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Extended Play: la storia segreta della nascita dell’iconico WipEout per PlayStation

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Extended Play: la storia segreta della nascita dell’iconico WipEout per PlayStation

Il co-creatore del franchise, Nick Burcombe, e John McLaughlin di Sony XDev parlano dei momenti chiave della serie

“È solo dopo molti anni, col senno di poi, che ripensi all’idea, alla direzione artistica, alla colonna sonora, alla piattaforma… e ti rendi conto che è tutto perfetto. Momenti come questo non capitano tutti i giorni.”
– Nick Burcombe, co-creatore, WipEout (1995)

WipEout esordisce nel 1995 con la potenza di una bomba atomica. La visione fantascientifica di navi anti-gravità che sfrecciano a 1.200 km/h su tracciati contorti e vertiginosi, alla conquista di gloria e ricchezza, non potrebbe essere più lontana dal pub tipicamente inglese in cui è stata concepita. Eppure, sembra sposarsi perfettamente con il mondo in cui si è inserita come un colosso di fantascienza all’ennesima potenza.

Nato a Liverpool, in Inghilterra, e sviluppato con la tecnologia all’avanguardia di PS One, WipEout è finito dritto nell’occhio del ciclone culturale che stava colpendo il Regno Unito. Anche se calzava alla perfezione il concetto di “Cool Britannia”, una celebrazione della magnifica commistione di cinema, musica, arte e club culture, il suo impatto non ha avuto confini geografici. L’epicentro del Cool Britannia erano le Isole britanniche. WipEout era ovunque una PlayStation fosse collegata a un televisore.

Il futuro delle corse nasce in un pub inglese

WipEout è il figlio di un lampo di genio e un ricordo vivido. I due si sono incontrati in un pub fuori Liverpool all’inizio degli anni 90, presentati da una coppia di sviluppatori di Psygnosis: il progettista Nick Burcombe e l’artista Jim Bowers. Il punto di ritrovo per un drink era puntualmente infestato dai membri dello studio di cui facevano parte Bowers e Burcombe. Si incontravano regolarmente e si scambiavano idee.

Anni prima, Bowers aveva creato un concept movie in cui due astronavi si davano battaglia su un tracciato, sparandosi contro dei missili prima di compiere un tremendo giro della morte.

L’aveva mostrato a Burcombe, a cui tornò in mente mentre intratteneva Bowers con una storia di come avesse vinto una gara particolarmente ostica in Super Mario Kart disattivando il volume della TV e mettendo a palla un brano trance (“Age of Love”, dell’omonimo gruppo) sul suo stereo.

“Ho avuto un momento zen in cui tutto filava alla perfezione”, ricorda Burcombe. La sensazione di euforia mentre la musica raggiungeva il suo apice e lui tagliava il traguardo “è stato il momento in cui ho voluto creare un gioco che facesse vivere la stessa cosa“.

Ha immaginato di fare lo stesso con l’idea di Bowers, scegliendo come traccia una cover di Liam Howlett di “Wipe Out”, che sfociava in “No Good” dei Prodigy.

“Credo sia stato il momento in cui abbiamo immaginato di colpo come dovesse essere il gioco”, afferma Nick. “Anche se era solo un’immagine sfocata nell’anticamera del nostro cervello”.

L’idea era fenomenale, ma altri due fattori chiave hanno contribuito a trasformare l’idea in realtà.

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Come i CD-ROM e il film Hackers hanno reso WipEout realtà

All’inizio degli anni 90, Psygnosis si stava espandendo in due settori chiave. Oltre alle ricerche sulla tecnologia dei CD-ROM, con la convinzione che si sarebbe rivelata presto un punto di svolta nell’industria, il team artistico Advanced Technology Group stava acquisendo dimestichezza con la modellazione tridimensionale. Il risultato fu una coppia di sparatutto arcade, Microcosm e Novastorm (quest’ultimo, progettato da zero da Burcombe, di forte stampo fantascientifico).

All’insaputa di Psygnosis, anche la console PlayStation di Sony avrebbe sfruttato tale tecnologia. Impressionata dai risultati dello studio, Sony acquistò poco dopo l’intero studio e ne fece buon uso, creando un gioco per la sua prima macchina videoludica.

Allo stesso tempo, Sony Pictures contattò lo studio per creare una sequenza di gioco per una scena di un suo film, Hackers. Bowers e Burcombe videro così la possibilità di consolidare l’idea scaturita da una recente conversazione al pub. Le tempistiche strette non permettevano intoppi e i due dovettero lavorare a pieno regime per rifinire la loro idea iniziale. Burcombe si concentrò sulla progettazione di un tracciato vertiginoso, mentre Bowers si occupò di aggiungere barriere a comparsa da distruggere per accedere a nuove sezioni del livello.

Lo sforzo valse la candela. Impressionati dall’idea, quando lo studio ebbe pronto il primo kit di sviluppo per PS One, incaricò Burcombe di crearne il titolo di esordio. “Credo che [il mio capo, John White] e Jimmy sapessero che avevo in mente qualcosa”, ipotizza Nick.

I tracciati di WipEout, le ambientazioni e il brivido delle corse anti-gravità

Il focus iniziale si indirizzò sul perfezionamento dei tracciati. I dettagli dell’ambientazione, l’atmosfera generale e il tema erano secondari.

“Ero molto più preoccupato dalla lunghezza dei rettilinei, la ripidezza delle salite, la frequenza delle ondulazioni e la larghezza o la curvatura di chicane e curve”, dice Burcombe.

Il progettista aveva anche le idee chiare su quali armi dovessero essere a disposizione del pilota durante le gare, sottolineando come qualsiasi contenuto facente parte dell’idea iniziale è finito nel prodotto finale.

È stato scelto il 2052 perché era relativamente vicino ai nostri giorni. Abbastanza vicino (“Doveva essere riconoscibile. Una data a caso, il 3231 d.C., per esempio, non avrebbe significato nulla per me”), ma con uno scorcio di tecnologia futura come l’anti-gravità, il vero cuore di WipEout.

“Per qualche ragione assurda, usavo degli effetti vocali per enfatizzare il peso di qualcosa o l’inerzia e le derapate”, ricorda Burcombe, ripensando a quando cercava di trasmettere la sensazione di anti-gravità al resto del gruppo. “Devo fare i complimenti al team di programmazione, per aver capito cosa volessi ottenere.”

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Com’è nata l’iconica colonna sonora di WipEout

Non si può parlare di WipEout senza trattare della sua colonna sonora. Ai tempi in cui la musica su licenza era una rarità nell’industria, sono stati la combinazione degli sforzi extra del marketing di Sony, specialmente nell’attingere dall’etichetta musicale del gruppo, e una prima demo ad assicurare il primo artista del titolo. Burcombe si è recato a Londra per incontrare Phil e Paul Hartnol, meglio conosciuti come il duo dance Orbital.

“Abbiamo parlato [della demo che gli abbiamo mostrato] ed erano davvero entusiasti. Ci hanno portato nello studio per suonare una traccia rinominata P.E.T.R.O.L. Dopo un po’ di remix e rielaborazione, la traccia è finita sul disco. Credo che, una volta stabilito quel contatto, sia stato facile ottenerne altri”.

Presto si sono aggiunti Leftfield e i Chemical Brothers, e il successo del gioco ha garantito ulteriori collaborazioni nei seguiti come FSOL, Fluke, Underworld, Prodigy, Photek e tanti altri. “C’erano tutti i pezzi grossi della scena dance degli anni 90”, afferma Nick mentre ripercorre l’elenco degli artisti.

Riavviare il progetto e finire il gioco

Nonostante si fosse discusso con largo anticipo dell’idea iniziale del gioco e della sua rifinitura prima dell’inizio della produzione, la creazione di un gioco in 3D in tempo reale e ricco di texture si è dimostrata una vera sfida, al punto che, a un certo punto, il team ha dovuto iniziare il progetto da capo, rivedendo l’approccio alla produzione e la scaletta di programmazione.

“Un giorno, Ken Kutaragi è arrivato agli studi di Liverpool e se n’è andato credendo che non ce l’avremmo mai fatta a rispettare le date di lancio”, rivela Nick. “Per un team che si è impegnato duramente, è come sventolare una bandiera rossa davanti a un toro. Gli ultimi mesi dello sviluppo di WipEout sono stati straordinari e credo che aver rispettato il lancio europeo sia stato un successo epico”.

“Ripensandoci adesso, se si è trattato di psicologia inversa ha decisamente funzionato”, ammette Burcombe.

Anche quando la discussione si è spostata sull’uscita del gioco e sulla consapevolezza che WipEout fosse desiderato da quasi tutti i primissimi acquirenti di PS One, la sera del suo lancio all’HMV locale, come ogni buon sviluppatore Burcombe ricorda i pareri meno entusiasti.

“Ci concentravamo di più sui 7 che sui 9, scuotendo la testa per ogni cosa che poteva essere migliorata. Ci ha fatto capire quali obiettivi avremmo dovuto raggiungere in un sequel”.

Dopo aver festeggiato il successo, il team si è rimboccato le maniche e ha immediatamente iniziato a lavorare sul capitolo seguente: WipEout 2097.

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I miglioramenti di WipEout 2097 e il loro prezzo

Nel gioco originale, le armi servivano solamente a rallentare la competizione, dandovi il tempo per effettuare i sorpassi. Nel sequel WipEout 2097, uscito nel 1997, lo studio ha introdotto le barre di energia delle navi. In questo modo, i mezzi degli avversari e del giocatore potevano finire distrutti, se non si ricaricavano ai box a bordo pista. Questo aggiungeva un nuovo livello di strategia alle gare, una versione in chiave WipEout del cambio di gomme della F1.

Le navi sfregavano contro le barriere, emettendo scintille, invece di inchiodare bruscamente. Anche se la difficoltà originale aveva i suoi fan, fra cui John McLaughlin di XDev (“È per questo che è così amato”, afferma. “Una volta dominate le meccaniche, si entra in sintonia con il mezzo, sfrecciando sul tracciato e saltando sulle pedane del turbo”), il team voleva creare un’esperienza ancora più appagante.

Ma lo sviluppo si è rivelato molto duro, dal punto di vista creativo. Reduce dal titolo originale, lo studio aveva soltanto 8 mesi per creare e pubblicare il sequel. Nonostante 2097 migliorasse il titolo originale sotto ogni aspetto, parte del team originale aveva bisogno di una pausa. Quando il terzo gioco è entrato in produzione, Burcombe è passato al ruolo di spettatore per il futuro della serie. Nick lasciò Psygnosis (o Studio Liverpool, com’era stato ribattezzato), per dare vita alla sua etichetta indipendente, PlayRise, e lavorare a un gioco di corse nato su mobile e trasposto su console: Table Top Racing.

Mi sono fatto da parte per osservare il lancio di WipEout 3, poi di Fusion su PS2 e delle versioni per PSP, PS3 e PS Vita”. Così, continua a guardare al futuro della serie senza di lui con ottimismo. “Vederlo evolversi fino a questo livello è stato grandioso e conosco molte delle persone che hanno lavorato alle diverse versioni, migliorandole e arricchendole ogni volta”.

“È uno di quei giochi che trasmette qualcosa del team. Ha un’anima tutta sua e credo che la gente lo sappia”, conclude Burcombe. “Le idee, il design grafico, la musica e PlayStation combinati insieme, per creare qualcosa di perfetto”.”

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L’origine di WipEout Omega Collection

“È un gioco unico, non esiste nulla del genere. Ha definito una generazione .”
– John McLaughlin, XDev, Omega Collection

Dicembre 2016, Anaheim, California. L’auditorium si fa ancora più rumoroso quando i bassi di una traccia elettronica si fondono con le incredibili immagini in HD che annunciano il ritorno di WipEout. La Omega Collection combina la coppia PS3 composta da WipEout HD e Fury con WipEout 2048 per PS Vita, per un pacchetto aggiornato e rimasterizzato per PlayStation 4.

È una sorpresa ben gradita ai fan. Per John McLaughlin di XDev, uno degli eterni fan della serie e la mente dietro la rinascita di WipEout, riproporre la serie “è stata una scelta semplice e ovvia”.

Anche se ammette che la decisione non è stata soltanto sua, ha fatto in modo di ritrovarsi nella miglior posizione possibile quando ha proposto l’idea.

“Sono riuscito a ottenere il codice base [di WipEout HD] dal reparto IT e a passarlo agli sviluppatori di Hustle Kings, EPOS”. Insieme all’amministratore delegato e programmatore Staffan, McLaughlin ha pensato a come portare una versione rimasterizzata su PS4 e ha lavorato a una tabella di marcia per lo sviluppo. Per raggiungere l’obiettivo, i due hanno contattato Clever Beans (lo studio di When Vikings Attack). E la collaborazione ha dato i suoi frutti. WipEout stava tornando.

Secondo McLaughlin, il piano originale era lavorare al pacchetto HD/Fury. “All’inizio dello sviluppo, però, abbiamo dato un’occhiata al codice di 2048”, spiega. Il titolo di lancio per PS Vita era l’iterazione più recente della serie, ma offriva un assaggio dei primi anni della lega Antigravità. “Abbiamo pensato che sarebbe stato grandioso riproporre anche i circuiti e le navi di quel gioco”.

La grafica è stata rinnovata e nuovi dettagli sono stati aggiunti. Gli effetti sonori sono stati completamente rimasterizzati. Sono stati aggiunti lo schermo condiviso (una novità per il portatile 2048) e un paio di cenni alla serie classica (“Abbiamo deciso di riportare in vita alcuni dei team scomparsi nel passato, oltre a Tigron e Van Uber”).

Fra pochi giorni, a pochi mesi dal 21° anniversario di WipEout, la serie di gare futuristiche rinascerà su PS4.

Nel 1995, niente era come WipEout. Nel 2017, la storia si ripete.

La vostra pista preferita della serie…

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Anche se Burcombe menziona subito il primissimo circuito di WipEout, Altima VII (“L’ho messa al primo posto per darvi subito quel momento “wow” della sezione in stile montagne russe”), il suo voto va a una delle piste successive, Arridos.

“Credo sia davvero geniale”, ricorda. “Ci sono una scorciatoia aerea folle e degli angoli strettissimi. E mi piace anche che sia inserita nel paesaggio e che l’ambientazione risulti plausibile”.

 Per McLaughlin, è l’accoppiata Sols – Sol2 da HD e Sol da 2048 ad aver fatto breccia nel suo cuore. “Adoro sfrecciare a chilometri da terra, a 1.200 km/h, sapendo di poter precipitare in qualsiasi momento. Roba da farsela addosso!”

La vostra squadra preferita di WipEout…

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Sarà perché si tratta della squadra predefinita nel menu di scelta di ogni WipEout, ma Burcombe e McLaughlin scelgono la Federal European Institute of Science and Research, meglio conosciuta con l’acronimo FEISAR.

Anche se McLaughlin “nutre qualche simpatia” per Triakis, Burcombe suggerisce che la storia dietro al nome FEISAR sia il vero motivo della sua scelta.

“Era una sorta di battuta politica. Il Regno Unito aveva appena firmato il Trattato di Maastricht, nel ’92, ed era una sorta di previsione di dove sarebbe finito insieme all’Unione Europea. Mai avrei immaginato che avremmo assistito alla Brexit, anni più tardi. C’erano molto più ottimismo e molta più lungimiranza negli anni 90.”

Il vostro brano preferito…

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Nonostante abbia debuttato in 2097, il sequel di WipEout del 1997, a entrambi tornano subito alla mente i Prodigy e il loro classico dance Firestarter.

“Ci è rimasto impresso”, spiega Burcombe. “Anche se la versione [in WipEout 2097] è strumentale, è talmente annidata nella psiche britannica che la nostra mente riesce a sentire l’incredibile voce di Liam anche senza pensarci.”

Il vostro gesto di apprezzamento dei fan preferito…

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Così come WipEout è un calderone di tecnologia del prossimo futuro e tracciati micidiali, anche l’amore dei fan si sviluppa su media, stili e discipline diversi. Burcombe cita i tatuaggi di WipEout (“Mi fa impazzire che abbia avuto un’influenza così forte da far sentire il bisogno di tatuarselo sulla pelle per sempre”), ma continua anche “a ricevere email regolarmente” dai fan che lo ringraziano per averli fatti avvicinare a PlayStation, alla musica dance o per averli ispirati a diventare DJ. Per McLaughlin, però, un omaggio alle navi del gioco vince su tutti. “Adoro questo modello.”

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