
Scoprite perché Requiem offre la perfetta nuova prospettiva per ritornare a Raccoon City
Quando avete sentito l’annuncio di Resident Evil Requiem per la prima volta, vi è improvvisamente venuta la pelle d’oca dall’emozione, dalla paura… o un po’ da entrambe? In ogni caso, non si può negare che un nuovo titolo di questa classica serie horror di sopravvivenza fa sempre venire il batticuore. Il produttore Masato Kumazawa ci ha illustrato un po’ meglio cosa possiamo aspettarci quando ci dirigeremo di nuovo nel guscio rotto e sanguinante di Raccoon City…

PlayStation Blog: Cosa implica la parola “Requiem” riguardo alla storia del gioco?
Masato Kumazawa: Questo titolo ha molte sfaccettature: un requiem per la protagonista, Grace Ashcroft, alle prese con la perdita di sua madre otto anni prima, e un requiem per tutti coloro che sono rimasti coinvolti nell’incidente di Raccoon City, per fare qualche esempio. Ma penso che una volta completato il gioco, troverete ulteriori significati nel sottotitolo.
“Nel creare una storia ambientata nelle rovine di Raccoon City, abbiamo ritenuto calzante avere un personaggio con una connessione personale alla città stessa.”
Cosa vi ha fatto venire voglia di riutilizzare la famiglia Ashcroft della serie Resident Evil Outbreak? Il viaggio del giocatore come tiene conto dell’inesperienza di Grace?
Quando abbiamo creato una storia ambientata nelle rovine di Raccoon City, abbiamo pensato che fosse calzante avere un personaggio con un legame personale alla città stessa. In questo titolo, che punta a concentrarsi sull’horror, abbiamo introdotto Grace come una nuova protagonista in cui i giocatori potessero immedesimarsi, a differenza di protagonisti precedenti come Leon o Chris.
Rendendo Grace qualcuno che rispecchia le vulnerabilità proprie del giocatore, riteniamo che i giocatori apprezzeranno un’esperienza di gioco piena di tensione e immersione. Quando cammina da sola per un corridoio oscuro, il suo respiro diventa irregolare; quando un nemico appare improvvisamente, sobbalza dalla paura. Grace è un personaggio con una bassa tolleranza per la paura, ma nel corso della storia cresce ed eventualmente inizia ad affrontare i vari orrori con coraggio.
Siamo certi che i giocatori la ameranno prima della fine del gioco!

“Con Resident Evil Requiem volevamo ritornare a una storia che prosegue la narrativa generale ambientata in Raccoon City e gli intrighi segreti della Umbrella Corporation”
Nel trailer di annuncio vediamo chiaramente le rovine di Raccoon City e del commissariato di Raccoon City. Perché ritornare a questa iconica ambientazione?
In titoli recenti della serie principale come Resident Evil 7 e Resident Evil Village, la serie ha esplorato il mondo più ampio dell’universo di Resident Evil concentrandosi su incidenti che coinvolgevano la famiglia Winters.
Tuttavia, con Resident Evil Requiem volevamo ritornare a una storia che prosegue la narrativa generale ambientata in Raccoon City e gli intrighi segreti della Umbrella corporation. Con i festeggiamenti del 30° anniversario, riteniamo che Raccoon City sia l’ambientazione più calzante.
Il DLC post lancio dalla prospettiva in terza persona di Village era un test per permettere sia la prospettiva in prima che in terza persona? Perché era un’opzione importante da offrire ai giocatori?
La modalità in terza persona aggiunta a Resident Evil Village era stata creata semplicemente in risposta alle richieste dei fan e non voleva essere un prototipo. La nostra analisi di trend di gameplay recenti nella serie aveva rivelato che molti giocatori tendono a preferire esclusivamente titoli in prima o terza persona.
Tenendola a mente, abbiamo incluso entrambe le prospettive in Resident Evil Requiem, guidati dal desiderio di rendere il titolo più recente godibile per tutti i fan di Resident Evil.



Quali sono state le sfide nello sviluppare il gioco in modo da poter essere giocato in maniera così fluida in prima e terza persona in qualsiasi momento?
Alcuni potrebbero pensare che cambiare la prospettiva sia semplice nei giochi moderni con rendering 3D. Tuttavia, nel genere horror di sopravvivenza, dove per evocare paura nel giocatore sono apportate modifiche delicate, ci sono differenze significative tra le prospettive in prima e terza persona. Queste differenze non impattano solo i modelli e le animazioni dei personaggi, ma anche un equilibrio affinato, l’interfaccia utente, il design sonoro e altro.
Essenzialmente è come sviluppare parallelamente due giochi separati.
“I giocatori tendono ad abituarsi alla paura, ma con questo titolo siamo stati più consapevoli che mai nel mantenere un senso di tensione nel corso dell’esperienza.”
Secondo lei quali sono i temi e la filosofia di Resident Evil Requiem rispetto ai giochi precedenti?
Il concetto del gioco è “paura che causa dipendenza”, il senso di provare qualcosa di terrificante, ma dove non potete fare a meno di voler sapere cosa vi attende; siete costretti ad andare avanti.
I giocatori tendono ad abituarsi alla paura, ma con questo titolo siamo stati più consapevoli che mai nel mantenere un senso di tensione nel corso dell’esperienza.
La ragione dietro a questo concetto è che recenti titoli della serie, come Resident Evil Village e Resident Evil 4, sebbene fossero titoli horror, facevano fortemente affidamento sull’azione. Con gli ultimi titoli volevamo ritornare a un gioco che ponesse una forte enfasi sull’horror.
Ci sono miglioramenti grafici notevoli nel trailer che vuole menzionare che mettono veramente in evidenza i miglioramenti grazie a una maggiore familiarità con l’RE Engine?
L’RE Engine, che ha alimentato molti titoli, continua a evolversi. Nel trailer noterete molti dettagli espressi attraverso la grafica, come il sudore che scivola sulla pelle di Grace, la texture delicata dei suoi capelli e il sottile tremolio delle sue labbra, mostrando la sua ansia e la sua tensione.
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