Hell is Us: un nuovo trailer e dettagli sulle emozioni dal direttore creativo

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Hell is Us: un nuovo trailer e dettagli sulle emozioni dal direttore creativo

Conversazione sui nemici, i dungeon e il simbolismo dell’imminente titolo d’avventura e azione in terza persona

Hell is Us: un nuovo trailer e dettagli sulle emozioni dal direttore creativo

Hell is Us, il brutale e misterioso titolo di avventura e azione di Rogue Factor, si sta facendo strada fuori dai nostri sogni più tetri e su PlayStation 5 il 4 settembre. Con un nuovo atmosferico trailer dalle profondità, il direttore creativo e artistico del gioco, Jonathan Jacques-Belletête, mi ha mostrato i suoi segreti per svelare altro sui nemici, i dungeon e sull’elemento emozionale.

Qual è stata l’ispirazione dietro il design del nemico Hollow Walker e alla strana Foschia blu (circa a un minuto dall’inizio)?

Non c’è una sola fonte d’ispirazione. Più che altro cerco di creare temi che vogliamo esplorare. Quindi volevamo che i nemici fossero una manifestazione fisica di emozioni umane e poi ho iniziato a pensare a come si comportano queste emozioni. Le Foschie sono espressioni delle emozioni, avendo utilizzato la ruota delle emozioni di Robert Plutchik come ispirazione per i loro colori, e gli Hollow Walkers sono bianchi e privi di emozioni, fungendo da imitazione di un essere umano che ancora le emozioni.

Avremmo potuto creare semplicemente dei mostri regolari che fossero espressioni delle emozioni, come un mostro della rabbia, ma ho pensato che sarebbe stato un po’ uno stereotipo. E se si fosse parlato di orrore cosmico, di qualcosa di inspiegabile?

Quanti tipi di Hollow Walkers possiamo aspettarci nel gioco?

Ci sono cinque tipologie – Primeval, Feral, Protector, Artillery and Negator – ognuno con tre livelli, per un totale di 15 varianti. E poi ci sono le Foschie, che sono quattro emozioni, lutto, ecstasy, rabbia e terrore, ognuna anch’essa con tre livelli, per un totale di 12. Quindi abbiamo 27 nemici nel gioco.

Quale ti piace di più?

Il Primeval, che è quello più basico e umanoide, è il più iconico. Mi piace parecchio perché aveva un aspetto veramente interessante nella concept art iniziale.

Anche il Feral è fantastico, perché mi ricorderò sempre delle sessioni di motion capture. Camminano su queste strane braccia puntute, quindi abbiamo ingaggiato dei ballerini che avevano letteralmente trampoli sulle mani per la motion capture, ed è stato molto interessante.

Anche il Negator ha queste strane orecchie che in realtà sono le sue gambe e il modo in cui le usa per attaccare è molto arguto, ma ritengo che il Primeval sia il nostro piccolo baby Hollow Walker, quindi è il mio preferito.

Ci puoi dire un po’ di più sull’Hollow Walker con multiple Foschie che vediamo alla fine del trailer?

È decisamente uno dei momenti più memorabili di quello specifico dungeon. Il gioco non si concentra propriamente sui boss classici, ma più su combattimenti significativi in momenti chiave nella storia. Quando vari Hollow Walkers sono connessi a una Foschia, lo chiamiamo un Herder, ma ciò che abbiamo alla fine del trailer è un Fervent, dove un Hollow Walker, un Protector in questo caso, è attaccato a varie Foschie.

Quello che vedete alla fine del trailer è la fine del primo atto. Quell’atto si concentra sul lutto, quindi dovete superare tutte le fasi del lutto, con ogni Foschia che ha un nome basato su quelle fasi. Nel loop di combattimento queste Foschie si dividono dopo averne uccisa una, un po’ come slime nemici nei GdR, e quella finale si infiltra in un Protector, che poi dovete uccidere.

Nel trailer vediamo anche un dungeon che incorpora ruote idrauliche, mentre uno assomiglia a una miniera. Puoi parlarci di più delle idee dietro questi specific dungeon?

Ogni dungeon ha un tema e anche questo è connesso a un’emozione specifica. È anche legato al motivo per cui questo posto esiste. Ciò che per me era molto importante all’inizio del progetto era avere dungeon che non fossero contemporanei, anche se il gioco aveva un’ambientazione contemporanea. Volevo che fossero questi impressionanti luoghi fantastici che sembrano venire da un altro mondo. E volevamo divertirci con il tipo di enigmi che non avremmo potuto avere in un dungeon contemporaneo realistico, come una fabbrica o una stazione della metro abbandonata.

Alcuni di questi dungeon hanno più nemici di altri, alcuni più combattimento, e alcuni hanno molti cambiamenti ambientali, come quello nel trailer dove dovete giocare con i livelli dell’acqua e cose simili. Quindi sono tutti diversi e legati alla storia, che a volte dovete capire per risolvere un enigma. Uno dei temi è “la storia si ripete”, e anche se comprendete questi artefatti di secoli prima, realizzerete che sono connessi a quello che sta succedendo in quel momento. C’è molto da scoprire e con cui giocare.

Quali altri dettagli vorreste incoraggiare i giocatori a osservare meglio nel trailer?

Più o meno al minuto 1:45 c’è un’enorme pila di qualcosa alla quale forse fareste meglio a prestare attenzione. Osservate cosa c’è lì e poi immaginate quante cose rappresenta. Perché potreste semplicemente pensare che si tratta di un colle roccioso nel mezzo del dungeon, ma se prestate veramente attenzione a cos’è, iniziate a farvi domande. Com’è successo? Come lo hanno creato? Quale macchinario è stato usato? Potrebbe essere orribile, ma interessante. C’è simbolismo ovunque.

Hell is Us arriva il 4 settembre. 

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