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Commenti inviati 30 maggio da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Accessorio Tiratore Scelto: la Genesi – Seconda Parte

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Ciao a tutti! Ci parla Victor Zuylen – Editor, Killzone.com

Nella prima parte del nostro viaggio alle origini dell’accessorio tiratore scelto PlayStation Move abbiamo seguito la sua nascita come progetto parallelo di Guerrilla. In questa seconda parte scopriremo la fondamentale importanza della collaborazione tra il team Guerrilla e la squadra di Zipper Interactive.

Guerrilla inviò il progetto dettagliato della periferica per PS Move a Shuhei Yoshida, presidente di SCE Worldwide Studios e al gruppo di progettazione prodotti Sony, che a loro volta lo fecero circolare tra le atre case di sviluppo per avere ulteriori feedback. La proposta suscitò reazioni entusiastiche. “Quando vedemmo il modello fatto di cartone e nastro adesivo, pensammo subito ‘Niente male, realizziamolo!’”, dice Ennin Huang, responsabile progettazione di Sony.

Poco dopo, il team Guerrilla fu contattato dagli sviluppatori di altri sparatutto come SOCOM: Forze Speciali, Time Crisis: Razing Storm e Dead Space: Extraction. Uno dei più interessati al progetto fu Seth Luisi, game director di Zipper Interactive, che stava già cercando un sistema di controllo ottimale basato su PS Move per SOCOM: Forze Speciali. “Seth era assolutamente convinto che una periferica di tiro potesse fornire un ulteriore livello di realismo e immersione nel gioco”, ricorda Mathijs de Jonge, game director di Guerrilla. “Come Killzone 3, anche SOCOM: Forze Speciali era ancora nelle prime fasi di sviluppo, perciò la tempistica era perfetta anche per lui”.

PS Move Sharp Shooter

Passo dopo passo, il progetto iniziò ad allontanarsi dallo StA-11.

Il team Zipper propose una serie di utili modifiche alla periferica di tiro. “Ad esempio, volevano che i giocatori fossero in grado di ricaricare senza dover spostare le mani dal controller di navigazione”, spiega Mathijs. “La soluzione fu l’aggiunta di un meccanismo a pompa nell’impugnatura anteriore. Inoltre, notarono anche che molti sparatutto tattici, tra cui SOCOM: Forze Speciali, disponevano di armi con più modalità di fuoco, che richiedevano quindi l’aggiunta di un tasto di selezione”.

Una volta fissati aspetto e funzionalità di base, la periferica di tiro entrò nella fase di realizzazione dei prototipi. “Ogni sei settimane dalla Cina ci arrivava una nuova periferica in plastica, in attesa dei commenti del nostro team e di Zipper”, ricorda Roy Postma, responsabile concept design ed esperto di armi di Guerrilla. “Passo dopo passo, il progetto era sempre più a fuoco e lo stile dell’arma si faceva via via più neutro e meno legato a Killzone”.

PS Move Sharp Shooter

I primi prototipi neri dell’accessorio tiratore scelto erano eccessivamente realistici.

I miglioramenti più significativi furono un’angolazione più ergonomica per l’impugnatura anteriore, il calcio retrattile e regolabile invece di uno pieghevole e una riduzione globale del peso per favorire l’uso prolungato. “Purtroppo, durante i lavori, alcune caratteristiche sono state accantonate”, dice Roy. “Inizialmente avremmo voluto includere un contatore di munizioni sopra il calcio, ma si è rivelato troppo costoso”.

Anche il colore dell’arma è cambiato, passando dal grigio metallico del progetto originale a un nero lucido fino al grigio più naturale del prodotto finale. “Abbiamo dovuto accettare alcuni vincoli dovuti a esigenze legali e di marketing”, afferma Ennin. “La versione nera aveva un aspetto molto minaccioso e, in molti paesi, avrebbe violato le leggi sul possesso di armi”. Anche i primi prototipi grigi avrebbero potuto avere problemi doganali, come scoprì Mathijs dopo una dimostrazione a una conferenza.

Nel frattempo, i team Guerrilla e Zipper sperimentavano nuovi sistemi di controllo per PS Move applicati ai rispettivi giochi, con l’obiettivo di ottimizzare le regolazioni per quanto riguardava zone morte, mira assistita e sensibilità del controller. “Inizialmente volevamo creare una serie di corrispondenze tra azioni di gioco e gesti del giocatore”, rivela Mathijs, “ma poi ci siamo resi conto che questo avrebbe interferito troppo con la mira, quindi ci siamo dovuti limitare a movimenti semplici e circoscritti, come spingere in avanti la periferica per eseguire un attacco in corpo a corpo”.

Ps Sharp Shooter

Il prototipo finale in tutto il suo splendore.

La periferica di tiro andò in produzione poco prima del lancio di Killzone 3. Le prime prove pratiche dell’accessorio, ormai già denominato “accessorio tiratore scelto PlayStation Move“, diedero risultati largamente positivi: molti tester sottolinearono con particolare sorpresa la solidità della periferica e la naturalezza nell’uso durante il gioco.

“Per quanto riguarda il controllo, niente è più naturale del semplice ed efficacissimo ‘Punta, mira, spara’”, dice Ennin. Anche Mathijs è dello stesso parere: “La periferica ha reso Killzone 3 immediatamente accessibile a utenti che non avevano mai giocato agli altri capitoli della serie Killzone. Alcuni tester anno persino affermato che preferivano giocare a Killzone 3 con l’accessorio tiratore scelto piuttosto che con il controller DualShock 3, perché si sentivano più immersi nell’azione. Per noi è stata una soddisfazione straordinaria”.

Ma il momento in cui Mathijs capì che anche l’altro obiettivo dell’accessorio tiratore scelto era stato raggiunto fu la settimana prima dell’uscita di Killzone 3. “Stavo guardando l’accessorio tiratore scelto nello spot PlayStation di Killzone 3 e mi sono reso conto che Kevin Butler sembrava davvero uno sterminatore con quell’arma in mano! Lì ho capito che avevamo davvero realizzato i nostri propositi”.

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Commenti inviati 27 maggio da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Accessorio Tiratore Scelto: la Genesi – Prima Parte

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Ciao a tutti! Ci parla Victor Zuylen – Editor, Killzone.com.

Sicuramente avrete già sentito parlare dell’accessorio tiratore scelto PlayStation Move: saprete che ha un grilletto digitale, un’impugnatura con azionamento a pompa e un aspetto assolutamente realistico. Ma sapevate che inizialmente era un progetto parallelo supervisionato dal game director di Killzone 3? In questo articolo, diviso in due parti, andremo alla scoperta delle origini dell’accessorio tiratore scelto e dei suoi ideatori.

Tutto iniziò con un soldato Helghast che impugnava un controller di movimento PlayStation Move.

“Stavamo assistendo a una dimostrazione di PS Move durante una convention videoludica”, ricorda Mathijs de Jonge, game director di Guerrilla. “In giro c’erano diverse comparse vestite da soldati Helghast, e uno di loro decise di partecipare alla dimostrazione di PS Move”.

La scena di un imponente e spaventoso soldato Helghast che sventolava un’innocua periferica di gioco sembrò a Mathijs assolutamente ridicola. “Non riuscivo davvero a immaginarmelo giocare a un gioco come Killzone in quel modo”, dice Mathijs. “Avrebbe dovuto impugnare qualcosa di più simile a una vera arma, qualcosa con un po’ più di “spessore”: una periferica che, oltre a essere funzionale, avesse anche un certo carisma”.

Da quel momento, Mathijs cominciò a pensare a un accessorio per PlayStation Move. “Non era la prima volta che prendevamo in considerazione la possibilità di progettare una periferica di tiro per Killzone”, dice Mathijs, “ma con il lancio di PS Move, l’idea sembrò decisamente più realizzabile. Anche il tempismo sembrava perfetto, dato che lo sviluppo di Killzone 3 era ancora nelle sue fasi iniziali”.

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I primi modelli furono realizzati assemblando parti di altre periferiche di tiro.

Mathijs parlò del suo progetto durante una riunione di game director a cui partecipava anche Ennin Huang, responsabile progettazione Sony. Avendo già collaborato con il team SOCOM alla realizzazione del primo auricolare wireless con microfono per PlayStation 3, Ennin era un’autorità nel campo dello sviluppo di periferiche PlayStation. “Dopo la riunione, Ennin venne da noi dicendoci che l’idea di un accessorio solido e realistico per PS Move gli era piaciuta”, dice Mathijs. “Ci consigliò di presentare ufficialmente una proposta dettagliata al team progettazione prodotti”.

Per lavorare al progetto, Mathijs si rivolse a Roy Postma, responsabile concept design di Guerrilla ed esperto di armi. “Mathijs voleva realizzare una periferica di tiro che potesse rispecchiare la maggior parte delle armi da fuoco di Killzone 3″, dice Roy. “Come punto di partenza, la nostra scelta cadde subito sull’Helghast StA-11 SMG dato che, come gran parte delle armi presenti nel gioco, doveva essere impugnato con due mani, ma rimaneva comunque molto compatto”.

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Nel primo modello, l’alloggiamento per il controller di navigazione era posizionato nell’impugnatura posteriore.

Armati di cartone, nastro adesivo e parti di accessori di tiro di altre piattaforme, Mathijs e Roy costruirono un primo modello somigliante, per forma e dimensioni, allo StA-11. Il controller di navigazione era alloggiato nell’impugnatura posteriore e il controller di movimento PlayStation Move nella canna, mentre il meccanismo del grilletto era posizionato nell’impugnatura anteriore e collegato al tasto T del controller PS Move. Purtroppo questa disposizione si dimostrò subito poco pratica.

“Quando giochi a Killzone 3 con un controller DualShock 3, usi il pollice sinistro per spostarti e spari con l’indice destro”, spiega Roy. “Nel nostro primo modello era tutto al contrario, quindi molto scomodo, soprattutto per i destrorsi. Quindi mi sono rimesso al lavoro per progettare un caricatore/impugnatura anteriore in grado di alloggiare il controller di navigazione. Ho anche spostato il grilletto sull’impugnatura posteriore, come nello StA-11″.

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Hermen Hulst, amministratore delegato di Guerrilla, prova il modello modificato.

Invece di utilizzare un complesso (e potenzialmente impreciso) meccanismo fisico per collegare il grilletto al tasto T del controller PS Move, si è optato per un collegamento digitale al connettore di espansione del PS Move. Questa soluzione ha consentito a Roy di aggiungere altri tasti alla periferica, evitando così di dover usare il controller di movimento PlayStation Move (alloggiato nella canna) per ricaricare o cambiare l’arma.

Contemporaneamente, Mathijs lavorava alla prospetto dettagliato, sottolineando il tipo di esperienza di gioco che la periferica poteva garantire. “Volevo che i giocatori provassero una bella sensazione già solo impugnando la periferica”, afferma Mathijs. “Un aspetto attraente e realistico non bastava: chi la impugnava doveva avere l’impressione di imbracciare una vera arma, in grado di potenziare al massimo l’esperienza di gioco con gli sparatutto sul sistema PlayStation 3.”

Non perdete la seconda parte di Accessorio tiratore scelto: la genesi, in cui parleremo della collaborazione tra il team Guerrilla e la squadra di Zipper Interactive!

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Commenti inviati 7 ottobre da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

La Beta Killzone 3 Parte il 25 Ottobre (scopri come parteciparvi!)

ItalianoSeleziona una lingua:

Ebbene si, la prima versione di Killzone 3 sarà presto una beta pubblica! Come il suo predecessore, il multiplayer di Killzone 3 sarà sottoposto a rigorosi test da parte della critica più esigente, voi, i fan. Il processo inizia 25 ottobre e l’accesso è limitato, quindi si prega di leggere attentamente le seguenti istruzioni se volete sapere come ottenere un posto nella beta pubblica:

Fase 1: essere o diventare un abbonato PlayStation Plus

Con l’eccezione di una manciata di partner, o dei media, l’accesso del pubblico alla beta Killzone 3 è in esclusiva per gli abbonati PlayStation Plus. Se non hai ancora approfittato dei molti vantaggi per i Soci Plus, è il momento di registrarsi!
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Commenti inviati 12 giugno da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Primo Trailer di Gioco per Killzone 3

Ciao a tutti! Ci parla il team di Guerrilla.

Oggi siamo orgogliosi di presentarvi il primo trailer di gioco per Killzone 3. Quello che state per vedere è un trailer composto interamente da spezzoni di gioco tratti dalla quarta missione del gioco, intitolata Rive Gelate.

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Presentiamo il Primo Trailer di Killzone 3

Salve a tutti!

Come probabilmente già sapete Killzone 3 è stato annunciato la scorsa settimana. La quantità di feedback positivi e l’ entusiasmo che ci avete dimostrato sono stati assolutamente travolgenti.

E’ stato fantastico ricevere così tanti feedback al primo annuncio, e speriamo di migliorare ancora nelle settimane seguenti. Comunque sono felice di annunciarvi che abbiamo preparato non uno ma due trailer di Killzone 3 per la vostra gioia

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Commenti inviati 25 maggio da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Killzone 3 Annunciato e Giocabile in 3D

Ciao a tutti! Ecco il grande annuncio.

Questo mese sono stato per la prima volta ad Amsterdam e mentre non ho avuto l’opportunità di vistare il museo Van Gogh, ho fatto un’ altra esperienza fantastica: ho giocato a Killzone 3 in 3D.

Il selezionato gruppo di giornalisti invitati avevano una vaga idea di cosa li aspettasse mentre salivano le scale del cinema privato Melkweg, ma ben presto Hermen Hulst, Managing Director di Guerrilla Games, è salito sul palco e ha preso la parola.

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Commenti inviati 20 novembre da Maurizio Quintavalle – Web Manager, SCE Italia

Killzone 2 e d’artiste: Character Modeling 3

Ciao a tutti! È qui con noi il direttore artistico di Guerrilla, Jan-Bart van Beek, che ci regala una notizia imperdibile per i fan incalliti di Killzone.

Poco tempo fa mi è stato chiesto di collaborare alla creazione di un nuovo volume della collana dedicata ai maestri dell’arte digitale edita dalla Ballistic Publishing, intitolato d’artiste: Character Modeling 3. Inizialmente, la richiesta mi ha colto di sorpresa, dato che non sono un artista nel vero senso della parola: sono infatti un art director, e in quanto tale, dirigo gli artisti che si occupano della creazione dell’universo di Killzone. Uno dei miei compiti principali è assicurarmi che il risultato sia coerente con il look realistico e allo stesso tempo fantascientifico per il quale i nostri giochi sono diventati famosi.

Killzone 2 in d'artiste: Character Modeling 3

(continua…)

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