
Lampi crepitanti, tempeste di sabbia soffocanti e battaglie genuinamente epiche hanno reso questa demo uno dei punti di forza del Summer Game Fest.
Nel 2018, l’immediato successo di Monster Hunter World ha posto il gioco, e il franchise di Monster Hunter, sotto i riflettori globali. Le sue mappe lussureggianti, combattimento profondo e mostri memorabili lo hanno aiutato a diventare uno dei progetti più di successo di Capcom di sempre. Oggi, milioni di giocatori attendono con impazienza il seguito del 2025, Monster Hunter Wilds.
Nuovi video dallo State of Play e dal Summer Game Fest hanno offerto molto ai giocatori da analizzare, dai nuovi mostri e abilità al tempo duro e dinamico. Ma una recente presentazione hands-off durante il Summer Game Fest mi ha permesso di assistere a parte del gioco live e all’impatto delle nuove funzionalità del gioco sull’esperienza.

In questi soli 30 minuti di demo ho visto varie cose di Wilds che mi hanno entusiasmato. La nuova mappa è molto più dettagliata, in particolare riguardo alla verticalità. Alcune mappe in World erano molto fitte e potevano sovrapporsi o persino ritornare sui loro passi. Perfetto per la tana di un mostro, ma a volte confusionario per i giocatori. Questa volta, tra la mappa e nuovi elementi di interfaccia utente che vi dicono in quale direzione è il mostro a cui date la caccia (e quanto sono lontani), è molto più facile tenere sotto controllo i vostri bersagli.
Il mostro da cacciare era Doshaguma, una novità di Monster Hunter Wilds. In Wilds, i giocatori non devono formalmente registrarsi per una missione e poi partire dal campo. Potete semplicemente trovare il mostro da cacciare in giro e dare inizio alla missione attaccando il mostro. Con quel primo colpo, un incredibile traccia musicale accoglie la missione con piena potenza orchestrale e un possente e drammatico senso di conflitto. Con il proseguire della caccia, il leviatano di sabbia Balahara compare con una fossa profonda che ha trascinato giù Doshaguma. Lottano in un classico scontro Turf War, con mostri più piccoli che li circondano. Caotico e intenso e in procinto di inasprirsi ancora di più.

Poco dopo l’inizio della battaglia, un imponente muro di polvere e sabbia si forma all’orizzonte. Presto ricopre l’area di un’oscurità blu, quasi nera, illuminata da singoli fulmini. Questi eventi atmosferici cambiano quale dei mostri potrebbe apparire sulla mappa, compresa una nuova misteriosa creatura Apex che lancia fulmini dalla testa.

Subito dopo la demo, ho potuto parlare con il trio al comando del gioco per ulteriori informazioni su quello che avevo appena visto: il produttore della serie Ryozo Tsujimoto, il direttore Yuya Tokuda, e il direttore artistico/direttore esecutivo Kaname Fujioka.
PlayStation Blog: Monster Hunter World ha avuto un enorme successo alla sua uscita nel 2018. Il suo successo senza precedenti come ha modificato il vostro approccio a Monster Hunter Wilds?
Ryozo Tsujimoto: Quello che abbiamo fatto per World, sia per il gioco base che per l’espansione, ha avuto un forte impatto su Monster Hunter Wilds. Il nostro approccio per continuare a mantenere l’interesse dei giocatori in World ci ha aiutato ad imparare cosa volvevano vedere i giocatori in futuro. Non significa solamente le cose che volevamo migliorare all’interno del gioco, ma anche come rilasciare le informazioni ai giocatori e come introdurli al gioco.
Parlando di introdurre i giocatori al gioco, Monster Hunter Wilds offre molte migliorie quality-of-life. Ad esempio, la mappa sembra molto più dettagliata e utile da navigare. Cose come tenere traccia delle missioni e dei mostri, dove si trovano gli oggetti e il grande senso di verticalità della mappa. Cos’altro posso attendersi i veterani del gioco?
Yuya Tokuda: Hai visto quanto è più facile ora raggiungere i mostri e trovarli sulla mappa. Il feedback che abbiamo ricevuto affermava che erano abbastanza difficili da raggiungere a volte, sopratutto nelle mappe molto verticali dove ci sono molti elementi geografici diversi. E, con l’introduzione del Seikret, è più facile per i giocatori capire dove andare e dove trovare i mostri sul campo.
In termini di cose che abbiamo migliorato, un esempio è che ora è molto più facile selezionare gli oggetti. Abbiamo veramente fatto attenzione a offrire ulteriori opzioni ai giocatori con diversi tipi di preferenze degli oggetti, perché selezionare e navigare per gli oggetti era qualcosa che poteva risultare difficile nel momento di una caccia. Ma speriamo che dando ai giocatori ulteriori opzioni e personalizzazioni abbiamo migliorato quest’esperienza per i giocatori veterani.

La frase “ecosistema vivente” era stata usata per descrivere Monster Hunter World. Le mappe erano grandi e piene di vita, si potevano incastrare i mostri nelle liane, le creature interagivano l’una con l’altra e così via. Come state espandendo su quest’idea e la state rendendo ancora più grande e interattiva?
Kaname Fujioka: Ci stiamo concentrando sul progettare i comportamenti delle mandrie di mostri che sono veramente collegati ad ogni ambiente e alla sua ecologia. Quindi vogliamo avere comportamenti dei mostri ben progettati e dettagliati quando si muovono in questi gruppi più grandi. Come i giocatori interagiscono con loro durante la caccia è il nostro primo passo verso il potenziamento del bellissimo ambiente vivibile.
Ho notato nella demo che il cacciatore usa sia la Gran Spada che il Fucile ad Arco Pesante. Quindi si potranno portare due armi in missione ora. In precedenza un giocatore doveva scegliere un’arma, portarla in missione e poi quella era la vostra arma, come mai questo cambiamento per Wilds?
Yuya Tokuda: Una delle grandi cose di Wilds è che gli ambienti stessi sono molto più dinamici e adattabili. Le cose cambiano così in fretta e persino i mostri disponibili da cacciare possono cambiare di momento in momento. Per noi era importante offrire ai giocatori l’abilità di adattarsi a questo e di cambiare il proprio stile di gioco. Quindi possono portare diverse armi o le stesse ma con diversi elementi per quel tipo di situazione. Stiamo veramente progettando il gioco concentrandoci sul permettere ai giocatori di adattarsi all’ambiente.

La modalità Focus e le ferite sono una novità di Wilds. Potete raccontarci un po’ come funzionano e come/quando un giocatore potrebbe voler utilizzare questi sistemi?
Yuya Tokuda: Non c’è bisogno di essere in modalità Focus per creare ferite. Attaccando il mostro in maniera naturale causa danni o ferite. Fintanto che attaccate le ferite, farete più danni al mostro.
Entrare in modalità Focus mette in evidenza le ferite del mostro quindi le potete prendere di mira molto più facilmente e ci sono attacchi speciali che potete eseguire in modalità Focus che causano più danni alle ferite. Ma la modalità Focus non è solo per prendere di mira le ferite.
Un cursore che appare sullo schermo vi permette di mirare i vostri attacchi e di mirare anche le altre mosse come attacchi di difesa e di blocco. Il merito reale della modalità Focus è di aiutare i giocatori nel loro posizionarsi e distanziarsi dai mostri, così che persino per i giocatori che forse non sono così esperti di giochi d’azione o giochi simili a Monster Hunter possa essere più facile rifinire i propri attacchi.

Per concludere, se poteste dire qualcosa ai giocatori di Monster Hunter World che un tempo erano particolarmente appassionati, ma forse hanno smesso di giocare anni fa e sono curiosi di Wilds, cosa sarebbe?
Ryozo Tsujimoto: Stiamo cercando di creare un gioco fantastico per tutti. Speriamo che Wilds sia l’esperienza che supera tutto ciò che è venuto prima nella serie Monster Hunter e in generale nel gaming.
Yuya Tokuda: Per i giocatori che non si sono trovati bene con l’azione [di World], stiamo pianificando un sistema di supporto veramente dettagliato per insegnare il gioco e far giocare i giocatori dall’inizio alla fine. Ci auguriamo che permetta ai giocatori di provare il meglio che Wilds ha da offrire.
La caccia inizia con l’arrivo di Monster Hunter Wilds su PS5 l’anno prossimo.
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