![Intervista a Hironobu Sakaguchi: Fantasian Neo Dimension, Final Fantasy e 20 anni di Mistwalker](https://blog.it.playstation.com/tachyon/sites/12/2024/12/88a55a4bc96eb8ebfb65f91473228d298e43771d.jpg?resize=1088%2C612&crop_strategy=smart)
Un’intervista a vasto raggio con il Padre di Final Fantasy per celebrare il lancio del suo ultimo titolo su PS5
Fantasian Neo Dimension è arrivato il 5 dicembre su PS5 e PS4. Questo GdR di Mistwalker contiene l’opera creativa di due icone dell’industria, entrambe leggende del genere. Innanzitutto c’è il compositore Nobuo Uematsu, che ha prestato i suoi talenti per la colonna sonora del gioco, l’ultima che produrrà da solo di un gioco completo, concludendo più di 30 anni di incredibili opere. Poco tempo fa ci ha parlato di alcuni dei suoi brani preferiti.
Oggi vi parliamo di una seconda forza creativa coinvolta, il produttore del gioco e CEO di Mistwalker Hironobu Sakaguchi. Il creatore ci ha raggiunto su PS Blog quest’anno per parlare dell’arrivo su PS5 del gioco. La nostra nuova chiacchierata, che potete ascoltare completamente nell’Official Playstation Podcast, allarga la conversazione per parlare dei suoi pensieri sul genere GdR, la sua partnership lavorativa di lunga data con Uematsu-san e per celebrare sia il 20° anniversario di Mistwalker che il 30th di PlayStation.
![Intervista a Hironobu Sakaguchi: Fantasian Neo Dimension, Final Fantasy e 20 anni di Mistwalker](https://img.youtube.com/vi/Zz37fdo_lqU/maxresdefault.jpg)
Attenzione: quest’intervista è stata condensata per chiarezza e brevità. Ascoltate l’intera conversazione sul nuovo Official PlayStation Podcast.
Playstation Blog: È rinomato per la sua opera nel campo dei GdR e i GdR sono famosi per le squadre di personaggi disparati. Per lei che cosa rende un party di personaggi grande?
Hironobu Sakaguchi: Il cast di personaggi deve avere una vasta gamma di personalità ed esperienze diverse, diverse ambientazioni dei personaggi e storie. Ritengo che vedere il cambiamento nei personaggi mentre attraversano questo mondo e vanno all’avventura sia una delle cose più intriganti che si possono provare in quanto giocatori di GdR.
Dal lato delle meccaniche di gioco, che è altrettanto importante, soprattutto in Fantasian Neo Dimension, ogni giocatore ha il suo set speciale di caratteristiche. Alcuni personaggi potrebbero essere più portati per la difesa, altri per la magia, o altri potrebbero concentrarsi sui danni in attacchi fisici. Ma quell’attributo o elemento speciale che offrono in combattimento sarà insostituibile. Quindi in Fantasian Neo Dimension, potete scambiare il vostro party e membri del team senza utilizzare uno dei vostri turni, il che rende la composizione e il combattimento del vostro team abbastanza dinamico.
PSB: Il gioco offre fantastici diorama artigianali. Dove sono finiti? Ne ha portato qualcuno a casa?
Sakaguchi: Sfortunatamente, la vernice dei diorama si consuma nel tempo e molta dell’argilla si scioglierà e, in generale, deterioreranno. Per come sono stati creati, pochissimi sono sopravvissuti com’erano ed è impossibile conservarli. Quindi quelli rimasti sono stati preservati e dati a vari giocatori come omaggio o presentati ai membri fondamentali del team che hanno lavorato al gioco. Abbiamo conservato una buona parte degli oggetti in ogni diorama individuale e quelli sono stati trasformati in quei regali. Ma in generale, la cosiddetta base, o molti degli elementi strutturali di questi diorama sfortunatamente sono stati eliminati. Quindi direi che la maggior parte dei diorama che vedete in Fantasian Neo Dimension non esistono più e capisco che può sembrare un po’ malinconico, quasi effimero, ma c’è una specie di bellezza poetica anche in questo.
PSB: Fantasian Neo Dimension include tracce di Final Fantasy selezionate. Perché quelle tracce specifiche e come decidete di sceglierle?
Sakaguchi: Non so quanto sia risaputo, ma sono un enorme fan di Final Fantasy XIV e praticamente vivo nel mondo di FFXIV. Ci sono certe tracce composte dal compositore di FFXIV, Masayoshi Soken, che portano rispetto a ciò che Uematsu-san ha fatto [in giochi] precedenti. Si capisce che è quasi un arrangiamento delle melodie e diverse composizioni di Uematsu-san.
Mentre stavo testando Fantasian, avevo FFXIV attivo sullo sfondo, penso in una delle scene di combattimento. Giocare a Fantasian e ascoltare questa musica nel suo ambiente, mi ha fatto pensare, “wow, è veramente fantastico e posso avvertire il rispetto nei confronti dei vecchi giochi di Final Fantasy”. Da fan, personalmente, è stata un’esperienza molto, molto divertente. Quindi ho parlato con Yoshida-san, il produttore [di FFXIV] e detto, per capriccio, “ehi, sarebbe possibile fare qualcosa così”, il che ha avuto un responso positivo.
Allo stesso tempo c’erano Final Fantasy VII Remake e la serie di Pixel Remaster. Quindi in un certo senso, le tracce di Uematsu, e ovviamente Fantasian, dato che le ha composte lui, si accordano molto bene con l’esperienza di Fantasian. Mi è sembrato molto divertente e abbastanza naturale. Non succede spesso in un videogioco di riuscire a sentire quasi tutta la cronologia di ciò che Uematsu-san ha realizzato negli anni, sia vecchio che nuovo. Penso che ci sia molto rispetto nel gioco nei confronti della musica e nella storia di Final Fantasy.
PSB: È possibile riassumere ciò che la sua carriera e le lunghe collaborazioni con Uematsu-san hanno significato per lei?
Sakaguchi: Recentemente ho avuto l’opportunità di salire sul palco con Uematsu-san al Tokyo Game Show, e stare sul palco mi è sembrato abbastanza diverso da quando interagiamo in privato, penso ci fosse un tipo di onestà diversa che è venuta in superficie, come quando Uematsu-san compone qualcosa, ed è molto attento a fare in modo che le emozioni del giocatore vengano guidate e scolpite in modo giusto e prova ad evocare una vasta gamma di emozioni nei giocatori. Ma di tutte le emozioni, sembrano essere il calore e la passione che gli umani posso provare che risaltano in particolare e ci ricordano quanto sia bello essere umani.
Sembrerà troppo sentimentale, ma avendo lavorato e collaborato con Uematsu-san per così tanto tempo, il modo in cui sentiamo e risuoniamo è questo tipo di componente emotiva e sentimentale, come abbiamo discusso sul palco al Tokyo Game Show. Se lo volete esprimere in modo forse più accettabile, ritengo che il prodotto dei videogiochi sia un’esperienza digitale. Eppure persino attraverso questo oggetto digitale inanimato, è possibile esprimere questa vasta gamma di emozioni negli esseri umani e ricordarci cosa sia e cosa significhi far parte di questo grande ecosistema.
PSB: Mistwalker ha celebrato un importante traguardo quest’anno, 20 anni dal suo concepimento. Lo avete celebrato in qualche modo specifico?
Sakaguchi: È interessante che lo menziona, dato che stavo contando, ed in effetti è il nostro 20° anniversario quest’anno. Mi sono appeno detto, “Oh, forse ha ragione”. Quando ho fondato Mistwalker, ho lasciato Square Enix e ho formato questo studio indipendente. Parte del motivo era che presso Square Enix, molte delle mie responsabilità erano passate dal realizzare giochi a gestire e operare e quasi mandare avanti un business. Ovviamente c’erano parti divertenti, ma ho realizzato che volevo vivere per creare e penso che Mistwalker volesse fare questo. Questa è la parte che trovo più godibile del processo di creazione, il creare giochi. Quindi eccoci qui, 20 anni dopo, e posso ancora creare e forse lo farò ancora per anni, ma penso che il fatto che Mistwalker ha permesso a me e ai nostri team di trovare una dimora per quell’energia creativa, dimostri veramente che ha fatto il suo lavoro.
PSB: Cosa le piacerebbe vedere nel genere GdR nei prossimi anni?
Sakaguchi: Implementare e utilizzare le ultime tecnologie all’avanguardia per massimizzare l’espressione e puntare a quel prossimo livello di cosa significa offrire un’esperienza o una storia a una persona è abbastanza importante nel genere GdR. Penso che sia un comun denominatore o una linea che attraversa l’intera serie di Final Fantasy. Ma ovviamente il genere GdR comprende altro oltre a semplicemente implementare e integrare le tecnologie più recenti. Ci sono diversi tipi di meccaniche e miglioramenti di sistema che possono essere fatti. Allo stesso modo i diorama, o in questo caso l’espressione artistica, è un altro campo in cui posso immaginare i GdR evolversi. Nel nostro caso lo abbiamo fatto: invece di utilizzare esclusivamente la tecnologia più recente abbiamo provato a esprimere e ritrarre la storia attraverso qualcosa che permetterebbe ai giocatori di avvertire quel calore che ho menzionato prima.
Tutte queste cose contribuiscono a progredire in un certa direzione. Non si tratta solo di quello che può fare la tecnologia, ma di come queste storie possono essere rappresentate. Sotto certi punti di vista, penso che si tradurrà in un catalogo e portfolio di GdR molto più variegato, che forse è come dovrebbe essere il genere.
PSB: Deve aver collezionato molti ricordi e souvenir dei vari titoli, premi, ecc. tali da non avere più tanto spazio in casa, immagino. Ce ne sono di particolari che le vengono in mente?
Sakaguchi: Non ne ho molti. Infatti, ne conservo la maggior parte da qualche parte e tendono a dimenticarmeli. Ma se ci dovesse essere un in particolare da menzionare, sarebbe la versione fisica di Final Fantasy [originale]. Se non avessi creato quello, non penso che la mia carriera creativa sarebbe arrivata così lontano nello stesso ammontare di tempo. Quindi penso che creare Final Fantasy [originale] e il conseguente franchise sia stato un enorme momento di svolta nella mia vita.
![Intervista a Hironobu Sakaguchi: Fantasian Neo Dimension, Final Fantasy e 20 anni di Mistwalker](https://img.youtube.com/vi/Kznek1uNVsg/maxresdefault.jpg)
PSB: PlayStation celebra il suo 30° anniversario quest’anno. Personalmente quali giochi PlayStation le sono piaciuti? O qual è la prima cosa che le viene in mente quando pensa a PlayStation?
Sakaguchi: Devo dire Final Fantasy VII. Perché all’epoca la performance su PlayStation era diversa da qualsiasi altra console sul mercato. Era spanne avanti a tutti gli altri ed era una piattaforma veramente fantastica. Quindi non sarebbe un’esagerazione affermare che senza la PlayStation non ci sarebbe Final Fantasy VII. Non penso avremmo nemmeno pensato a creare un gioco in quella maniera. Quindi, ovviamente, nella mia intera conversazione con Kutaragi-san, abbiamo ammiccato al fatto che la nascita della PlayStation ha anche dato luogo alla nascita di Final Fantasy VII, e a tutte le porte che Final Fantasy VII ha aperto sia a me che alla compagnia. È stata un’enorme rivoluzione, un’enorme cambiamento nell’intero settore dei videogiochi e un enorme passo avanti sia dal lato hardware che dal lato software.
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