
Come il team ha dato vita al nuovo viaggio e al mondo di Sam
Presto i giocatori potranno unirsi a Sam nel prossimo capitolo del suo viaggio all’arrivo di Death Stranding 2: On the Beach su console PlayStation 5 il 26 giugno. Recentemente abbiamo avuto la possibilità di parlare con membri principali del team di sviluppo del gioco: Yoji Shinkawa (Art Director, Character & Mech Design), Hiroaki Yoshiike (Lead Level Designer), Takayuki Uchida (Technical Art Director, Lead Environment Artist) e Akio Sakamoto (Chief Technology Officer, Technical Director). Ci hanno rivelato dettagli sulla loro fonte d’ispirazione dietro al prossimo viaggio di Sam e di come hanno dato vita alle loro idee.
Combattimento più intuitivo, soddisfacente e crudo
PlayStation Blog: Vi sono rimaste rivelazioni importanti dall’utilizzo del Decima Engine (un motore di gioco sviluppato da Guerrilla Games) nel primo Death Stranding, e ciò che avete imparato ha avuto un impatto sullo sviluppo del sequel?
Sakamoto: Mentre sviluppavamo il primo gioco, avevamo le mani stracolme provando a padroneggiare le varie funzionalità del motore, in parte perché era la prima volta che usavamo Decima e in parte perché la nostra priorità principale era rilasciare un gioco il più velocemente possibile. Tuttavia, con Death Stranding 2, abbiamo dato inizio allo sviluppo con una comprensione maggiore del motore, quindi abbiamo potuto sfruttare le sue funzionalità e realizzare miglioramenti più adatti al nostro scopo.
Death Stranding 2 è stato fatto appositamente per PS5. Come si è evoluta la grafica e ci sono stati potenziamenti visivi possibili solo grazie alla potenza di PlayStation 5 Pro?
Uchida: Abbiamo implementato un nuovo ciclo giorno/notte nel mondo aperto. Questo ha introdotto transizioni più realistiche tra i vari momenti della giornata e nuove dinamiche che non erano presenti nel titolo precedente. Lo scenario e l’atmosfera ora cambiano in base al momento della giornata, quindi l’esplorazione è anche più coinvolgente ed emozionante.
Per la modalità Performance base di PS5, abbiamo stabilizzato il framerate cambiando il LOD (livello di dettaglio) prima in modo da ridurre i poligoni e aggiustare la risoluzione dinamica. Su PS5 Pro i giocatori possono godersi una risoluzione più alta e qualitativamente più vicina alla modalità Risoluzione, mantenendo 60 fotogrammi al secondo nel gameplay.
Il combattimento è stato potenziato significativamente. Che principi vi hanno guidato quando avete implementato le modifiche?
Yoshiike: Ci siamo concentrati sul rendere il combattimento più intuitivo, soddisfacente e crudo di quello del suo predecessore. Il gioco precedente richiedeva ai giocatori di cambiare i proiettili in base al tipo di nemico, che per noi era importante in quanto parte del mondo di gioco, ma abbiamo rimosso quel tipo di complessità in Death Stranding 2. Abbiamo anche affinato alcuni elementi, come migliorare l’utilizzo di armi da fuoco per renderlo più rapido e aggiungere effetti a rallentatore nel combattimento per rendere più facile e soddisfacente eseguire attacchi a catena. Sam è un corriere, quindi piuttosto che concentrarci su mosse eleganti, abbiamo enfatizzato un tipo d’azione più concreto e abbiamo contato sulle capacità fisiche di Sam.

Ci sono conversazioni particolari con Kojima-san che vi vengono in mente?
Uchida: Un giorno all’inizio dello sviluppo, una conversazione accidentale in corridoio si è trasformata in una sessione di brainstorming a tutti gli effetti. Kojima-san si è unito alla conversazione a metà e l’atmosfera è cambiata all’istante. Aveva così tante idee incredibili in così poco tempo e io sono rimasto completamente sbalordito. L’abilità di Kojima-san di pensare fuori dagli schemi e la sua dedizione al processo creativo hanno ispirato anche me a rimanere concentrato e dedicato.
Emozioni più autentiche realizzate con la tecnologia di scansione 4D
I personaggi in Death Stranding 2 sembrano molto più espressivi e sfumati rispetto al gioco precedente. Ci sono stati dei punti su cui vi siete concentrati o progressi tecnologici che lo hanno reso possibile?
Uchida: La storia è il cuore di Death Stranding 2, quindi abbiamo sfruttato la scansione 4D per preservare i più piccoli movimenti muscolari e le espressioni degli attori dei personaggi chiave. Ne sono risultate azioni ed emozioni dei personaggi che sembrano più autentiche, il che risuonerà con i giocatori a un livello più profondo.

Qual era la visione nel progettare nuovi personaggi, compresi boss enormi e il mech fantasma?
Shinkawa: Come sempre, Kojima-san ci ha sfidato a inventare qualcosa di completamente nuovo e differente. Sviluppare il design di nuovi personaggi è sempre stato difficile e con il mech fantasma non solo abbiamo ideato un nuovo design, ma abbiamo anche approfondito le sue origini e la sua storia.

Death Stranding 2 introduce molte nuove armi e oggetti. Quale è stato il processo mentale dietro a queste nuove aggiunte?
Shinkawa: Fondamentalmente il gioco si concentra sul consegnare rifornimenti, quindi dovevamo trattare le armi come carico che i giocatori trasportavano. Scegliere cosa trasportare fa parte del gameplay, quindi volevamo che le armi si piegassero e trasformassero in scatole o contenitori che fungono da carico. l cambio nel volume fisico può sembrare inspiegabile in CGI, ma abbiamo fatto in modo che la trasformazione fosse credibile senza essere visivamente contraddittoria.
Ci sono luoghi specifici nel gioco che vorreste che i giocatori vedessero?
Uchida: Abbiamo riversato molto tempo e sforzi nello sviluppare di nuovo le montagne innevate in questo titolo, che offriranno un’esperienza ancora più coinvolgente del primo gioco. La difficoltà varierà significativamente in base a quale percorso d’arrampicata scegliete, ma i giocatori potranno godersi panorami mozzafiato alla fine di ogni sudata scalata.

Avete delle ultime parole per i giocatori che attendono l’arrivo del gioco?
Yoshiike: Siamo emozionati dall’arrivo di Death Stranding 2: On the Beach, finalmente. Il gioco è pieno di funzionalità e meccaniche che piaceranno a molti giocatori. I giocatori di tutto il mondo possono connettersi e comunicare attraverso il SSS (Social Strand System) del gioco. Ogni giocatori creerà legami a modo proprio e, ovviamente, ogni esperienza che emerge da quei legami sarà unica. Mi auguro che anche i giocatori si divertano a scoprire quei momenti speciali.
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