Gli sviluppatori di Killing Floor 3 parlano della nuova personalizzazione delle armi, della meccanica Zed Time e di altro

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Gli sviluppatori di Killing Floor 3 parlano della nuova personalizzazione delle armi, della meccanica Zed Time e di altro

Preparatevi per il massacro zombie in arrivo il 24 luglio con uno sguardo dietro al mirino al sequel sparatutto in prima persona cooperativo

L’ora di Zed Time è tornata. Killing Floor 3, lo sparatutto in prima persona cooperativo sanguinoso, sta arrivando in maniera esplosiva su PS5 il 24 luglio. In preparazione per il lancio, Bryan Wynia, direttore creativo dello studio, e Leland Scali, design director, di Tripware Interactive, mi hanno raccontato cosa posso aspettarmi in questo grande sequel brutale e sanguinoso di uno dei migliori sparatutto blaster in circolazione.

Gli sviluppatori di Killing Floor 3 parlano della nuova personalizzazione delle armi, della meccanica Zed Time e di altro

PlayStation Blog: Parlando di gameplay, quale è stato il focus principale di Killing Floor 3? E cosa lo distingue dai titoli precedenti?

Leland: È stato soprattutto aggiungere spessore ai sistemi esistenti. In Killing Floor 1 e 2 potete sviluppare il giocatore e aggiungere abilità. Essenzialmente avete set di abilità passive, lanciabili e gadget. Ora è molto più robusto e ci sono molte più scelte per il giocatore. In base a cosa scegliete, potreste finire per sinergizzare abilità iniziali con abilità più tarde o a trovare delle combinazioni migliori più tardi.

Bryan: C’è anche il nuovo hub per i giocatori, dove potete aggiustare quelle abilità, modificazioni delle armi e altri elementi. Ma volevamo trovare modi per renderlo più immersivo possibile, quindi questi alberi delle abilità non sono solo numeri, ma cose che potete veramente vedere e sentire mentre giocate.

Leland: E abbiamo modernizzato il movimento del giocatore. Ora potete fare cose come scivolare o arrampicarvi. Ma una volta fatto questo sapevamo di dover migliorare anche il modo in cui si muovevano i nemici. Quindi invece di camminare intorno a oggetti per raggiungervi, saltano e scalano cose. Non importa dove andate, ci vanno anche loro.

Come è stata rielaborata la meccanica Zed Time?

Leland: Quando abbiamo iniziato a fare testing su KF3, una parte del feedback iniziale che abbiamo ricevuto era che la funzionalità era interessante, ma da cosa era causata? Quindi c’è una barra in cima allo schermo che si riempie eseguendo varie azioni come distruggere Critical Zones o uccidere nemici. E una volta che sta per scatenarsi, l’intero team può sfruttarla allo stesso tempo. Inoltre, ogni Perk ha due abilità speciali che aumentano con l’aumentare del livello di padronanza del giocatore. Ciò aumenta l’efficacia del Perk nello Zed Time mentre il giocatore va avanti. Questi sono solo alcuni dei modi in cui abbiamo potenziato Zed Time per renderlo uno strumento più significativo nell’arsenale del giocatore piuttosto che un evento random. 

Bryan: Abbiamo ingaggiato un ex team leader della SWAT ed esperto di armi e mi ricordo che ha detto che in combattimento c’è questa chiarezza che diventa presente. È un’enorme fonte d’ispirazione di Zed Time. Potete sentirvi sopraffatti nel momento, ma quando inizia a ingranare mettiamo il potere nelle vostre mani.

Potete dirci di più sul nuovo sistema Critical Zone?

Leland: Quando causate abbastanza danni a certi nemici, la loro armatura si rompe ed espone una Critical Zone. Distruggerla li pone in uno stato dove potete eliminarli in modo sanguinoso [ed esplosivo] e utilizzando lo Zed Time potete fargli raggiungere quello stato velocemente.

Bryan: Penso che ai giocatori piaccia comunicare che sono bravi in qualcosa, quindi quello è stato uno dei fattori più grandi che ci ha portato a implementare il sistema Critical Zone. Avete vari modi per uccidere i nemici: potete scaricare raffiche di proiettili, provare con colpi alla testa o potete sfruttare le Critical Zones.

Leland: Ad esempio, il boss Impaler ha moltissime Critical Zones. Se distruggete quelle sulle sue braccia, potrete impedirgli di sparare razzi, mentre distruggere le Zones sulla sua schiena gli impedisce di sparare granate fumogene. Poter disabilitare abilità è veramente interessante, perché fa realizzare velocemente che se combattiamo in un certo modo all’inizio di una partita, ci darà un vantaggio nelle fasi seguenti.

Ci sono nuovi aggiornamenti al sistema di modifica delle armi che potete rivelare?

Bryan: Con uno sparatutto in prima persona si sperimenta e si interagisce con il mondo attraverso le armi, quindi era importante offrire ai giocatori altro oltre a modi cosmetici di personalizzare le armi da fuoco. Ad esempio, nella classe del tiratore scelto mantengo la distanza e infliggo molti danni in modo veramente preciso. Quindi, creo modificazioni di armi che consistono in vari tipi di mirini e impugnature per quando sto mirando. Poi posso combinarle con le abilità, come mettermi in ginocchio quando sparo, che infligge danni maggiori. Vogliamo ancora mantenere l’identità di queste armi, non abbiamo intenzione di trasformare una pistola in un fucile da cecchino, ma potete utilizzare le modificazioni per giocarci nel modo che preferite.

Leland: E potete modificare le munizioni. Quindi potete creare qualcosa come munizioni di fuoco per pistole che normalmente non le utilizzano. È utile per un nuovo sistema chiamato Wave Mutations, che cambia in maniera casuale alcune proprietà dell’onda in arrivo. Un certo nemico potrebbe essere più suscettibile a danni di ghiaccio, ad esempio, e se non siete della classe adatta, invece di dovervi concentrare su un altro nemico potete creare un’arma modificata che infligge quel danno di ghiaccio.

Ci sono cose particolari alle quali volete che i giocatori prestino attenzione quando iniziano a giocare per la prima volta? E avete dei consigli per loro?

Bryan: Vorrei che i giocatori si immergano in alcuni dei loop esterni, si interessino ad alberi delle abilità e modificazioni di armi e immergano a usare le Critical Zones. Si tratta di mostrare le abilità e sfruttare nuove funzionalità come movimento e combattimento dinamico mentre affrontate un’onda per mostrare che siete il miglior cacciatore di Zed su internet.

Parlando di consigli, la cosa che più vi aiuta a sopravvivere è assegnare priorità corrette ai bersagli. Solo perché uno Zed è il più vicino a voi non significa necessariamente che è quello al quale dovreste sparare. Ci può essere un Husk o un Siren in fondo al campo di battaglia che sta preparando un colpo in grado di mandarvi a tappeto.

Leland: E quando colpite la Critical Zone di alcuni degli Zed più grandi, essenzialmente si trasformano in una bomba, il che può essere utilissimo quando siete circondati da nemici di basso livello: l’esplosione di quel tipo enorme metterà a tappeto anche tutti quelli più piccoli. Per cui anche se vi infliggono dei danni concentrandovi su quella Critical Zone, tatticamente è la mossa migliore.

Killing Floor 3 arriva il 24 luglio.

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