Romeo is a Dead Man: Suda 51 e il director Ren Yamazaki parlano del caos di sviluppo controllato

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Romeo is a Dead Man: Suda 51 e il director Ren Yamazaki parlano del caos di sviluppo controllato

Dettagli sulle fonti di ispirazione di Grasshopper Manufacture, lo stile di sviluppo improvvisato e molto altro per il lancio dell’11 febbraio

Salve lettori di PlayStation Blog, avete mai sentito la storia dell’agente speciale della polizia spazio-temporale FBI Romeo, che sconfigge i criminali spazio-temporali in cerca della sua fidanzata scomparsa? No? Be’, la scoprirete all’arrivo di Romeo is a Dead Man oggi, 11 febbraio!

Abbiamo caricato un trailer finale per tutti voi oggi con nuovissima musica che comparirà nel gioco. Si dice “vedere per credere”, quindi guardate con attenzione.

Romeo is a Dead Man: Suda 51 e il director Ren Yamazaki parlano del caos di sviluppo controllato

Come potete vedere, alcuni artisti veri e propri contribuiranno alla colonna sonora del gioco, rinforzando ulteriormente il concetto di Romeo is a Dead Man come serio gioco d’azione e avventura. Ma quanto serio? Be’, abbiamo chiesto al CEO, director e scrittore degli scenari Goichi Suda (a sinistra) e co-director e scrittore degli scenari Ren Yamazaki (a destra) di Grasshoper Manufacture per scoprirlo.

L’identità del personaggio è nata non appena hanno realizzato che Romeo era anche DeadMan

Daisuke Koyama: Il gioco è basato su un’opera di Shakespeare? Cosa ha dato alla storia di Romeo la forma che ha ora?

Goichi Suda: No, non è interamente basato su Shakespeare. Il protagonista si è sempre chiamato Romeo, e all’inizio pensavamo che, anche se avessimo voluto includere un personaggio chiamato Juliet, sarebbe stato un cameo. Tuttavia, mentre stavamo scrivendo la sceneggiatura, abbiamo notato che con il tempo era diventata un personaggio più importante.

Romeo e suo nonno Ben sono chiaramente basati sulla dinamica uomo anziano/uomo giovane presente in Ritorno al Futuro o Rick e Morty e originalmente abbiamo immaginato che si sarebbe incentrata sui loro viaggi attraverso lo spazio-tempo. Ma quando abbiamo aggiunto Juliet, è stato come vedere una connessione mancata o qualcosa che stava lentamente prendendo forma in una vera e propria relazione. In altre parole, non abbiamo mai pensato troppo a renderlo una “tragedia” come nell’opera teatrale originale.

Quindi Suda-san originariamente ha ideato il personaggio di Romeo e ha scritto il canovaccio base del gioco e poi Yamazaki-san lo ha trasformato in una sceneggiatura completa, giusto? Che tipo di personaggio è Romeo secondo voi?

Ren Yamazaki: Rispetto ai protagonisti precedenti scritti da Suda, penso che sia un personaggio abbastanza serio e diretto, senza scopi aggiuntivi.

Suda: Volevo scrivere la storia di un giovane positivo che matura nel tempo. Travis, il protagonista dell’ultimo canovaccio che ho scritto, No More Heroes 3, aveva un viaggio violento e selvaggio, quindi volevo un protagonista che fosse l’esatto contrario.

Ha finito per essere anche lui un protagonista mascherato.

Suda: Ho sempre voluto che Romeo Stargazer fosse un personaggio che lasciasse una forte impressione non solo per le sue abilità e armi all’interno del gioco, ma anche come personaggio. I nostri titoli passato hanno incluso tutti i tipi di personaggi amati dai giocatori, quindi ho pensato molto a come fare di Romeo un personaggio altrettanto apprezzato. Quando Romeo ha ottenuto il nome di DeadMan, ha iniziato veramente a prendere vita in un modo che mi ha fatto credere in lui. Ho pensato, “Romeo è veramente DeadMan!” e poi tutto è diventato chiaro. Anche per questo lo abbiamo scelto come titolo.

L’azione stessa è molto in stile hack-and-slash, vero?

Yamazaki: Sì, sono stato molto rigido al riguardo. Così tanti aspetti e sistemi diversi del gioco sono cambiati nel corso dello sviluppo, ma nelle mie conversazioni con il nostro programmatore, Hironaka, ci siamo assicurati che il sistema di combattimento offrisse un forte senso d’azione dall’inizio alla fine dello sviluppo.

Com’è bilanciato il combattimento?

Suda: In una cena completa, gli ingredienti utilizzati sono spesso abbastanza normali ovunque si vada, vero? Guardando allo sviluppo del gioco come se fosse un pasto completo, quando si tratta di grafica, design sonoro e anche il gameplay vero e proprio, abbiamo finito per usare tanti tipi di ingredienti che normalmente non potreste trovare in una cucina normale. Ma qualunque ingrediente avessimo, lo abbiamo usato nel modo migliore possibile, che penso sia il nostro punto di forza come studio. Abbiamo continuato a fare modifiche fino alla fine per creare un ritmo perfetto nel nostro pasto completo.

C’è qualche parte dell’azione a cui avete prestato particolare attenzione?

Suda: La grande mossa finale, Bloody Summer. Ho prestato particolare attenzione a che sensazione desse esattamente e a questo scopo il movimento generale delle spade è stato affinato meticolosamente in modo che sembrasse il più autentico possibile. Sono abbastanza certo di aver fatto molte modifiche al momento effettivo dell’impatto, ma in termini di sviluppo parliamo di anni fa e ho completamente dimenticato esattamente cosa avevo richiesto (ride). I giochi di azione diventano sempre meglio con ogni più piccola modifica.

Abbiamo anche prestato particolare attenzione a quanti nemici appaiono e in quale punto di ogni livello. Ogni volta che ho giocato al gioco per effettuare modifiche, ho immaginato di giocarlo per la prima volta e considerato veramente le emozioni che lo accompagnano. Anche in una prima partita, volevo veramente che sembrasse tanto fluido quanto arduo e penso che abbiamo ottenuto un buon equilibrio in tal senso. Il risultato finale ovviamente dipende dai giocatori, quindi non vedo l’ora di vedere come è stato ricevuto dal pubblico.

Romeo utilizza sia spade che pistole. È stato difficile bilanciare l’azione tra i due? 

Yamazaki: Quando ci si pensa da un livello di puro game design, armi da combattimento ravvicinato e armi a distanza sono completi opposti in termini d’azione. Ho fatto molta attenzione a creare situazioni dove entrambe sono valide opzioni da usare. Ovviamente, sparare a un nemico da fuori dal proprio raggio d’azione tecnicamente è ancora il metodo d’attacco più forte.

Ecco perché abbiamo introdotto il sistema Bloody Summer, la pazza mossa finale che si carica solo quando si attaccano i nemici con armi da combattimento ravvicinato. Certo, è più rischioso perché c’è anche una probabilità maggiore di subire danni, ma lì sta il bello. È più sicuro colpire i nemici da lontano con le vostre pistole, ma la barra non si riempie. In pratica è una battaglia di meriti e demeriti che deve essere seguita momento per momento per assicurarsi la vittoria.

C’è anche il sistema Bastard dove si possono evocare personaggi di supporto. Da dove è venuta quest’idea?

Yamazaki: Stavamo già sperimentando con abilità gimmick al di fuori del set di mosse regolari del personaggio principale in Travis Strikes Again e No More Heroes 3. I Bastards sono un tipo di evoluzione naturale di ciò che stavamo facendo lì. Suda era abbastanza insistente sull’aggiungere un sistema di creazione nel gioco e quando stavamo ideando due sistemi di creazione e di abilità diversi, abbiamo realizzato che potrebbe essere interessante se fossero collegati l’uno all’altro. Ci sono moltissime variazioni da fare, quindi scambiateli quando potete.

Suda: I Bastards hanno un buon senso di presenza nel gioco stesso. Alterano il modo in cui vi approcciate ai combattimenti, dato che bisogna veramente pensare a come crescerli, senza parlare di qual è l’armamentario ideale in ogni momento. Se li crescete nel modo giusto potrebbero finire per diventare più forti delle vostre armi regolari. Inoltre, su PlayStation, quando raccogliete i Bastards dal suolo reagiscono ai grilletti adattivi.

È un modo per usarli. Ci sono Bastards che vi piacciono particolarmente? 

Suda: Quello che ho usato proprio alla fine era chiamato Mictlantecuhtli. Sicuramente il mio più forte. Anche, FrostBolt, che congela i nemici.

Yamazaki: Per me è SuicideAttack, che esplode da solo. Sarà divertente per tutti ideare le proprie combinazioni. Provateci assolutamente! E se lo fate, continuate a giocare fino alla fine. In particolare, la seconda metà ha parecchie sorprese per voi.

Immergere i giocatori nell’azione il prima possibile

Sembra che in classico stile Grasshopper la storia stessa e la sua presentazione stiano provando a confondere i giocatori. La sequenza iniziale è puro caos.

Suda: In particolare, il gioco inizia a tutta birra. La ritengo una buona composizione. Se stiamo causando caos sin dall’inizio, tanto vale immergere subito i giocatori nel pieno dell’azione il prima possibile in modo che non debbano pensarci troppo a lungo. Sono contento se possono godersi subito l’azione.

Yamazaki: Ormai è un po’ che lavoro per questa azienda, quindi sono abbastanza abituato allo stile narrativo di Suda. Da quel punto di vista, non è niente di strano per me. Tutto come al solito. Ovviamente, capisco che probabilmente confonde un po’ chi ci gioca per la prima volta, ma la confusione stessa è divertente da vedere. Sono particolarmente emozionato all’idea di vedere come reagiranno le persone a tutta la storia.

Suda: Ci sono molte cose che non vengono utilizzate nel corso dello sviluppo del gioco. Odio lasciare cose inutilizzate, quindi provo a usarne il più possibile. L’inizio del gioco era molto più lungo, ma a causa di una serie di fattori è diventata ciò che è ora. Abbiamo provato a utilizzare completamente sin dall’inizio il più possibile del materiale che sarebbe potuto andare inutilizzato, quindi in pratica il risultato è il migliore possibile. Volevamo che i giocatori provassero questo tipo di impeto che li porta direttamente nell’azione.

Giusto, un inizio più lungo rende la gente impaziente. Avete convinto anche lo staff in questo modo?

Suda: In realtà, circa la metà dello staff che ha lavorato su Romeo is a Dead Man  stavano entrando in Grasshopper per la prima volta e penso che probabilmente hanno avvertito un’enorme ansia al riguardo nel corso dell’intera produzione.

Che intende?

Suda: Penso che la maggior parte sia stata fatta senza capire veramente che tipo di gioco sarebbe eventualmente diventato. Penso che solo arrivato il momento del debugging la maggior parte delle persone abbia veramente iniziato a vedere la vera forma del gioco.

Perché pensa che ciò accada?

Suda: Il nostro stile di sviluppo è un po’ improvvisato. In pratica portiamo una serie di idee agli incontri e le sviluppiamo parlando ed esaminiamo ciò che sembra valere la pena di implementare e nella maggior parte dei casi scegliamo semplicemente le idee più interessanti e improvvisiamo modi per inserirle. Ma con l’accrescere del numero di personale coinvolto nello sviluppo, ciò diventa sempre più difficile. Dal punto di vista dei puri numeri, è difficile comunicare quelle idee a tutti i membri di ogni parte dell’azienda.

A me sembra molto improvvisato.

Suda: Ma penso che quella sensazione di interessanti idee riunite in una è ciò che differenzia i giochi Grasshopper. Sopratutto quando si tratta di giochi d’azione, non sono qualcosa in cui si decide basandosi su una rigida serie di dati dall’inizio e seguendola fino alla fine, ma che cambia nel corso dello sviluppo. In pratica bisogna continuare ad affinare piccolissime parti per rendere il prodotto generale migliore.

Quel tipo di improvvisazione è ciò che connette il caos dell’inizio del gioco alle varie forme d’espressione che vediamo utilizzate anche nel resto del gioco, giusto?

Yamazaki: Ovviamente lo stile di regia di Suda e il nuovo staff sono una cosa, ma circa metà dello staff è composto da membri di lunga data che più o meno capiscono la cultura unica che compone la base del nostro ciclo di sviluppo. Non sono certo se sia un vantaggio o uno svantaggio, ma è precisamente dove traspare il forte sapore unico dei nostri giochi. Penso che funzioni veramente per coloro a cui piace e che sia un gusto acquisito per chi ci gioca per la prima volta. È come un ristorante di ramen con un brodo denso e forte.

Ma non ha intenzione di cambiarlo, vero?

Yamazaki: Ci sono sicuramente dei momenti in cui consideriamo fare le cose di un sapore salato e più generico per il pubblico. Tuttavia non sono sicuro che funzioni in quel mondo anche quando ci proviamo (ride). Di solito inizio in quel modo, ma da qualche parte nel percorso mi annoio con quanto è insipido e finisco per aggiungerci una serie di spezie senza nemmeno realizzarlo.

Suda: Ci sono già abbastanza giochi “ortodossi” in giro e non penso che spetti a noi competervi. Il mondo è già pieno di giochi “perfetti” che sembrano qualcosa che Dekisugi (di Doraemon) potrebbe creare. Ma se fossero tutti giochi di Dekisugi, allora non ci sarebbe niente di veramente interessante. Abbiamo assolutamente bisogno di più Nobita nel mondo e penso che il nostro studio sia uno di loro. Chi sa se Doraemon è con noi o no? (ride)

Abbracciate il caos oggi, 11 febbraio

Com’è stata l’intervista? Il nostro insolito gioco d’azione ha delle fondamenta forti.  Richiede sicuramente un po’ di abilità: ogni nemico ha le proprie caratteristiche e modifiche di combattimento con ogni arma. Inoltre, più rafforzate Romeo, le armi e personaggi di supporto grazie ai minigiochi e più gli scontri si evolvono con essi. Il processo dà molte soddisfazioni, secondo me.

Fate quello che volete, come volete. Se dovessi rappresentare il tipo di entusiasmo che vogliamo offrire, immaginatevi di ordinare ramen e gyoza e poi vi viene dato solo ciò che sembra solo ramen. Ma poi finite la zuppa ed eccoli, sul fondo della ciotola: i vostri gyoza sono sempre stati lì! Penserete, “wow, chi avrebbe mai potuto pensare che i videogiochi potessero farmi sentire così libero?” In ogni caso, ci auguriamo che possiate sentire la soverchiante passione, gioia e puro spirito umano che emana Romeo is a Dead Man. Provatelo!

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