
Nixxes offre informazioni degli sviluppatori sulla rimasterizzazione del titolo d’azione e avventura di Guerrilla per PS5 e PC
Salve a tutti, potreste già conoscere Nixxes in quanto sviluppatore dietro alle versioni per PC dei giochi PlayStation, ma dietro alle quinte stavamo anche lavorando duramente su un progetto di una natura molto diversa. Lavorando da vicino con i nostri amici di Guerrilla, abbiamo creato Horizon Zero Dawn Remastered per PS5 e PC.
Nel nostro annuncio il mese scorso, abbiamo condiviso i dettagli sulla tecnologia e le funzionalità migliorate, come un mix sonoro completamente rielaborato dal team audio di Guerrilla, supporto per i controller DualSense e nuova motion capture per le conversazioni. Oggi vorrei presentare alcuni dei membri del team di Nixxes per offrirvi più informazioni su alcuni dei miglioramenti che eseguiti nella remaster.
Rielaborare la natura
Nel mondo di Horizon il fogliame gioca un grosso ruolo nel rappresentare le floride rovine coperte di vegetazione di una civiltà persa da tanto tempo. Il nostro team di artisti ambientali considera il fogliame in Horizon Zero Dawn lo standard del settore e Horizon Forbidden West lo migliora con significativi cambiamenti alla qualità visiva. Per il remaster, il team ha voluto dedicare al fogliame la stessa cura e attenzione.
Patrick Blankenzee, artista ambientale senior: “Per portare il fogliame nella remaster allo stesso livello di qualità di Horizon Forbidden West, abbiamo migliorato shader, texture, geometria e interazione del fogliame. Abbiamo valutato tutti gli elementi del fogliame in Horizon Zero Dawn e li abbiano potenziati con tutte queste nuove funzionalità. Lo abbiamo fatto per centinaia di piante, cespugli, fiori e alberi.”
“Abbiamo guardato i biomi nel gioco originale e li abbiamo confrontati con la concept art. Abbiamo trovato posti da potenziare e avvicinare all’intento originale. Il bioma della foresta pluviale è un buon esempio. Con potente tecnologia procedurale, abbiamo aggiunto nuovo fogliame e portato la qualità e densità a nuovi livelli. Anche le sponde del fiume sono state potenziate con più biodiversità per avvicinarle all’intento originale come appare nella concept art.”

Julian Hofman, artista ambientale: “Lavorando con il team originale di Guerrilla, siamo riusciti a fare domande e paragonare direttamente il lavoro più recente su Horizon Forbidden West a quello che stavamo facendo per la remaster. Questo ci ha offerto alcuni goal molto specifici verso i quali lavorare, come la nuova generazione di muschio che ora potete vedere in Horizon Zero Dawn Remastered.”
“Per me, i cambi nel fogliame fanno sembrare il gioco più vivo e lo ravvivano agli standard incredibilmente alti dei giochi Horizon. Il risultato è un mondo coerente da rigiocare o provare per la prima volta.

Potenziare il mondo vivente
Il team di Design di Nixxes ha realizzato diversi miglioramenti essenziali a Horizon Zero Dawn Remastered. Uno dei cambiamenti più significativi è il potenziamento del mondo vivente.
Brian van Nunen, game designer tecnico senior: “Per realizzarlo abbiamo rivisto tutti i villaggi, gli avamposti e le città, identificando aree che sembravano vuote o dove potevamo migliorare il realismo e l’immersione.”
“Realizzare il gioco per PS5 ci ha permesso di sfruttare il maggiore ammontare di memoria disponibile, permettendoci di aumentare in maniera significativa il numero di personaggi non giocabili. Abbiamo aggiunto molti altri luoghi in cui i PNG possono stare fermi, sedersi, lavorare e soddisfare i propri bisogni. Gli abbiamo dato degli orari più vari per accrescere il movimento e la vita in aree diverse. Abbiamo anche provato a utilizzare le animazioni esistenti in maniera creativa. Ad esempio, ora c’è una donna che dà da mangiare alle oche al pozzo di Meridian, riutilizzando un’animazione di semina esistente. Inoltre, sul ponte di Meridian, abbiamo fatto passi significativi nel migliorare l’atmosfera e il senso di attività.”

Migliorare il terreno e i building blocks
Il nostro team di Tech Art ha utilizzato la raccolta di materiali next-gen che erano stati creati per Horizon Forbidden West per migliorare significativamente la qualità degli elementi utilizzati per il terreno, gli oggetti e gli edifici nella remaster.
Sander Bronkhorst, artista tecnico senior: “Abbiamo iniziato rimpiazzando tutti i materiali del terreno di Horizon Zero Dawn con le loro nuove controparti di Horizon Forbidden West. È stato solo il primo passo, dato che i materiali del terreno del sequel non erano sempre allineati alla grafica originale. Per rimediare a questa cosa, abbiamo attentamente modificato e tirato a lucido tutti i materiali del terreno per adattarli all’aspetto e alla sensazione del gioco originale, mantenendo allo stesso tempo la fedeltà visiva dei materiali del terreno in Horizon Forbidden West.”
“Oltre all’aggiornamento di tutti le texture e materiali dei terreni abbiamo incorporato funzionalità come sabbia e neve deformabile. La deformazione della neve è stata introdotta per la prima volta nell’espansione The Frozen Wilds, ma nella remaster troverete questa funzionalità anche al di fuori di quest’area.”
“In insediamenti come Meridian e Daytower, il terreno ha richiesto una grafica più speciale. In precedenza in questi insediamenti, Guerrilla ha utilizzato reti e materiali personalizzati esclusivamente per i pavimenti di questi luoghi. Per la remaster, inizialmente abbiamo seguito questo approccio, esplorando la possibilità di aumentare la risoluzione delle texture e aggiungendo il parallax mapping ad aree come pavimenti di mattoni. Tuttavia, dopo test iniziali abbiamo concluso che in questi casi specifici questo non ci avrebbe dato la qualità visiva che volevo raggiungere. Quindi abbiamo deciso di ricreare completamente i pavimenti di Meridian e Daytower da zero. Ciò ha richiesto creare nuove texture ad alta risoluzione, impostare nuovi materiali, dipingere mappe blend e creare nuova geometria ad alta risoluzione supportando le forme delle texture utilizzate nel materiale.”

“Un altro aspetto dei potenziamenti all’ambiente del gioco sono i Building Blocks. Per offrire un po’ di contesto: i Building Blocks sono i singoli elementi che vengono usati per decorare il mondo di Horizon Zero Dawn. Pensate a oggetti come rocce, piante, utensili e persino edifici.”
“I Building Blocks possono essere divisi in due categorie: naturali e artificiali. Per entrambe le tipologie abbiamo aumentato la risoluzione delle texture e aggiustato l’intervallo del livello di dettaglio (LOD) per garantire maggiore fedeltà delle reti.”
“Abbiamo eseguito un passaggio separato su tutti i Building Blocks artificiali, creando nuove geometrie ad alta risoluzione per elementi che ne avrebbero tratto beneficio. Abbiamo scoperto che gli edifici traevano enorme beneficio dall’avere una geometria più dettagliata, dato che la maggior parte stava usando texture simili a mattoni sui muri senza che la forma dei mattoni venisse rispecchiata nella geometria.”
“Allora abbiamo sviluppato strumenti personalizzati per generare una geometria più dettagliata per questi edifici. Gli artisti hanno utilizzato questi strumenti per creare una nuova geometria e poi l’hanno modificata manualmente e aggiustato ogni singolo edificio per risultati visivi migliori.”

Conversazioni vivaci
Un grosso cambiamento in Horizon Zero Dawn Remastered è l’aggiunta di oltre 10 ore di dati di motion capture aggiuntivi per i personaggi, dirette e catturate da Guerrilla presso il loro Motion Capture Stage ad Amsterdam, rendendo le conversazioni del gioco molto più vivaci e in linea con quelle di Horizon Forbidden West. L’implementazione di questi dati aggiuntivi è stata gestita dai nostri artisti tecnici e animatori.
Mark Bazelmans, artista tecnico senior: “Horizon Zero Dawn ha quasi 300 conversazioni e oltre 3100 opzioni di dialogo, quindi avevamo bisogno di trovare un modo per integrare facilmente questo numero enorme di animazioni aggiornate nelle conversazioni. Abbiamo creato uno strumento con Phyton per processare i quasi 2500 file di motion capture forniti da Guerrilla per rimpiazzare l’animazione originale nelle conversazioni, rimuovendo eventi e rimpiazzandoli con la motion capture e il setup.”
“Poi ci siamo concentrati sul creare una pipeline in Maya che i nostri animatori potessero caricare facilmente, modificare ed esportare nuovamente i singoli file della motion capture per qualsiasi altra modifica necessaria, come l’animazione delle dita, i feedback sulla direzione artistica e aggiustamenti. Gli animatori potevano selezionare la conversazione e le opzioni di dialogo seguenti da una lista che creava la scena da zero o semplicemente aprirla se esisteva già. Il nostro strumento ha fatto riferimento ai personaggi e importato l’audio del dialogo, in modo che gli animatori potessero regolare meglio il tempismo del movimento e creare i tagli di camera e il layout. In seguito abbiamo esteso questa pipeline in modo da includere anche animazioni esistenti sia per le conversazioni che per i filmati, dato che alcuni di questi necessitavano di modifiche. Poi i nostri animatori hanno potuto usare il motore DECIMA di Guerrilla e modificare o cambiare la conversazione aggiornata.”

Alexander Georgiev, animatore: “Dato che tutte le riprese in motion capture vengono da attori con altezze o generi diversi, c’erano molti dati che dovevano essere visti e controllati. Ad esempio, i personaggi che guardano troppo in alto o in basso, le spalle che non concordano con il resto della posa, con le braccia che passano attraverso i vestiti e le dita che sono troppo statiche.”
“Per risolverlo efficacemente, abbiamo creato degli strumenti che ci aiutassero. Con questi strumenti abbiamo visualizzato aiutanti che avvicinassero il lavoro in Maya e con il motore DECIMA. Ad esempio, non potevamo vedere gli occhi muoversi allo stesso modo del motore DECIMA, dato che quello era un sistema complesso e automatizzato. Con il set di strumenti abbiamo creato un aiutante di mira di testa e occhio che rendesse più chiaro dove stessero guardando i personaggi, e con quello sapevamo quanto dovevamo aggiustare la testa di uno specifico personaggio.”
“Abbiamo realizzato piccoli script automatizzati per aggiustare l’interruzione di spalle e braccia. Tutti questi strumenti hanno offerto agli animatori un modo di concentrarsi sul potenziare le azioni dei personaggi in modo da supportare quello che volevano dire. Sviluppando questi strumenti, abbiamo creato un forte flusso di lavoro e siamo riusciti a velocizzare significativamente il tempo di iterazione per conversazione.”

Mark Bazelmans, artista tecnica senior: “Insieme all’animazione del corpo aggiornata, sono state catturate nuove animazioni facciali per le conversazioni. Inizialmente ritenevamo sarebbe stato un semplice caso di ‘riscrivere e sostituire’, ma dopo aver visto alcuni dei risultati abbiamo deciso di creare una pipeline per poter modificare le animazioni facciali aggiornate.”
“Abbiamo creato gli strumenti in Maya per poter processare un file di animazioni facciali in formato proprietario in una scena di Maya con audio che letteralmente includeva una testa parlante. Abbiamo anche scritto il nostro esportatore che poteva esportare una scena Maya nello stesso formato proprietario.”
“Oltre ad aggiornare le animazioni nelle conversazioni abbiamo fatto un passaggio sul setup della telecamera e dell’illuminazione sia per le conversazioni che per i filmati. Per le telecamera abbiamo aggiornato il setup e i valori delle telecamere. Nella maggior parte delle conversazioni, il passaggio automatizzato non ha dato esattamente i risultati desiderati perché il contrasto tra il movimento originale e il nuovo motion capture era troppo grande. Le nuove animazioni del corpo permettevano movimenti più ampi, spesso portando a personaggi che uscivano dall’inquadratura o sparivano completamente dallo schermo. Quindi, un passaggio manuale è stato fatto dai nostri artisti del layout della telecamera, aiutati dai nostri strumenti DECIMA personalizzati, per modificare facilmente le telecamere e le impostazioni.”
“Abbiamo aggiornato il set di strumenti dell’illuminazione per avvicinarci a quello di Horizon Forbidden West, che permette di modificare le impostazioni dell’illuminazione dei personaggi e dell’ambiente in sequenze simili utilizzando una rappresentazione visiva delle sequenze. L’illuminazione è stata controllata da un solo setup per ogni personaggio in una conversazione che viene applicato a tutte le opzioni di dialogo della conversazione. Poi i nostri artisti dell’illuminazione hanno potuto fare la loro magia in un particolare tipo di sequenza e tutte le sequenze simili di quel personaggio sono state illuminate allo stesso modo, ovviamente con margine per modificare sequenze individuali se necessario. Questo modo di illuminare ha offerto massimo controllo con meno modifiche possibile.”
Donare nuova luce a Horizon Zero Dawn
Il lavoro d’illuminazione del mondo e dei filmati è stato diviso tra gli artisti dell’illuminazione di Guerrilla e Nixxes, con Guerrilla che ha fornito le indicazioni e il supporto tecnico. Il team di Atmospherics di Guerrilla ha ricreato i vasti panorami di nuvole di Horizon Zero Dawn nel nuovo sistema di nuvole Nubis di Horizon Forbidden West. La ciliegina sulla torta era la creazione dell’iconica nuvola del vulcano nell’espansione Frozen Wilds, utilizzando una combinazione delle più recenti innovazioni in voxel rendering delle nuvole, utilizzata per la prima volta nell’espansione Burning Shores di Horizon Forbidden West, e di tradizionali particle VFX

In Horizon Zero Dawn Remastered era importante mantenere la forte illuminazione atmosferica, garantendo una transizione fluida quando si giocano entrambi i giochi in sequenza. Myvanwy Broers and Niels Iburg, artisti dell’illuminazione senior di Nixxes, e Thomas Schrama, artista dell’illuminazione, parlano del loro approccio e flusso di lavoro:
“Abbiamo dovuto riequilibrare molta dell’illuminazione del mondo o illuminarla di nuovo dall’inizio per ottenere la stessa atmosfera e per portarla in linea con la direzione artistica leggermente aggiornata. Horizon Forbidden West aveva altri miglioramenti al flusso di lavoro che abbiamo utilizzato per la remaster, rendendo il processo particolarmente piacevole!”
“Per utilizzare appieno le funzionalità migliorate, abbiamo rivisto tutte le impostazioni atmosferiche che controllano i biomi all’interno del mondo di gioco. Questo ha incluso cambiare le intensità delle luci in valori Physically Based Rendering. È vero non solo per il sole e la luna, ma anche per l’illuminazione dettagliata in aree come caverne e rovine che i giocatori possono esplorare. Pensate alla nebbia, al colore del sole, intensità del bagliore e altro.”
“Questo ha significato che dopo aver riequilibrato l’intensità della luce in PBR, era necessario illuminare nuovamente intere aree per creare la migliore fedeltà visiva possibile. Rivisitare questi iconici ambienti è stato una gioia!

“Per velocizzare il nostro flusso di lavoro abbiamo usato il sistema prefabbricato di Guerrilla, un oggetto che contiene geometria, particelle, suono e luci che possiamo posizionare dove vogliamo. Tutti questi elementi esistono come contenuti di riferimento all’interno di un prefabbricato, il che significa che se il valore della luce di una torcia deve essere aggiustato, questo accadrà simultaneamente a tutte le torce nel mondo. Questo permette cambiamenti in larga scala e alta velocità d’iterazione.”
“Le light bakes sono un aspetto importante dell’illuminazione e un sistema abbastanza versatile per qualsiasi momento della giornata, offrendo allo stesso tempo i dettagliati riflessi di luce di cui ha bisogno Horizon Zero Dawn Remastered. La qualità di queste bakes è regolabile in base al volume che abbiamo impostato come lighters, il che è ottimo quando abbiamo bisogno che il riflesso della luce sia più dettagliato in un’area senza influenzare il resto. Horizon Zero Dawn Remastered utilizza il sistema di baking migliorato di Horizon Forbidden West, risultando in almeno il doppio dei dettagli nei riflessi di luce rispetto all’originale.”
“Volevamo adattare l’illuminazione nei filmati e nelle conversazioni alla direzione artistica e qualità visiva di Horizon Forbidden West. Questo, combinato con tutte le animazioni aggiornate, motion capture e sequenze della telecamera, ha significato che abbiamo creato tutta l’illuminazione cinematica nella remaster da zero. Abbiamo usato molta nuova tecnologia e flussi di lavoro creati per l’illuminazione cinematica di Horizon Forbidden West.”
“Horizon Zero Dawn utilizzava una struttura per l’illuminazione con all’incirca due luci intorno a ciascun personaggio. Per la remaster abbiamo utilizzato la struttura potenziata del sequel, che utilizza cinque luci in totale: una luce primaria, due luci laterali e due posteriori. Queste luci poi sono state modificate in base alla sequenza cambiandone la posizione, l’orientamento, il colore e l’intensità.”

Personaggi dettagliati
Horizon Zero Dawn Remastered include potenziamenti significativi ai modelli dei personaggi e a come reagiscono all’illuminazione. Molti potenziamenti in aree come dettagli, carnagione, qualità dei capelli e abbigliamento sono stati presi da Horizon Forbidden West.
Patrick Blankenzee, artista ambientale senior: “Lavorare sul vario cast di personaggi nella remaster è stato un grosso progetto. Abbiamo potenziato diversi shader per migliorare la qualità visiva e abbiamo fatto dei cambiamenti per garantire che i modelli reagissero meglio alla nuova illuminazione nella remaster. Abbiamo dato al modello di Aloy, sia adulto che bambino, il trattamento cinematico completo, compresa la peluria, i potenziamenti a capelli, occhi e materiali.”
“Abbiamo guardato il concetto originale di Aloy da bambina e puntato a fare cambiamenti al suo abbigliamento, capelli e pelle per adattarlo all’aspetto immaginato nella concept art, oltre che a portare il modello allo stesso livello di qualità del modello migliorato dell’Aloy adulta.”
“In Horizon Zero Dawn, solo il modello del personaggio di Aloy reagisce agli elementi ambientali come il clima. Per la remaster volevamo dare a tutti i personaggi che fungono da compagni lo stesso livello di interazione per allargare la sensazione cinematica a tutto il mondo. Ad esempio, ora vedrete sia Aloy che i suoi compagni reagire al caldo e al freddo.”
A nome dei team di Nixxes e Guerrilla, non vediamo l’ora che proviate (di nuovo) il viaggio di Aloy con tutti i miglioramenti visivi, funzionalità potenziate e miglioramenti tecnologici.
Horizon Zero Dawn Remastered è ora disponibile per il pre-ordine e arriva il 31 ottobre su PS5 e PC (Steam, Epic Games Store). Su PC è richiesto un account per PlayStation Network.
Coloro che possiedono già Horizon Zero Dawn e Horizon Zero Dawn Complete Edition possono fare l’upgrade alla versione digitale di Horizon Zero Dawn Remastered per €9.99. Leggete il precedente post di annuncio su PS Blog per tutti i dettagli dell’upgrade.

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