Plus.









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