
Gli sviluppatori condividono nuovi dettagli sul coinvolgente sequel GdR d’azione, in arrivo il 30 gennaio
Code Vein II, in arrivo su PlayStation 5 il 30 gennaio, è il titolo più recente nella drammatica serie GdR d’azione ed esplorazione Code Vein. Ambientato in un futuro post-apocalittico, raffigura il dramma dei Revenant e degli umani che combattono per resistere al loro destino tragico. I giocatori affrontano nemici inarrestabili e luoghi infidi insieme a un partner fidato, mentre le loro scelte riscrivono la storia e modellano i destini del mondo e dei suoi personaggi.
Recentemente abbiamo avuto la possibilità di provare di persona l’imminente titolo e di parlare con il produttore del gioco, Keita Iizuka, e il director, Hiroshi Yoshimura.
Seguite il viaggio di un eroe che trascende il tempo per riscrivere il fato e la storia
PlayStation Blog: Il vostro studio ha lavorato a GdR d’azione come la serie God Eater, la serie Tales e Scarlet Nexus. Su quali aspetti vi siete incentrati per rendere questo titolo distintivo rispetto a quei giochi?
Yoshimura: Penso che una delle caratteristiche distintive di Code Vein sia la sua difficoltà elevata.
Iizuka: Un altro aspetto cruciale di Code Vein è che potete portare solo un compagno in questo viaggio. Anche quando affrontate ambienti letali o potenti nemici dove un singolo errore potrebbe significare la morte, sarete solo voi due. A volte ciò potrebbe farvi sentire isolati, ma il legame speciale e la fiducia che nasce tra voi e il vostro partner è una caratteristica unica di Code Vein.
Yoshimura: Code Vein pone anche una forte enfasi sul creare un mondo basato su ambientazioni realistiche. Il team ha fatto delle attente scelte di design per fondere naturalmente i personaggi in stile anime con questi ambienti dettagliati. Questa dedizione a uno stile grafico distintivo è un’altra caratteristica del gioco.
Yoshimura-san, quando stava sviluppando God Eater 2, ha parlato di come organizzava le sue idee esponendole attentamente a parole. Questo approccio è continuato o ha influenzato il suo lavoro su questo progetto?
Yoshimura: Il “metodo di verbalizzazione” che ho usato in God Eater 2 è stato applicato non solo a questo titolo, ma anche al precedente Code Vein. Include l’enorme compito di scrivere tutti gli elementi del gioco e chiarire come si connettono l’uno all’altro. Abbiamo ripetutamente reiterato i sistemi d’azione base del prototipo. Con l’allargarsi dei progetti e dei tempi di sviluppo, le aspettative del mercato e dei giocatori continuano a evolversi. Se il team non aggiorna continuamente la sua mentalità nel corso dello sviluppo, il gioco rischia di sembrare vecchio al momento del lancio. L’azione in questo titolo è il risultato di innumerevoli iterazioni. Mentre abbiamo rispettato e portato avanti lo spirito di squadra con il vostro compagno che era stato ricevuto così positivamente nel gioco precedente, abbiamo ricostruito il sistema ruotando attorno a due nuovi concetti strategici: “Summoning”, dove combattete insieme al vostro partner, e “Assimilation”, dove vi fondete con esso. Ci auguriamo che questo nuovo approccio piaccia ai giocatori.
Quando si parla di worldbuilding del gioco, ci sono stati elementi del titolo precedente che sono stati portati avanti o aspetti specifici che avete scelto di enfatizzare?
Yoshimura: In Code Vein II è presente una nuova ambientazione che mantiene gli elementi chiave del gioco precedente. Dato che questo titolo è stato costruito intorno all’idea di riscrivere la storia, collegarlo direttamente al mondo del gioco precedente avrebbe rischiato di traviare la storia già stabilita e le esperienze dei giocatori. Detto questo, non è nemmeno un mondo completamente separato; i fan noteranno oggetti familiari, armi, regali e altri piccoli richiami disseminati nel gioco.
Nella demo hands-on, le differenze di design tra Josée come compagna Revenant e come boss sono veramente saltate all’occhio. Qual è l’idea dietro alle trasformazioni boss del Revenant?
Yoshimura: Queste differenze di design vogliono spingere i giocatori a chiedersi cos’è successo al personaggio. Sebbene il suo aspetto cambi drasticamente, ci sono ancora piccoli dettagli condivisi tra le due forme. Potreste perderveli nel combattimento, ma con lo svolgersi della storia inizierete a capire il motivo dietro alle trasformazioni. Ci farebbe molto piacere se i giocatori riguardassero il design del personaggio dopo quelle rivelazioni.
Assicurarsi dell’integrità della storia nel mezzo di cambiamenti che cambiano la storia
Le scelte dei giocatori hanno un grosso ruolo in questo gioco. Cambiare la storia risulta in finali multipli?
Iizuka: Il gameplay di base ruota intorno al viaggio tra presente e passato per progredire nella storia. Quando intervenite nel passato e ritornate al presente, i rapporti con i personaggi e il mondo stesso cambieranno. Il gioco ha finali multipli, quindi anche dopo aver raggiunto un finale potete tornare indietro nel tempo.
Yoshimura: È una struttura abbastanza unica. Ci sono finali multipli, ma il modo in cui i giocatori si approcciano ad essi è diverso. Ciò che caratterizza veramente questo gioco è come i giocatori modellano attivamente la storia grazie alle loro scelte.
Iizuka: C’è anche la Nuova Partita+ che vi permette di trasferire i vostri livelli e certi progressi per coloro che vogliono rivisitare la storia dall’inizio.
Il sistema di trasformazione della storia deve essere arduo per mantenere la coerenza della storia. Su cosa vi siete concentrati o dove avete trovato difficoltà principalmente nel creare la narrativa per questo titolo?
Yoshimura: È colpa mia, ma è stato molto più difficile di quanto mi aspettassi. Mentre creavo la storia mi sono ritrovato a voler mettere alla prova i limiti ancora di più. Volevo creare personaggi viventi, quindi mi sono rifiutato di farli agire come marionette dove conveniva per il sistema del gioco. Mantenere la coerenza narrativa è stato difficile, ma l’integrità dei personaggi contava ancora di più. La mia regola base era assicurarmi che le esperienze del giocatore fossero rispecchiate senza contraddizioni. La complessità ha reso difficile comunicare chiaramente la mia visione al team, quindi ho fatto da me (ride).
Iizuka: La storia è stata riscritta molte volte. Tuttavia, la versione finale è fondamentalmente coesa e fluisce bene, rendendo le alterazioni alla storia scorrevoli senza un senso di disconnessione.
Quali sono le funzionalità di rilievo delle nuove Rune Blade e Twin Blades? Ci sono cambiamenti alle armi portati avanti dal gioco precedente?
Yoshimura: La Rune Blade è un’arma complessa che sfrutta il potere dei formae per levitare spade. Con formae specifici, voi e la lama potete muovervi indipendentemente per attaccare, eseguendo assalti coordinati da soli. Le Twin Blades, tenute in entrambe le mani, danno la priorità alla velocità e ai volteggi. Era stata enormemente richiesta dai fan del gioco precedente, quindi siamo emozionati per questa nuova aggiunta. In Code Vein II, potete accumulare ferite con ogni colpo per massimizzare l’Ichor dai prosciugamenti di sangue, quindi l’ammontare dei colpi è essenziale.
È difficile individuare i cambiamenti ai cinque tipi di armi che fanno di nuovo la loro apparizione, ma le animazioni hanno visto un importante potenziamento della qualità, quindi nulla sembra esattamente come nel gioco precedente. Ogni mossa, da colpi pesati a combo, è stata completamente ricostruita per raggiungere gli elevati standard d’animazione.
Iizuka: Questo gioco ora vi permette di equipaggiare formae direttamente sulle vostre armi, con molte più opzioni di armi per tipi specifici. Ciò rende personalizzare il personaggio secondo il punto di forza di ogni arma molto più intuitivo che nel titolo precedente.









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