Dragon Quest I & II HD-2D Remake: come Square Enix ha ricreato due giochi classici per una nuova generazione

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Dragon Quest I & II HD-2D Remake: come Square Enix ha ricreato due giochi classici per una nuova generazione

Il nuovo trailer della panoramica di gioco presenta migliorie chiave

Dragon Quest è una delle serie più acclamate e influenti nel mondo dei videogiochi. Se avete mai giocato a un GdR giapponese (o di ispirazione giapponese), probabilmente ha un debito in sospeso con questo fantastico franchise.

Ed è iniziato tutto con Dragon Quest I e Dragon Quest II.

Questi giochi hanno affascinato i giocatori mandandoli in avventure epiche in mondi enormi pieni di luoghi ingegnosi, mentre combattete con tutti i tipi di mostri. È stata un’esperienza come poche altre.

Dragon Quest I & II HD-2D Remake: come Square Enix ha ricreato due giochi classici per una nuova generazione

Il nuovo trailer della panoramica di gioco offre uno sguardo all’esplorazione, al combattimento, alla composizione del party e altro

Ora questi giochi arrivano per la prima volta su console PlayStation con Dragon Quest I & II HD-2D Remake. Tuttavia non si tratta di semplice ritorno del retrò, ma entrambi i giochi sono stati ricreati e potenziati, con nuove funzionalità che li rendono freschi e moderni senza sacrificarne il fascino originale.

Sono stati ricostruiti nello spettacolare stile grafico HD-2D reso famoso da serie come Octopath Traveler, e contengono contenuti aggiuntivi, migliorie di gioco, moltissime funzionalità quality of life come indicazioni degli obiettivi, funzionalità di combattimento automatico e molto altro.

In pratica sono due dei GdR più rispettati mai realizzati, ma migliorati. Se siete fan del genere dovete assolutamente giocarci.

Ma che lavoro hanno richiesto i giochi e le loro innumerevoli migliorie? Abbiamo parlato con Masaaki Hayasaka, il produttore di Dragon Quest I & II HD-2D Remake per scoprirlo:

Perché avete deciso di realizzare un remake di Dragon Quest I e II?

Ci sono stati molti port e remaster di Dragon Quest I, II e III nel corso degli anni, ma non c’è stato un vero e proprio remake per moltissimo tempo. Octopath Traveler ha dato inizio allo stile grafico HD-2D e con la grafica HD-2D, più un gioco è retrò, più viene svelato il suo vero valore. Dato che i titoli che compongono la trilogia di Erdrick sono i titoli Dragon Quest più retrò di tutti e il punto di partenza di tutto il franchise, abbiamo realizzato che lo stile HD-2D sarebbe stato perfetto, e quindi abbiamo deciso di fare un remake.

Perché avete deciso di includere entrambi i remake in un unico pacchetto?

Le ragioni principali hanno avuto a che fare con gli aspetti pratici della produzione. Se avessimo deciso di rilasciare Dragon Quest I e II come titoli distinti, avremmo dovuto considerare molte altre cose: il prezzo adeguato per l’ammontare di contenuti, come il prezzo avrebbe influito sulle percezioni dei giocatori del gioco, come fare con la finestra d’uscita ecc. Un altro grande fattore dietro alla decisione di rilasciare entrambi i giochi in un unico set è che significa poter presentare ai giocatori un pacchetto che conclude la trilogia di Erdrick più velocemente rispetto ad avere due uscite distinte. Separare il tutto avrebbe richiesto molto più tempo.

Perché avete ritenuto l’HD-2D lo stile grafico adeguato per ricreare questi giochi?

Come ho menzionato prima, più un gioco è retrò, più l’HD-SD mostra il suo vero valore. Avendo lavorato a titoli HD-2D sin dall’arrivo di Octopath Traveler, ho potuto vedere da solo come è nato lo stile HD-2D e come è stato ricevuto dal mondo. Inoltre, il remake di Live a Live, anche questo creato dal Team Asano di Square Enix, è stato il primo caso di un remake in HD-2D ed è stato molto apprezzato, il che mi ha dato sicurezza quando mi sono imbarcato in questo progetto.

È un gioco molto bello. Come vi siete approcciati alla sfida di trasformare gli ambienti 2D in ambienti graficamente impressionanti in 3D?

La cosa più difficile del convertire il 2D in 3D sono stati gli ambienti. Per questo remake, più o meno abbiamo aderito alle strutture degli ambienti del gioco originale, dalla posizione degli edifici nelle città alla posizione e il percorso delle scale nei dungeon (vorrei moltissimo che qualcuno guardasse gli ambienti del gioco direttamente dall’alto e li paragonasse al gioco originale!).

Quindi anche se la grafica del gioco è stata cambiata in maniera significativa, volevo che chi ha giocato al gioco originale potesse ancora contare sui propri ricordi, che potesse dire, “Mi ricordo che se vado lì, c’è quella cosa… Sì, eccola!”. Prendere aspetti del gioco originale che erano stati progettati in 2D e ricrearli in 3D mentre si preserva la struttura dell’originale mette veramente alla prova le abilità di progettazione dei livelli, ma il team delle mappe e quello della progettazione hanno fatto un fantastico lavoro, il che significa che abbiamo potuto realizzare proprio ciò che ci eravamo ripromessi di fare.

Perché avete deciso di realizzarlo dopo Dragon Quest III HD-2D Remake?

Quando penso a I, II e III, ritengo che Dragon Quest III era il titolo più completo dei tre, comprese le meccaniche di gioco. Dragon Quest III è stato anche un fenomeno culturale in Giappone e ho avuto alcune conversazioni con Yuji Horii nelle quali mi ha detto che gli sarebbe piaciuto vedere la trilogia di Erdrick venire rifatta a partire da Dragon Quest III come una sorta di punto d’entrata, quindi Dragon Quest III Remake è iniziato così. Quindi è stato deciso proprio all’inizio del progetto che volevamo che i giochi venissero giocati nell’ordine III, I e II.

Bisogna aver giocato a Dragon Quest III HD-2D Remake per godersi questi giochi?

Dragon Quest I, II e III raccontano tutti storie distinte, quindi ovviamente i giocatori possono godersi questi giochi senza aver giocato a Dragon Quest III. Tuttavia, questi remake offrono una narrazione nuova della storia di Erdrick in ordine cronologico a partire da Dragon Quest III, seguito da I e II, e ci sono certe sorprese in programma che risulteranno particolarmente sorprendenti se ci giocate in quest’ordine, quindi vorrei che i remake HD-2D venissero giocati nell’ordine III, I e III. Anche dal punto di vista di uno sviluppatore, suggerisco di giocarci in quest’ordine!

Per quale motivo Dragon Quest I e II rimangono grandi giochi, anche dopo tutti questi anni?

In gran parte è perché questi titoli si distinguono per essere l’inizio della serie di Dragon Quest, che dura da circa 40 anni, oltre a essere l’inizio dei GdR giapponesi stessi. Ritengo che si possa dire la stessa cosa anche di altre IP, ma quando scopriamo una serie che ci piace è naturale volerne giocare il titolo iniziale a un certo punto. Inoltre, Dragon Quest è stato un titolo pionieristico che ha influenzato molti dei GdR giapponesi che lo hanno seguito. Quindi quando i giocatori provano di persona Dragon Quest I e II e vedono tutti questi elementi che appaiono in tutti i tipi di GdR giapponesi, capiranno perché è un tale capolavoro.

Per molte persone, soprattutto in regioni al di fuori del Giappone e dell’America, sarà la prima volta che giocano a questi titoli. Perché i fan dei GdR dovrebbero essere entusiasti al pensiero di giocare a questi titoli?

Di recente, molti GdR hanno adottato più elementi di gameplay d’azione, ma questo remake rispetta l’originale ed è presentato in un classico stile GdR di combattimento con i comandi. Anche gli incontri con i nemici sono casuali piuttosto che iniziare quando ci si avvicina a mostri sulla mappa. Al contrario, titoli così sono rari al giorno d’oggi, e sembra di essere ritornati al punto di partenza, dove sono di nuovo considerati una novità. Come ho menzionato in precedenza, questi giochi hanno influenzato un grande numero di GdR giapponesi. Non si può veramente parlare di GdR giapponesi senza menzionarli, quindi credo che i giocatori saranno veramente interessati a giocarvi, soprattutto per il momento in cui stanno uscendo.

Quali sono state le priorità principali quando avete iniziato lo sviluppo di questi giochi?

Mentre lavoravamo al recente remake HD-2D di Dragon Quest III, il nostro obiettivo era di evitare di modificarlo il più possibile e di aggiungere solo un po’ per abbellirlo. Per questo titolo, però, il nostro approccio è stato di cambiare tutto quello che volevamo a patto che il cuore del gioco rimanesse intatto, e volevo dare molta importanza alla consapevolezza che potevamo realizzare dei cambiamenti. Detto questo, se avessimo fatto troppi cambiamenti, avremmo trasformato il gioco in qualcosa di completamente diverso. Ma se ci fossimo limitati troppo su cosa cambiare, poi i giocatori avrebbero detto, “perché non giocare semplicemente all’originale?”. Quindi abbiamo fatto particolare attenzione a trovare un equilibrio e penso che alla fine abbiamo creato qualcosa di molto valido.

Come avete reso questi giochi più comodi per i giocatori moderni?

Mentre lavoravamo sul remake di Dragon Quest III, abbiamo lavorato molto sul migliorare la giocabilità. Abbiamo aggiunto una funzionalità di salvataggio automatico, un riavvio rapido a seguito di un game over, guide dei luoghi, indicazioni della destinazione, opzioni di difficoltà, indicatori dei punti deboli del nemico, miglioramenti dei comandi dell’interfaccia utente, ecc. E per questo gioco abbiamo aggiunto anche la funzionalità di scorciatoie dei comandi, che permette ai giocatori di assegnare a specifici pulsanti scorciatoie per i loro comandi preferiti, il che dovrebbe soddisfare la maggior parte dei giocatori. Quindi penso che questo gioco offra un livello appropriato di facilità d’uso per un titolo moderno.

Entrambi i giochi presentano scenari aggiuntivi. Perché li avete aggiunti ai giochi?

Ovviamente i giochi originali sono usciti nell’ordine I, II e III, ma come dicevo prima questa volta arriveranno nell’ordine III, I e II. La rivelazione che il Dragon Quest III originale aveva un collegamento narrativo con Dragon Quest I aveva avuto un enorme impatto, ma non potevamo replicarlo nei remake. Quindi invece abbiamo deciso di farli uscire nell’ordine in cui hanno luogo gli eventi della trilogia Erdrick, a partire dal III, seguito dall’I e dal II, e abbiamo deciso di trarne il massimo aggiungendo nuovi elementi della storia.

Senza fare spoiler, quali elementi aggiuntivi della storia ci si può aspettare nei giochi?

Penso che la frase, “conclusione epica” lo riassuma perfettamente. Nel recente remake di Dragon Quest III abbiamo aggiunto alcuni elementi che presagiscono eventi futuri, compresi alcuni misteri che non hanno una risoluzione completa nel gioco, e per questo titolo, abbiamo incorporato ogni sorta di contenuti: alcune cose che non erano proprio state menzionate nel gioco originale, alcune cose sulle quali pensiamo che i fan dell’originale vogliano sapere di più e alcune sorprese che nessuno sarà in grado di indovinare. Ci saranno parecchie sorprese per tutti coloro che giocheranno a questo titolo. Non vedo l’ora di sentire l’opinione di tutti dopo l’arrivo del gioco.

Quanto è stato difficile aggiungere elementi a questi giochi in modo naturale, ma senza che detraggano dal fascino originale?

Nel corso dello sviluppo abbiamo dovuto tenere a mente che volevamo trovare un equilibrio tra il modificare tutto ciò che vedevamo e il non  minare il gioco originale, quindi è qualcosa che abbiamo sempre tenuto a mente. Tuttavia, abbiamo avuto anche Horii-san al nostro fianco, quindi parlavamo costantemente con lui, e abbiamo potuto andare avanti con lo sviluppo un passo alla volta.

Perché avete aggiunto la Principessa di Cannock come nuovo personaggio giocabile in Dragon Quest II?

Volevamo aggiungere qualcosa che facesse risaltare questo titolo. Ci sono molti esempi di remake dei titoli principali di Dragon Quest che aggiungono nuove vocazioni o nuovi membri del party e sapevamo che erano stati ricevuti molto positivamente dai fan. Il recente remake di Dragon Quest III ha incluso la nuova vocazione di Domamostri, quindi ci è venuta quest’idea per la Principessa di Cannock. Appare anche nel gioco originale e proprio come il protagonista del gioco, anche lei è una discendente di Erdrick, quindi i fan hanno speculato molto sulla possibilità che diventasse un personaggio del party a un certo punto. Non penso ci sia nessuno più adatto a questo ruolo di lei.

Quali lezioni avete imparato da Dragon Quest III HD-2D Remake e come vi hanno aiutato a sviluppare questo titolo?

Dragon Quest III mi ha insegnato che tutti hanno le proprie opinioni su come dovrebbe essere un remake. Più un gioco è famoso e più sono varie le opinioni della gente su cosa ci si aspetta che verrà incluso e quale sarebbe l’approccio migliore. E non è vero solo per i giocatori; è vero anche per gli sviluppatori. È fisicamente impossibile soddisfare i desideri di tutti per un remake, quindi bisogna provare a trovare l’approccio migliore che soddisfi il maggior numero di fan, e allo stesso tempo anche tenere conto dei limiti di tempo e della struttura del gioco.

La portata di quello che stiamo cambiando è molto più grande in questo remake di Dragon Quest I e II rispetto a quello del remake di Dragon Quest III, quindi scegliere quali opinioni adottare e quali ignorare è stato notevolmente più difficile. Detto questo, la nostra posizione durante lo sviluppo è stata sempre di adottare l’approccio che avrebbe soddisfatto il maggior numero di persone.

Quali sono state le cose più ardue dello sviluppo di Dragon Quest I & II HD-2D Remake?

Sarebbe la storia. Per i GdR la storia è la radice dalla quale cresce tutto il resto. Gli ambienti, gli sprite dei personaggi e altri aspetti del gioco sono rami e foglie che crescono da quelle radici, quindi lo sviluppo non può proseguire finché non si finalizza la storia. Più si cambia la storia, più è difficile fare un remake del gioco e per questo gioco abbiamo sicuramente fatte delle modifiche importanti alla storia. Ci abbiamo dedicato molto tempo, comprese conversazioni e modifiche con Horii-san, quindi possiamo dire che è stata una sfida abbastanza significativa.

Come avete superato queste sfide?

Molte persone affidabili sono entrate a far parte dello staff del progetto a metà, sia internamente che esternamente. Grazie a loro in qualche modo ci siamo riusciti. Se quelle persone non fossero entrate a far parte del progetto, allora non penso sarebbe finito persino ora. Ritengo che sia vero per tutti i progetti, non solo per i giochi, ma che alla fine dipenda tutto dal talento di ogni membro individuale del team. Sono veramente riconoscente a tutti i membri di questo team.

Cos’è che non vedete l’ora che i fan scoprano quando giocheranno a  Dragon Quest I & II HD-2D Remake?

Ancora non posso svelare i dettagli, ma penso che i nuovi contenuti della storia risuoneranno con molti fan di Dragon Quest, che abbiate o meno giocato all’originale. Spero che i fan lo attendano con impazienza. Inoltre, proprio come il remake di Dragon Quest III, Dragon Quest I e II includeranno moltissime battute, eventi e personaggi famosi. Provate a scovare tutti i riferimenti mentre giocate alla storia principale!

Spero che i giocatori apprezzeranno veramente questo titolo che funge sia da punto di partenza del franchise di Dragon Quest che dei GdR giapponesi in generale! E spero anche che ai giocatori piacerà vedere la conclusione della storia di Erdrick!

Grazie mille a Hayasaka-san per aver risposto alle nostre innumerevoli domande. Ecco un’altra aggiuntivo che potreste avere: quando ci posso giocare?!

Dragon Quest I & II HD-2D Remake arriva il 30 ottobre 2025 su PS5. È disponibile da subito per il pre-ordine e non vediamo l’ora cosa hanno da offrirvi questi due giochi!

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