
I produttori del gioco parlano dell’equilibrio tra fedele ricostruzione e modernizzazione
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, in arrivo il 28 agosto su PlayStation 5, è un remake di Metal Gear Solid 3: Snake Eater, il classico per PlayStation 2 del 2004. Durante un evento per la stampa a Tokyo ho parlato con gli sviluppatori dell’imminente remake e del suo processo di sviluppo.

Replicare fedelmente il brivido e l’impatto dell’originale
PlayStation Blog: Quanto era importante per il vostro team creare un gioco fedele all’originale?
Noriaki Okamura (produttore della serie di Metal Gear):Abbiamo iniziato questo progetto con l’intenzione di attualizzare un gioco di vent’anni fa al giorno d’oggi. Sebbene abbiamo aggiornato la grafica e certe meccaniche di gioco per assicurarci che i giocatori di oggi potessero godersi l’esperienza appieno, volevamo rimanere il più possibile fedeli all’originale.

Quali sfide ha affrontato il vostro team nel corso dello sviluppo e nello specifico quali modifiche avete implementato?
Okamura: Non volevo alterare la storia originale, quindi ho insistito che potevamo semplicemente aggiornare la grafica del gioco. Korekado non era d’accordo e mi ha avvertito che quell’approccio non avrebbe funzionato, ma inizialmente ho fatto ricreare il gioco al team solamente con i nuovi modelli dei personaggi. Sebbene la grafica fosse migliore sembravano così poco realistici e simili a bambole che ho finalmente realizzato che il mio piano era inadeguato.
Yuji Korekado (produttore creativo): Abbiamo iniziato rielaborando l’animazione e le meccaniche di gioco. Abbiamo implementato programmazione dell’animazione che non esisteva vent’anni fa per rendere il gioco più realistico, ma ciò non ci ha permesso di riprodurre le meccaniche di gioco originali. Metal Gear è un gioco stealth, quindi è cruciale per i giocatori riuscire a eseguire movimenti precisi. Abbiamo fatto il più possibile per replicare la sensazione dell’originale, cercando allo stesso tempo di mantenere il realismo.

Ci sono aree nel gioco che volevate ricreare più fedelmente possibile?
Korekado: Ci siamo assicurati che la giungla fosse più realistica possibile. Abbiamo passato un sacco di tempo a creare modelli di ogni più piccolo dettaglio, come le foglie, l’erba e il muschio che ricoprono il terreno. Dato che la prospettiva cambia insieme ai movimenti del personaggio, i giocatori avranno una visuale più vicina al terreno quando sono accovacciati o stanno strisciando. Per assicurarci che l’ambiente fosse immersivo da ogni angolo, abbiamo creato ogni elemento attentamente con grande precisione.


Sono stati fatti miglioramenti rispetto alla versione PS2 originale?
Korekado: Abbiamo migliorato la grafica in modo che fosse più intuitiva. Grazie alla maggiore memoria e velocità molto più rapide l’esperienza utente è migliorata significativamente, comprese transizioni più rapide al Survival Viewer o avere un menu rapido per cambiare uniforme. Inoltre, i miglioramenti audio sono notevoli. L’assorbimento del suono varia in base ai materiali dei muri e dei pavimenti, il che permette ai giocatori di individuare nemici dietro a muri o animali nelle vicinanze in maniera intuitiva. In aree come caverne e lunghi corridoi, parametri di eco unici aiutano a differenziare gli ambienti, che ritengo sia un passo avanti importante per il gameplay stealth.
Contenuti extra per offrire ai giocatori gameplay variegato
Nel remake è presente Fox Hunt, una nuova modalità multigiocatore online. Perché l’avete inclusa nel gioco invece di Metal Gear Online (MGO)?
Yu Sahara (director di Fox Hunt): Il remake offre grafica molto migliorata, quindi abbiamo esplorato varie modalità online allineate a questi miglioramenti. Abbiamo deciso di concentrarci sulla furtività, l’infiltrazione e la sopravvivenza, dato che quelli sono anche i pilastri centrali del gioco principale. Ci siamo decisi per un concetto basato sul nascondino, un classico di Metal Gear, e allo stesso tempo rievocativo delle missioni stealth presenti nel precedente MGO.

I giocatori possono ottenere ricompense giocando alla modalità Fox Hunt?
Sahara: Sebbene non ci siano oggetti che possono essere trasferiti al gioco principale, i giocatori possono sbloccare ricompense come nuove opzioni di mimetizzazione giocando varie volte a Fox Hunt.
Ci sono state sfide o aree dove vi siete concentrati in maniera particolare nel ricreare la modalità Snake vs Monkey?

Taiga Ishigami (pianificatore): Il nostro obiettivo principale era rendere la scimmia Pipo ancora più carina, piacevole e divertente. Abbiamo sviluppato nuove azioni del personaggio, compreso il movimento “Gotcha!” e tutte le animazioni ed effetti sonori sono stati attentamente rivisti per assicurarci di aver catturato correttamente la personalità della scimmia Pipo. Se qualcosa non quadrava, lo cambiavamo subito.

Ho sentito che nella nuova modalità Snake vs Monkey c’è una collaborazione con Astro Bot.
Ishigami: Sì, compariranno un paio di bot dal gioco Astro Bot e potete catturarli proprio come le scimmie Pipo. Catturare questi bot non è richiesto per portare a termine i livelli, ma riceverete ricompense uniche se lo fate. In base al livello, ci saranno nascosti un bot standard o un bot scimmia Pipo, quindi tenete gli occhi aperti.


Avete delle ultime parole per i neofiti e i veterani del gioco originale?
Okamura: Piango raramente quando gioco, ma mi ricordo di aver pianto tutte le mie lacrime mentre giocavo al Metal Gear Solid 3 originale. Lo sviluppo di Metal Gear Solid Delta: Snake Eater è stato guidato dal nostro obiettivo di catturare fedelmente l’impatto e il brivido provato dai giocatori vent’anni fa. Metal Gear Solid 3 è l’esempio supremo di narrazione nei giochi e, avendo sognato di creare un gioco così, ora mi sento soddisfatto. Spero che la storia piaccia tanto a tutti quanto a me.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater arriva su PS5 il 28 agosto.
Unisciti alla conversazione
Aggiungi un commentoNon essere inappropriato!