
Come dare la priorità alla storia ha trasformato il design dei rompicapi in un significativo viaggio dei giocatori
Causal Loop è sempre stato il progetto dei nostri sogni. Per i quattro anni passati è cresciuto ben oltre le nostre aspettative iniziali. Una volta iniziato a tirare sul filo che unisce la storia del gioco e le sue meccaniche, si capisce velocemente che non è semplicemente possibile ignorare certe idee o prenderle alla lontana. Se un rompicapo esiste, deve esserci una spiegazione.
Storia e rompicapi sono ideati insieme, non separatamente
Inizialmente, non avevamo ideato i rompicapi insieme alla storia. Nella fase del prototipo, abbiamo abbozzato le meccaniche e capito cosa funzionava nelle varie iterazioni dello stesso rompicapo. Ma abbiamo realizzato abbastanza presto che volevamo raccontare una storia molto più complessa e per raccontarla bene, il gameplay doveva essere complementare.
Abbiamo espanso i rompicapi già ideati in modo che avessero senso all’interno della storia. I meccanismi di base sono rimasti invariati, ma il loro scopo è cambiato. Non si tratta più solamente di aprire una porta o sbloccare un cancello. Ora potreste ritrovarvi a controllare uno strumento che ha una chiara funzione narrativa o a cercare qualcosa collegato direttamente a ciò che è accaduto in precedenza.
I rompicapi e la storia sono diventati inseparabili, perché la storia ha iniziato a interagire naturalmente con il gameplay in un modo che li collega l’uno all’altro.
Proprio come la storia stessa, anche i rompicapi parlano intrinsecamente di scelte e casualità e le vostre scelte sono integrate in ogni azione fatta. Vanno insieme, sopratutto quando state registrando echi di voi stessi e ogni movimento diventa una scelta ben precisa.
Il sistema di eco e il design diegetico
Un buon esempio di quanto profondamente è integrato tutto è il sistema dell’eco e come lo presentiamo al giocatore.
Usiamo un’interfaccia diegetica, il che significa che tutto quello che vedete come giocatori è anche ciò che vede il protagonista. Quindi quando create un eco per la prima volta, non ha senso che sia evidenziato o che mostri immediatamente un percorso. Invece di aggiungerli come elementi di gameplay nella nostra IU, li abbiamo inseriti direttamente nella storia, con Bale che chiede a Walter di implementare un modo per visualizzarli.
Un problema comune nei giochi di rompicapi è quel distacco dove i giocatori chiedono: perché questo rompicapo è qui? Soprattuto in ambienti che devono sembrare reali o funzionali. Ci abbiamo riflettuto nel corso dello sviluppo, per assicurarci che ci fosse una ragione per l’esistenza dei rompicapi sul pianeta. Se i giocatori prestano attenzione, capiranno perché le cose sono fatte così e che i sistemi con cui interagiscono sono parte di qualcosa di più grande.
Per aumentare l’immersione dei giocatori abbiamo usato anche aree d’entrata e di uscita per controllare il modo in cui i giocatori si muovono per l’esperienza. Prima di un rompicapo, ci concentriamo sulla storia. Ecco dove possiamo introdurre contesto, creare tensione od offrire informazioni chiave. Poi, una volta che siete nel rompicapo, il focus passa al gameplay, incorniciato da un’immagine più ampia della scena corrente che sta avendo luogo nella storia. È una struttura intenzionale e la modifichiamo costantemente in base a ciò che è necessario narrativamente in quel momento.
La costruzione del mondo emerge grazie alla risoluzione di problemi interattiva
La nostra prima versione del modo in cui abbiamo provato a raccontare la storia non sembrava giusto e parlava troppo senza mostrare abbastanza, con personaggi che commentavano tutto ciò che viene visto dal giocatore. Sembrava innaturale.
Invece di affidarsi pesantemente alla narrazione del personaggio, ci siamo affidati alla narrazione ambientale e alla scoperta dei giocatori. Il mondo stesso vi offre degli indizi, come strutture collassate, vecchie registrazioni o resti di eventi passati. Non vi viene detto esattamente cosa è successo, ma lo dovete ricostruire da soli. Alla fine, abbiamo scelto una combinazione di comunicazione chiara, narrazione ambientale e dialoghi. Se uno di quegli elementi manca, i giocatori rischiamo di fraintendere aspetti chiave di ciò che sta accadendo. Ovviamente, provare a eliminare questo rischio porta a moltissime iterazione.
Un buon esempio sono i campi di forza che hanno effetto solo sugli echi. Nelle versioni precedenti sembravano barriere solide, quindi i giocatori supponevano di non poterli attraversare, anche se potevano. Quindi in molti casi abbiamo modificato la presentazione per assicurarci che ci fosse sempre un indizio o una sorta di chiarezza, senza spiegare troppo. Abbiamo adottato questo approccio non solo per il design dei rompicapi, ma anche per la costruzione del mondo.
Ad esempio, abbiamo sviluppato dettagli come il calendario Tor perché avevamo noi stessi bisogno di contesto. Se attacchiamo date a oggetti o registrazioni, quelle date devono avere senso all’interno della cultura. È una trappola tipica di quando si scrive: si realizza che serve più contesto, non solo per il giocatore, ma per sé stessi.
Solo una piccola parte di quelle informazioni è finita nel gioco, ma, in teoria, è abbastanza grande da permettere ai giocatori di capire il resto se vogliono.
Visione creativa condivisa con un piccolo team di sviluppo
Sono molto attirato dal lato esistenziale della fantascienza. Cosa significa se ci sono versioni multiple di voi stessi? Siete ancora l’originale? Cosa accade ai vostri echi?
Daniel si concentra molto di più sull’esperienza di gameplay. Vuole che le meccaniche sembrino pulite e intuitive, senza che la storia diventi un ostacolo o che si rischi di spiegare eccessivamente.
Ecco perché Daniel si concentra sulla logica dei rompicapi, mentre io creo la logica narrativa che li circonda: come si arriva al rompicapo, che senso ha nella storia e come se ne esce. Poi facciamo un passo indietro e ci chiediamo: ha senso sia dal punto di vista del gameplay che della storia? Quell’equilibrio è ciò che lo fa funzionare.
Ci sono state varie occasioni dove la storia ci ha fatto riconsiderare il design di un livello. Mentre in un capitolo abbiamo dovuto cambiare lo schema dell’intero livello per adattarlo al modo in cui la storia si è evoluta e ha dovuto accogliere un filmato aggiuntivo, abbiamo dovuto progettare nuovamente il rompicapo per mantenere la tensione narrativa di una scena senza che il giocatore debba improvvisamente lasciare l’area per andare in un’altra. In quel secondo esempio, quel solo rompicapo ha avuto quattro o cinque iterazioni importanti.
Oltre al design di gioco e alla narrativa che si mescolano in un modo così naturale, i giocatori possono aspettarsi che il gioco abbia prestazioni molto valide da un punto di vista tecnico. Io e Daniel non solo abbiamo imparato molto sul mondo che abbiamo creato insieme e sul lavorare insieme nel processo di creazione di Causal Loop, ma abbiamo anche imparato, e continuiamo a imparare, molto su Unreal Engine 5. La nostra esperienza come veterani del settore da quasi 20 anni, significa che abbiamo potuto incorporare tutti quegli insegnamenti nel nostro flusso di lavoro abbastanza facilmente.
È stato fantastico vedere gente già presa da Causal Loop e che ci supporta nel percorso giocando la demo e facendoci sapere le proprie opinioni e feedback. Ci auguriamo che ai giocatori piaccia la versione finita del gioco con tutti i suoi segreti, connessioni e strati nascosti che ricompensano coloro che si prendono tempo per guardare più in profondità.
Causal Loop arriva su PlayStation 5 il 23 aprile.









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