Accessorio Tiratore Scelto: la Genesi – Seconda Parte

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Accessorio Tiratore Scelto: la Genesi – Seconda Parte

Ciao a tutti! Ci parla Victor Zuylen – Editor, Killzone.com

Nella prima parte del nostro viaggio alle origini dell’accessorio tiratore scelto PlayStation Move abbiamo seguito la sua nascita come progetto parallelo di Guerrilla. In questa seconda parte scopriremo la fondamentale importanza della collaborazione tra il team Guerrilla e la squadra di Zipper Interactive.

Guerrilla inviò il progetto dettagliato della periferica per PS Move a Shuhei Yoshida, presidente di SCE Worldwide Studios e al gruppo di progettazione prodotti Sony, che a loro volta lo fecero circolare tra le atre case di sviluppo per avere ulteriori feedback. La proposta suscitò reazioni entusiastiche. “Quando vedemmo il modello fatto di cartone e nastro adesivo, pensammo subito ‘Niente male, realizziamolo!'”, dice Ennin Huang, responsabile progettazione di Sony.

Poco dopo, il team Guerrilla fu contattato dagli sviluppatori di altri sparatutto come SOCOM: Forze Speciali, Time Crisis: Razing Storm e Dead Space: Extraction. Uno dei più interessati al progetto fu Seth Luisi, game director di Zipper Interactive, che stava già cercando un sistema di controllo ottimale basato su PS Move per SOCOM: Forze Speciali. “Seth era assolutamente convinto che una periferica di tiro potesse fornire un ulteriore livello di realismo e immersione nel gioco”, ricorda Mathijs de Jonge, game director di Guerrilla. “Come Killzone 3, anche SOCOM: Forze Speciali era ancora nelle prime fasi di sviluppo, perciò la tempistica era perfetta anche per lui”.

PS Move Sharp Shooter

Passo dopo passo, il progetto iniziò ad allontanarsi dallo StA-11.

Il team Zipper propose una serie di utili modifiche alla periferica di tiro. “Ad esempio, volevano che i giocatori fossero in grado di ricaricare senza dover spostare le mani dal controller di navigazione”, spiega Mathijs. “La soluzione fu l’aggiunta di un meccanismo a pompa nell’impugnatura anteriore. Inoltre, notarono anche che molti sparatutto tattici, tra cui SOCOM: Forze Speciali, disponevano di armi con più modalità di fuoco, che richiedevano quindi l’aggiunta di un tasto di selezione”.

Una volta fissati aspetto e funzionalità di base, la periferica di tiro entrò nella fase di realizzazione dei prototipi. “Ogni sei settimane dalla Cina ci arrivava una nuova periferica in plastica, in attesa dei commenti del nostro team e di Zipper”, ricorda Roy Postma, responsabile concept design ed esperto di armi di Guerrilla. “Passo dopo passo, il progetto era sempre più a fuoco e lo stile dell’arma si faceva via via più neutro e meno legato a Killzone”.

PS Move Sharp Shooter

I primi prototipi neri dell’accessorio tiratore scelto erano eccessivamente realistici.

I miglioramenti più significativi furono un’angolazione più ergonomica per l’impugnatura anteriore, il calcio retrattile e regolabile invece di uno pieghevole e una riduzione globale del peso per favorire l’uso prolungato. “Purtroppo, durante i lavori, alcune caratteristiche sono state accantonate”, dice Roy. “Inizialmente avremmo voluto includere un contatore di munizioni sopra il calcio, ma si è rivelato troppo costoso”.

Anche il colore dell’arma è cambiato, passando dal grigio metallico del progetto originale a un nero lucido fino al grigio più naturale del prodotto finale. “Abbiamo dovuto accettare alcuni vincoli dovuti a esigenze legali e di marketing”, afferma Ennin. “La versione nera aveva un aspetto molto minaccioso e, in molti paesi, avrebbe violato le leggi sul possesso di armi”. Anche i primi prototipi grigi avrebbero potuto avere problemi doganali, come scoprì Mathijs dopo una dimostrazione a una conferenza.

Nel frattempo, i team Guerrilla e Zipper sperimentavano nuovi sistemi di controllo per PS Move applicati ai rispettivi giochi, con l’obiettivo di ottimizzare le regolazioni per quanto riguardava zone morte, mira assistita e sensibilità del controller. “Inizialmente volevamo creare una serie di corrispondenze tra azioni di gioco e gesti del giocatore”, rivela Mathijs, “ma poi ci siamo resi conto che questo avrebbe interferito troppo con la mira, quindi ci siamo dovuti limitare a movimenti semplici e circoscritti, come spingere in avanti la periferica per eseguire un attacco in corpo a corpo”.

Ps Sharp Shooter

Il prototipo finale in tutto il suo splendore.

La periferica di tiro andò in produzione poco prima del lancio di Killzone 3. Le prime prove pratiche dell’accessorio, ormai già denominato “accessorio tiratore scelto PlayStation Move“, diedero risultati largamente positivi: molti tester sottolinearono con particolare sorpresa la solidità della periferica e la naturalezza nell’uso durante il gioco.

“Per quanto riguarda il controllo, niente è più naturale del semplice ed efficacissimo ‘Punta, mira, spara'”, dice Ennin. Anche Mathijs è dello stesso parere: “La periferica ha reso Killzone 3 immediatamente accessibile a utenti che non avevano mai giocato agli altri capitoli della serie Killzone. Alcuni tester anno persino affermato che preferivano giocare a Killzone 3 con l’accessorio tiratore scelto piuttosto che con il controller DualShock 3, perché si sentivano più immersi nell’azione. Per noi è stata una soddisfazione straordinaria”.

Ma il momento in cui Mathijs capì che anche l’altro obiettivo dell’accessorio tiratore scelto era stato raggiunto fu la settimana prima dell’uscita di Killzone 3. “Stavo guardando l’accessorio tiratore scelto nello spot PlayStation di Killzone 3 e mi sono reso conto che Kevin Butler sembrava davvero uno sterminatore con quell’arma in mano! Lì ho capito che avevamo davvero realizzato i nostri propositi”.

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