
Una nuova intervista con lo sviluppatore di Square Enix esplora come trovare un equilibrio tra nostalgia e innovazione
In arrivo il 5 febbraio, Dragon Quest VII Reimagined per PlayStation 5 reinterpreta il classico titolo PlayStation del 2000, Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past. Con distintiva grafica di diorama 3D e calorosa estetica di pupazzi artigianali, il remake presenta anche nuove trame, compresa una che riunisce l’eroe con il suo amico Kiefer, oramai adulto.
Nei 25 anni dall’uscita dell’originale, il produttore Takeshi Ichikawa condivide dettagli sul processo creativo e sulle decisioni dietro alla rielaborazione di questo amato GdR per una nuova generazione.
Takeshi Ichikawa, produttore, Dragon Quest VII Reimagined
PlayStation Blog: Prima di parlare dell’imminente Dragon Quest VII Reimagined, fermiamoci un momento a rivisitare il Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past originale, arrivato sulla PlayStation originale nel 2000. Il titolo ha attratto molta attenzione all’epoca essendo il primo nella serie a utilizzare poligoni 3D e per aver offerto un’avventura di oltre 100 ore. Avete dei ricordi speciali di questo gioco?
Ero un bambino delle elementari nel 2000, quindi i miei ricordi sono un po’ sfocati, ma ricordo di aver giocato al Dragon Quest VII originale. In realtà, il mio primo gioco di Dragon Quest non è stato uno dei titoli principali, ma Dragon Quest Monsters Terry’s Wonderland. Quindi quando finalmente ho giocato a uno dei titoli principali, sono rimasto sorpreso dall’apprendere che in realtà si combattono personaggi umani.
Dragon Quest VII è famoso per la sua grandezza e prima del primo combattimento passa un po’ di tempo. Onestamente, da bambino ricordo di non avere avuto molta pazienza e di essermi chiesto quando si iniziava a combattere. Alla fine non ho finito il gioco e mi sono arreso a metà. Tuttavia, quando ho provato nuovamente il gioco da adulto, sono rimasto molto colpito da quanto fosse tetro e inquietante il mondo di gioco e di quanto fosse stranamente attuale al giorno d’oggi.
*Schermata di Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past sulla PlayStation originale
È una delle opere più malinconiche della serie, vero?
Sì. Nelle conversazioni con Yuji Horii, il creatore della serie, abbiamo spesso utilizzato la parola “irrazionale” per descrivere il mondo del gioco e i suoi temi.
Quali parti del gioco le sono sembrate irrazionali?
Anche se i protagonisti non hanno fatto niente di sbagliato, la storia continua a dirigersi in una direzione più tetra e mostra il lato più brutto e crudo della natura umana. Penso che la mancanza di salvezza e senso di ingiustizia facciano sembrare il gioco irrazionale a volte.
E quel Dragon Quest VII ora sta venendo rielaborato in Dragon Quest VII Reimagined. Può dirci come è nato questo progetto?
Il gioco originale è arrivato nel 2000 e ha celebrato il suo 25° anniversario nel 2025. Sentivamo che il suo mondo e la sua storia distintivi avrebbero risuonato ancora più fortemente con i giocatori di oggi, che è ciò che ci ha portato a questo progetto.
Perché avete scelto di sviluppare un intero remake da zero invece di fare un remaster?
Dopo 25 anni abbiamo voluto creare un gioco che fosse godibile sia per i giocatori passati che per i neofiti della serie. Ecco perché siamo tornati indietro e abbiamo controllato ogni singolo elemento da capo e ricostruito tutto per un pubblico più ampio.
Capire dove iniziare con un titolo epico di oltre 100 ore sembra abbastanza spaventoso. Qual era il vostro principio guida e quale tipo di esperienza stavate immaginando?
Il nostro concetto base era “nostalgico, ma anche innovativo”. Abbiamo puntato a preservare l’essenza caratteristica e il nostalgico fascino di Dragon Quest VII e allo stesso tempo abbiamo aggiunto nuovi tocchi che abbiamo pensato adatti al titolo più recente della serie. Lo sviluppo si è incentrato su tre pilastri chiave: storia, grafica e combattimento.
Che ha detto Yuji Horii dopo aver visto la proposta?
Abbiamo presentato a Horii-san la nostra idea di ristrutturare tutto concentrandoci su quei tre pilastri, rielaborando la cornice narrativa e aggiungendo nuove trame per certi personaggi per creare una connessione emotiva più profonda con i giocatori. È stato subito d’accordo.
Horii-san ha dato suggerimento nel corso dello sviluppo?
Ci ha dato suggerimenti sull’interfaccia utente. I giochi passati di Dragon Quest utilizzavano interfaccia a finestra pop up, mentre questa volta per il menu principale abbiamo utilizzato delle schede, il che rappresenta una mossa audace. A Horii-san l’idea generale piaceva, ma ha suggerito delle modifiche per specifici elementi, come l’interfaccia d’acquisto. I suoi suggerimenti ci hanno aiutato a creare un’interfaccia utente più facile da usare.
Ha menzionato la storia, la grafica e il combattimento come tre pilastri. Potrebbe parlare di più dei cambiamenti che il suo team ha apportato alla storia?
Mentre abbiamo preservato l’atmosfera caratteristica originale, abbiamo rifinito parti della storia, di oltre 100 ore, che sembravano ridondanti. Abbiamo puntato a semplificare la struttura generale della narrativa in modo che fosse più coinvolgente e facile da seguire.
Sì, la storia generale sembrava più concisa quando ho giocato all’anteprima. Ha menzionato che non avete solo accorciato la storia, ma anche che avete aggiunto nuove trame?
Corretto. Abbiamo tagliato o condensato parti che non avevano un impatto profondo sulla narrativa principale e allo stesso tempo abbiamo aggiunto nuovi scenari. Ad esempio, la riunione con un Kiefer adulto offre ai fan dell’originale qualcosa di nuovo da godersi.
Il Kiefer adulto ha un ruolo importante nella storia?
Sì, ha una vera e propria parte in una nuova trama. Non posso aggiungere dettagli perché è una parte integrale della storia, ma sono entusiasta all’idea che i giocatori la vivano di persona.
Parliamo della grafica, l’aspetto da pupazzo risalta veramente tanto. Perché avete scelto questo stile?
Akira Toriyama era a capo del design dei personaggi della serie di Dragon Quest, e Dragon Quest VII risaltava con il suo tenero design dei personaggi con proporzioni più corte. Abbiamo scelto questa grafica da pupazzo per adattarlo a questo. Data la popolarità globale di grafica da pupazzo nei film e nei giochi, abbiamo pensato che questo stile sarebbe stato perfetto per Dragon Quest VII.
A quanto ho capito, anche il processo di creazione del personaggio è stato unico. Avete lavorato con artigiani di pupazzi per creare pupazzi di legno fatti a mano, li avete fotografati e trasformato le foto in modelli CG
Sì. Dato il tema dei pupazzi, scandire pupazzi veri e propri ci sembrava il metodo migliore per scegliere la giusta texture e creare uno stile grafico distintivo. Abbiamo commissionato Studio Nova, uno studio di pupazzi giapponesi, per creare pupazzi dei personaggi principali del gioco e poi li abbiamo scanditi per catturare la loro texture unica nel gioco.
La texture vellutata del costume di Kiefer e dettagli simili sono molto realistici. Ci sono elementi grafici a cui volete che i giocatori prestino particolare attenzione?
Abbiamo prestato molta attenzione ai costumi di ciascun personaggio. Kiefer indossa un costume reale sontuoso adatto a un principe, mentre il protagonista, il figlio di un pescatore, indossa qualcosa di più umile, e Maribel, la figlia del sindaco, indossa un abito elegante. Il punto forte sono i dettagli, come la texture usurata e consunta delle scarpe di pelle del protagonista. Se prestate molta attenzione, scoprirete tanti dettagli nascosti.
Anche gli ambienti e gli edifici si mescolano in maniera fluida con I personaggi pupazzeschi. Può descrivere il processo di creazione?
Una volta scelto il tema dei pupazzi, abbiamo creato le città in modo da farle assomigliare a diorama e gli edifici a case di bambole per complementare i personaggi. In particolare, quello che spicca è la città natale del protagonista, Estard Island. Abbiamo iniziato lavorando a quest’area, quindi abbiamo dedicato uno sforzo in più a Estard.
L’originale permette di muovere la camera per trovare forzieri, vasi e barili nascosti. Anche questo è stato ricreato fedelmente.
Esatto. Muovere la camera per esplorare era una funzionalità essenziale dell’originale, ci siamo assicurati di mantenerlo. Speriamo che i giocatori passino del tempo a investigare ogni angolo.
Parliamo dell’ultimo dei tre pilastri: il combattimento. Qual era l’idea dietro il suo nuovo sviluppo?
L’idea di base era di continuare ad avere battaglie regolari “rapide e brevi” e rendere i combattimenti contro i nemici più ardui più “intense e intenzionali”. Per il combattimento regolare, ci siamo concentrati sul ritmo, ad esempio aggiungendo opzioni di velocità di combattimento e una funzionalità “Field Attack” dove potrete sconfiggere i nemici più deboli con un colpo solo quando il vostro party diventa più forte.
Allo stesso tempo, scontri con nemici potenti rappresentano momenti narrativi chiave, quindi volevamo che i giocatori passassero il tempo a elaborare strategie prendendosela con calma. Alcuni combattimenti sono diventati abbastanza ardui, ma abbiamo ricevuto l’approvazione di Horii-san dopo averli provati, quindi crediamo di aver ottenuto un buon equilibrio.
Ci parli del sistema vocazione. Speciali vantaggi di vocazione si attivano quando un personaggio “si agita”. Come fa questa nuova meccanica a rendere il combattimento più dinamico e coinvolgente?
I personaggi “si scatenano” in momenti ottimali nel corso di una battaglia. Ciò scatena potenti effetti basati sulla vostra vocazione e una volta che sarete in grado di “Moonlight” due vocazioni, potrete equipaggiare due vantaggi di vocazione allo stesso tempo. Sperimentare con diverse combinazioni di vocazioni è molto divertente.
Come funziona la funzionalità Moonlighting?
Con il proseguire della storia e quando modifiche di vocazione diventano disponibili, potete scegliere una vocazione preferita, come guerriero o mago. Più avanti nel gioco potrete sbloccare l’abilità di “Moonlight” due vocazioni. Nel corso dei combattimenti, potrete usare abilità e vantaggi della vocazione che preferite. Anche gli attributi dei personaggi sono combinati, il che influenza significativamente le capacità generali del vostro personaggio.
Quindi i giocatori possono combinare qualsiasi vocazione desiderino?
Sì. Ad esempio, potete combinare guerriero e combattente di arti marziali per un attaccante potente o abbinare guerriero a prete per un combattente bilanciato. La scelta spetta a voi, in base al vostro stile di gioco. Una volta che le vostre vocazioni da principiante raggiungono la padronanza massima, sbloccherete vocazioni da intermedio che potete usare anche con la meccanica Moonlight. Dominare sia guerriero che combattente di arti marziali sblocca gladiatrix, che potrà poi essere abbinato a un’altra vocazione da principante o intermedia.
È stata aggiunta la funzionalità extra Buccanham Palace: Battle Arena. Quali sono gli elementi principali?
La Battle Arena fa parte dei nostri nuovi contenuti secondari. Con il suo formato speciale, offre combattimenti diversi dalle battaglie regolari per un’esperienza nuova. Ci sono anche contenuti progettati per mettere alla prova la vostra forza, quindi i giocatori possono lanciarsi e mettere alla prova i loro limiti.
Come differisce da combattimenti regolari?
Le battaglie regolari vengono combattute con un party di massimo quattro membri, ma nella Battle Arena, potete scegliere un personaggio per combattere da soli. I giocatori possono completare le sfide per ottenere ricompense e se finiscono entro un certo numero di turni, possono vincere premi persino migliori. Ci auguriamo che queste ricompense extra rendano il viaggio un po’ più facile.
Parlando di ricompense, si possono anche ottenere oggetti di valore dal Lucky Panel.
Esatto. Sia la Battle Arena sia il Lucky Panel a volte possono ricompensarvi con oggetti o armi potenti che normalmente non possono essere ottenuti a quel punto della storia. Horii-san spesso lo chiama “barare” (ride). Ovviamente non si tratta veramente di barare e ottenere un vantaggio in quel modo è molto divertente, quindi incoraggiamo i giocatori a provare a tentare la sorte.
Avete provato nuovi approcci alla produzione?
Abbiamo aggiunto un doppiaggio a Dragon Quest VII per la prima volta. I combattimenti e le avventure sono molto più immersive e la storia vi coinvolge immediatamente. I doppiatori danno veramente vita ai personaggi.
Dopo aver giocato di persona, il ritmo generale mi è sembrato visibilmente più fluido e allo stesso tempo ha catturato perfettamente il fascino unico dell’originale. Trovare quell’equilibrio tra nostalgia e standard dei GdR moderni deve essere stato abbastanza difficile.
Sì. La serie di Dragon Quest celebra il suo 40° anniversario quest’anno ed è stata amata da moltissime persone per decenni. Prestando attenzione ai nostri fan di lunga data più dediti, abbiamo dato la priorità all’equilibrio tra nostalgia e innovazione. Ci siamo assicurati di preservare le sensazioni e la narrazione principale classica, quindi penso che molti dei filmati faranno rivivere molte emozioni e ricordi delle loro partite originali.
Dragon Quest VII Reimagined arriva su PS5 il 5 febbraio.



















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