Intervista su Onimusha: Way of the Sword, dettagli sull’aggiornamento della demo e un nuovo trailer

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Intervista su Onimusha: Way of the Sword, dettagli sull’aggiornamento della demo e un nuovo trailer

Un triplo attacco di informazioni sul titolo d’azione e avventura di Capcom, compresi dettagli sulle funzionalità immersive di PS5

In arrivo il 4 settembre su PlayStation 5, Onimusha: Way of the Sword porta i giocatori nel primo periodo Edo di Kyoto, una capitale storica sotto attacco di mostruosi nemici conosciuti come Genma. I giocatori vestono i panni di Miyamoto Musashi, che scatena poteri Oni sovrannaturali in una saga di duelli con la spada pieni d’azione. Lasciando una forte impressione come protagonista, il modello del viso di Musashi è basato su Toshiro Mifune, la leggendaria icona dei film di samurai.

Svelato il Trailer 6: con nuove minacce mortali e il Risveglio Oni di Musashi

Al Gamescom 2026, Capcom ha presentato il Trailer 6, mostrando intensa azione con la spada contro formidabili nuovi nemici e Musashi che ha sopraffatto i nemici scatenando la sua forza Oni interiore grazie al Risveglio Oni.

Intervista su Onimusha: Way of the Sword, dettagli sull’aggiornamento della demo e un nuovo trailer

Aggiornamento della demo ora disponibile: scontratevi contro lo spaventoso nuovo boss Daidara

La demo attualmente disponibile su PlayStation Store ha ricevuto un aggiornamento di contenuti, espandendo le aree giocabili che i giocatori possono esplorare. I fan ora possono mettere alla prova le loro spade contro un enorme nuovo boss, Daidara. Inoltre, utilizzare i dati di salvataggio della demo nel gioco completo sblocca il Charm “Kubi Akari” e potenzia i valori di Musashi.

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Intervista con Capcom: creare un gioco Onimusha game accessibile a tutti

Abbiamo parlato con il produttore Akihito Kadowaki e il director Satoru Nihei del mondo e del combattimento del gioco, della ricreazione di Toshiro Mifune e di come il team sta sfruttando le funzionalità PS5.

PlayStation Blog: Potreste parlarci della vostra visione creativa e dei momenti chiave per creare il mondo di questo gioco?

Nihei: Il gioco è ambientato a Kyoto ed è incentrato sul vero Tempio Rokudo Chinno-ji. Orientarsi nelle strade storiche di Kyoto mentre si esplora il folklore locale e il mistero forma una parte importante della nostra costruzione del mondo.

Abbiamo ricreato l’universo da capo in modo che i giocatori potessero immergervisi direttamente senza sapere nulla dei titoli precedenti. Volevamo ridefinire i concetti base: cosa sono gli Oni? Cosa sono i Genma? Ne risulta che non ci sono connessioni dirette con la trama dei giochi precedenti nel franchise. In questa storia, Genma risiede nelle profondità dell’inferno e finisce nel regno umano attraverso i portali quando il miasma straripa. Gli Oni esistono per fare la guardia a questi portali e distruggere ogni Genma che prova a entrare nel nostro mondo.

In quali sfide vi siete imbattuti nel dare vita a Toshiro Mifune all’interno del gioco?

Nihei: Dato che non è più tra noi, ottenere materiale di riferimento e non poter condurre scansioni facciali 3D è stato difficoltoso. Tuttavia, grazie al generoso supporto di Mifune Productions, siamo certi di aver ricreato la sua iconica presenza con la massima fedeltà.

Kadowaki: Mifune Productions ha controllato i nostri progressi con le espressioni facciali e filmati in vari momenti. Quando eventualmente ci hanno detto, “È perfetto, non pensiamo di doverlo più controllare”, è stato un momento incredibilmente soddisfacente per tutto il team.

Come avete catturato quella sensazione viscerale con la lama che caratterizza la serie di Onimusha?

Nihei: Abbiamo realizzato che la base di quella sensazione viscerale con la lama viene dalla pura soddisfazione dell’affettare un avversario. Avere un sistema come lo Smembramento Dinamico, che permette ai nemici di essere tagliati nettamente seguendo la traiettoria esatta della vostra lama, è un elemento vitale     dell’amplificare quella sensazione emozionante. Inoltre, abbiamo introdotto l’Issen Critico, un attacco che potete utilizzare una volta svuotata la barra dell’energia. Tradizionalmente, Issen richiedeva rigoroso tempismo, ma questo nuovo sistema permette ai giocatori di provare quegli iconici attacchi in una varietà molto più ampia di scenari di combattimento.

Avete integrato funzionalità esclusive della PS5, come il feedback aptico o i grilletti adattivi?

Nihei: Per il feedback aptico, abbiamo ottimizzato dati di vibrazione generati direttamente dalle onde sonore, creando responsi aptici che si sincronizzano in maniera fluida con la grafica e l’audio dei filmati. Abbiamo anche sfruttato il feedback aptico per comunicare fisicamente la scala travolgente dell’enorme Genma, la sensazione di assorbire anime e l’impatto degli attacchi delle armi.

Per i grilletti adattivi, tendere la corda dell’arco aumenta la resistenza fisica sul grilletto. Inoltre, quando si sigillano i portali demoniaci conosciuti come “Fessure” dalle quali emergono Genma, i giocatori devono fisicamente premere i grilletti fino in fondo per assorbirli.

L’audio 3D gioca chiaramente un ruolo vitale nell’elevare l’immersione della narrativa e del combattimento. Qual è stato il vostro approccio al design sonoro in questo titolo?

Nihei: Il nostro obiettivo con l’Audio 3D era di catturare l’autentica atmosfera di Kyoto e far sembrare gli scontri contro Genma veramente reali. Abbiamo registro l’audio Impulse Response direttamente dentro tempi giapponesi e residenze storiche vere. Implementando dati IR multicanale, compresi canali di altezza, abbiamo riprodotto in maniera accurata l’acustica unica dell’architettura tradizionale giapponese. Abbiamo utilizzato anche il posizionamento del suono verticale per far volare Genma e collassare strutture per approfondire il senso di scala. Inoltre, l’altoparlante del controller DualSense emette effetti audio come l’assorbimento delle anime e le voci che riecheggiano dal Guanto Oni.

Oltre a tutto ciò che abbiamo coperto fino ad ora, quali sono altri dettagli chiave che non vedete l’ora vengano scoperti dai giocatori?

Nihei: Direi che il livello di realismo che abbiamo raggiunto attraverso estesa ricerca nell’intima collaborazione con la Città di Kyoto. Ad esempio, il numero di pilastri di legno che supportano il palco del Tempo Kiyomizu-dera corrisponde al numero esatto della struttura vera. Allo stesso tempo, sebbene il famoso affresco Twin Dragons del Tempio Kennin-ji non fosse veramente esistito nel periodo Edo, abbiamo scelto di includerlo perché volevamo che i giocatori provassero lo stesso  stupore mozzafiato di chi visita il tempio oggi.

Infine, avete un messaggio per i fan che attendono con impazienza l’arrivo del gioco?

Kadowaki: Vi abbiamo fatto attendere parecchio, ma il gioco è finalmente pronto. Provate la demo e, se vi piace, saremmo molto contenti se decideste di acquistare il gioco completo.

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