Gli sviluppatori di FBC: Firebreak parlano dell’ispirazione e delle sfide nella creazione del loro primo titolo multigiocatore 

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Gli sviluppatori di FBC: Firebreak parlano dell’ispirazione e delle sfide nella creazione del loro primo titolo multigiocatore 

Scopri i segreti della Oldest House, i titoli scartati per il gioco e il motivo per cui Silo, PowerWash Simulator e Overcooked hanno ispirato l'FPS cooperativo di Remedy.

Le cose si stanno scaldando con FBC: Firebreak di Remedy si avvicina al lancio su PlayStation 5 il 17 giugno, come parte del catalogo giochi di PlayStation Plus. Abbiamo chiacchierato con il direttore della comunicazione Thomas Puha, il lead level designer Teemu Huhtiniemi, il lead designer/lead technical designer Anssi Hyytiainen e il game director/lead writer Mike Kayatta di alcuni degli affascinanti e spesso esilaranti segreti di sviluppo dietro questo sparatutto in prima persona.

PlayStation Blog: Innanzitutto, quali funzionalità di PS5 e PS5 Pro avete utilizzato?

Thomas Puha: Supporteremo l’audio 3D e daremo priorità ai 60 FPS su entrambi i formati. Puntiamo a FSR2 con una risoluzione di uscita di 2560 x 1440 (1440p) su PS4 e PS4 Pro con una risoluzione di uscita di 3840 x 2160 (4K) su PS5 Pro.

Alcune funzionalità del controller wireless DualSense sono ancora in fase di sviluppo, ma puntiamo a utilizzare il feedback tattile in modo simile ai nostri titoli precedenti, come Control e Alan Wake 2. Ad esempio, vogliamo differenziare le armi per renderle uniche l’una dall’altra utilizzando i grilletti adattivi.

Per quanto riguarda il gioco in sé, ci sono state altre influenze nella sua creazione oltre a Control?

Mike Kayatta: Abbiamo esaminato diversi programmi TV che offrivano molti strumenti per entrare in un posto e gestire una crisi. Uno era un reality show intitolato Dirty Jobs, in cui il conduttore Mike Rowe trova lavori terribili, pericolosi o inaspettati di cui non si conosce l’esistenza, come pulire l’interno di una torre idrica.

Abbiamo dato un’occhiata anche a PowerWash Simulator. Pulire lo sporco è stranamente meditativo e davvero appagante. Mi ha fatto venire voglia che uno zombie mi attaccasse per spezzare lo Zen, e poi sarei tornato subito a pulire. E ci siamo detti: sarebbe davvero divertente in un gioco.

Gli sviluppatori di FBC: Firebreak parlano dell’ispirazione e delle sfide nella creazione del loro primo titolo multigiocatore 

Avete dovuto affrontare delle sfide specifiche, dato che si trattava del vostro primo gioco multigiocatore e sparatutto in prima persona?

Anssi Hyytiainen: È radicalmente diverso dal punto di vista del flusso di lavoro. Non si può davvero testarlo da soli, necessariamente, il che è un’esperienza piuttosto diversa. E poi ci sono momenti in cui un giocatore non vede cose sullo schermo che invece gli altri vedono. Del tipo: ‘’Ma a cosa stai sparando?’’

Quali sono stati finora i vostri momenti preferiti durante lo sviluppo del gioco?

Teemu Huhtiniemi: Ce ne sono stati tanti. Ma mi è piaciuto quando abbiamo iniziato a vedere tutti questi sistemi sovrapposti che cominciavano a incastrarsi, perché per molto tempo, durante lo sviluppo, si parla delle cose sulla carta, si creano dei prototipi, ma non si ha davvero una visione d’insieme fino a un certo punto. Poi inizi a vedere l’interazione tra i vari sistemi, e tutto il divertimento che ne nasce.

Kayatta: Immagino che molte persone siano probabilmente un po’ scettiche sul fatto che Remedy abbia creato qualcosa di tanto diverso. Anche internamente, all’inizio del progetto. E una volta pubblicato il trailer, tutti erano molto nervosi, ma ha dato una reazione piuttosto positiva. Mostrarlo al pubblico è molto motivante, perché con i giochi, per molto tempo, non c’è nulla, o è tutto scadente e brutto e non ci si diverte subito.

C’erano degli ideali specifici che avete seguito mentre lavoravate al gioco?

Kayatta: All’inizio ci chiedevamo continuamente: “Potrebbe succedere solo in Control o su Remedy?” Perché la prima cosa che senti è: “Okay, è solo un altro sparatutto cooperativo multiplayer”, ce ne sono a migliaia, e sono tutti validi. Quindi cosa possiamo fare per rendere il nostro gioco degno di essere giocato? Ci dicevamo sempre che abbiamo questo universo super strano e uno studio davvero interessante, quindi cerchiamo costantemente di capire cosa possiamo fare che nessun altro può.

Huhtiniemi: Penso che per me sia stato quando abbiamo scelto di accettare il caos. È proprio questo il punto del gioco. A volte dovrebbe sembrare opprimente e caotico, quindi è stato fantastico dirlo ad alta voce.

Kayatta: Sì, all’inizio avevamo un prototipo in cui c’erano solo due Hiss nel livello, ma non funzionava, non era divertente. Poi, tutto è andato per caso nella direzione opposta, diventando un caos totale. A un certo punto abbiamo iniziato davvero a guardare a Overcooked come riferimento e ci siamo detti: ‘’Dai, accettiamolo. Sarà una follia.’’

Come è nata la scelta finale sul nome FBC: Firebreak? Ci sono stati altri titoli rifiutati, alternativi o provvisori?

Kayatta: Firebreak prende il nome dai veri e propri firebreak (fasce tagliafuoco), cioè quelle aree in cui si disbosca per impedire la propagazione di un incendio. Ma nel contempo, i firebreak sono anche elementi topografici presenti nella Oldest House. Quindi abbiamo deciso di enfatizzare il termine anche come riferimento a una sorta di primo intervento, qualcuno che ferma gli incendi prima che si diffondano. La parte FBC è nata invece dal desiderio di non inserire ‘Control’ nel titolo, per evitare che i giocatori di Control si sentissero obbligati a passare da questo gioco prima di Control 2, ma allo stesso tempo non volevamo nemmeno staccarci del tutto da quel mondo, perché ci sembrava poco sincero.

Un partner esterno ha proposto un titolo. Erano molto seri nel sottolineare che il gioco era ambientato nella Oldest House, e poi hanno rivelato con grande enfasi il nome: Housekeepers. Avevo capito dove volevano andare a parare, ma ho pensato: non possiamo chiamarlo così. Sembrava che si giocasse nei panni di una cameriera!  

FBC: Firebreak verrà lanciato su PS5 il 17 giugno come titolo giornaliero nel catalogo giochi di PlayStation Plus.

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