![Scrivere BioShock Infinite](https://blog.it.playstation.com/tachyon/sites/12/2011/11/BioShock.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBAaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIHo%252B1Ishryl%252Ba3kaVbMUZLXWTqiUx7ItbeG%252BsnkQHTe1AiEA8vIZMRcdfRVevi4eskuiCQMCNPHKiogmUhB8IbG1yisq%252FQMIOBAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDF%252FeNn%252F9NOdG1QC3fSraAzNfEm6JtbZFngR0QGrR9Zr341w%252FDAd3yeI1dlF9AkuxuD2VE%252F1m1ggzKfjEmzEG%252BOgCv2m9vMuSCvap67zfjRq6NOg9uKUVdnWAmGQ544NS1h6EshLPxV9YsvjqVQwJ9C1P59C%252FhXiTc6n4jvQZkiXXuCTezBkkYXnOWggRKKT2T7k%252BEPLFXC%252BoZmSmQwN0zZLeKP34I45LdJRr2zpzxbu8nCUk0GooRF%252BR4WigbXg8QFCksnP%252FPw7eyKXqRV4yM%252Bi1VjY0mcVVNLw8oL9E5%252BnhZCcqwf3H136ndUe%252BTfpmj9V%252F73T4sMOefH6uxL1avgI9ff7UawySzD%252BfuCfRYYiPdwycN1iO96IAmE4Sj53hVtfEb387zQGA8sK0R0u5E5%252FDbtTIqFXGGZdK7fVk0DOOwayXM%252FI7gfjfjUR3zVWP8sL2vAnnpoGAgKIDBNAiOhJUnYzRZotNqGx3TG9xVtn6qci5E5obFDC3dTRk1%252FB5jxqgzNNivhn2KhGdLuz1%252Bib54nBHXfznLLeRoL3LMz%252B9XpMBxY8tuktTvVY3d9kQtJ7FyO7yFebAfQN4NFHKYoS%252B%252F9UiXPutJXHikgvmsznL9VhPec%252F9%252Bwlh104eDLCvmf2yhvB6emWv%252FjDUufO2BjqlASEsySEuYbd%252BK7s10a6VU17iOolBh%252F16UT1Rb%252FmQjG3cgmVipkXpFOqvL9uGJTVPWBhDJf%252FVFN%252Fy%252FNMPaK83DXqaz6X5%252BlSQb6QWnCjomFJGn59rLJxRE0FQ15eMPTmblRtfcGL8HBDJoef5WtyrCvxSMl4lMKhHMMnc3bmBY64bhk19uXo1T2zvMG0ugPhHOQ4VtjoclsSyOkyZkswzLbn7aNm7uA%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NW7PLXPEUK%252F20240907%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240907T232602Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D7cf355cbbbb4a5df1e41b4cfebfbba9afac27360ca04edf46b1d15419d8b9cd5)
Ciao ragazzi,
Drew Holmes, Autore di Irrational Games, ci spiega come ha affrontato il processo creativo che ha portato alla realizzazione di un gioco imponente come BioShock Infinite.
La domanda più difficile a cui rispondere è: “Come si scrive la storia di un gioco di BioShock?”. Facciamo un passo indietro.
Ho iniziato a lavorare a Irrational quasi un anno fa. In quel momento non c’era un “team degli sceneggiatori”, c’era solo Ken Levine. Per fortuna Ken è un ragazzo intelligente e sapeva che il gioco sarebbe stato importante. Più importante di qualunque gioco a cui avesse lavorato fino a quel momento.
Perciò l’ho “ingannato”, facendo in modo che mi assumesse e, qualche mese dopo, abbiamo realizzato ancora di più che si trattava di un GIOCO DAVVERO IMPONENTE, quindi Joe Fielder ci ha “ingannati” e si è fatto assumere anche lui. Noi tre, insieme a Jordan Thomas, abbiamo provato a domare quella bestia che è BioShock Infinite.
Il team degli sceneggiatori di Irrational è strutturato in maniera molto simile a quelli della televisione (o almeno credo: non ho mai lavorato in TV, quindi magari loro NON hanno una stanza speciale per i massaggi ai piedi e/o per i pianti silenziosi). Ci sediamo con un problema da risolvere (“Come facciamo a dare un senso a Infinite?”) e buttiamo giù varie idee (“Droga gratis in ogni confezione?”) finché qualcuno non se ne esce con (*INSERIRE LA FINE DI BIOSHOCK INFINITE*). Dopo elaboriamo quell’idea finché non va più bene e allora ricominciamo, oppure diventa qualcosa di… beh, speriamo di valido.
Ma la chiave di tutto è che non siamo mai soddisfatti. C’è sempre qualcosa da perfezionare, la prima idea non è mai la migliore.
I ruoli che abbiamo a Irrational sono ben definiti: Joe è quello in grado di scrivere una quantità incredibile di cose in molto poco tempo e lo odio per questo. Io sono bravo a trovare immagini di cani che si credono persone.
Ken invece è in grado di raccogliere tutto, mescolarlo insieme e consegnare un’opera d’arte coerente, impegnativa e in grado di definire un medium.
Quindi, tornando alla prima domanda, “Come si scrive la storia di un gioco di BioShock?”,
La risposta è: inizi. Poi lo fai di nuovo. E ancora. E ancora una volta. E alla fine ottieni qualcosa di veramente forte.
Speriamo che il 26 marzo ci darete ragione.
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