Final Fantasy XVI: come realizzare un mondo fantastico ma credibile 

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Final Fantasy XVI: come realizzare un mondo fantastico ma credibile 

La storia dello sviluppo da parte di artisti ambientali, progettisti dei livelli e team di combattimento che uniscono le proprie forze per dare vita a Valisthea. 

C’è una storia sullo sviluppo di Final Fantasy XVI che difficilmente Naoki Yoshida potrà dimenticare. Il produttore descrive una particolare città portuale concepita dallo studio. La sua caratteristica principale è un colossale tratto di mura che corre tutto attorno alla città e che per più di tre secoli l’ha tenuta separata dall’oceano che la circonda e ne ha protetto gli abitanti dalle invasioni. Si tratta di uno spettacolo visivamente impressionante, che si adatta perfettamente all’immenso mondo fantasy di Valisthea. Tuttavia… c’è un problema. 

“Stavo guardando questi progetti”, spiega Yoshida-san. “E nell’angolo più remoto della città, in riva al mare, c’è una scogliera naturale. E questa scogliera è alta all’incirca 15 metri. E il capo di questa città, la persona più importante di tutte, abita proprio di fianco alla scogliera. Cosa impediva ai pirati di arrivare, distruggergli la casa e impadronirsi della città? Non aveva senso.”  

Il risultato è stato un tanto proverbiale quanto letterale ritorno al tavolo da disegno per correggere la svista. 

È un ricordo che esemplifica l’attento lavoro svolto per rendere credibile questo fantastico mondo di gioco. Si tratta solo di un esempio delle numerose complessità affrontate dal produttore, insieme al direttore artistico Hiroshi Minagawa e al direttore della localizzazione Michael-Christopher Koji Fox, nella creazione di Valisthea e del viaggio che il giocatore dovrà compiere al suo interno. 

Un giovane Clive Rosfield esplora il cortile interno di un castello, passando vicino a terreni d'addestramento e a soldati che svuotano casse di rifornimenti

La progettazione di un mondo, di come Valisthea si trovi a un crocevia tra diversi team dello studio, siano essi artisti ambientali, progettisti dei livelli, team di combattimento o altro, è stata oggetto di un’approfondita conversazione con i tre avvenuta durante un loro soggiorno di due giorni a Londra. La loro visita fa parte di un tour internazionale di presentazione del gioco a cui sono associati, e ogni tappa offre ai partecipanti la possibilità di trascorrere diverse ore con una versione quasi definitiva del titolo per PS5. 

Si tratta di una prova corposa. Per prima cosa, affrontiamo le fasi iniziali di gioco: un flashback su un periodo chiave del passato di Clive Rosfield che preannuncia gli eventi che seguiranno. (I giocatori potranno accedere a questa sezione in una demo pubblica che uscirà prima del lancio del gioco). Giochiamo quindi per due ore circa ai momenti che seguono la conclusione della demo. Infine, restiamo a esplorare per una trentina di minuti una delle aree aperte del gioco, una lussureggiante vallata piena di animali opzionali da sconfiggere e di missioni secondarie da completare. 

Nel tempo trascorso insieme, visitiamo castelli e nascondigli, ci facciamo strada in vari scenari guidati, partecipiamo a uno spettacolare e cinematografico scontro tra Eikon. In questo modo abbiamo una visione migliore della struttura del gioco e della progettazione delle ambientazioni. Ho avuto risposta a una domanda che non avrei mai pensato di fare: com’è la versione di Final Fantasy degli attrezzi da giardinaggio?

Le battaglie contro i boss, sia che si tratti di scontri tra Eikon o di Clive contro pericoli ancora maggiori, promettono di essere incontri unici. FFXVI ha un team specifico, un piccolo gruppo di progettisti, animatori e programmatori, dedicato alla loro creazione.

A partire dalle scuderie di chocobo, per finire a città in rovina in mezzo a torbide paludi e paesaggi montani sottoposti alle ripetute devastazioni degli Eikon, la produzione è sontuosa e dettagliata. A questa prima, lunga occhiata, sembrerebbe che tutto che è presente sia lì per uno scopo, che ogni area abbia una sua storia. Questo, ovviamente, richiede lavoro e collaborazione. (“Ci hai fatto ricordare cose che volevamo dimenticare”, conclude scherzosamente Yoshida-san al termine dell’intervista, dopo essere tornato sulle sfide che hanno prodotto risultati di tale portata.)  

Il primo passo è stato definire l’idea per la storia, una decisione presa considerando cosa ha funzionato, e cosa no, in Final Fantasy XV. Nonostante la maggior parte delle storie di Final Fantasy siano avventure a sé stanti, non si svolgono in una bolla. Per aggiungerle al quadro generale bisogna naturalmente ripensare a ciò che è venuto prima. Yoshida-san sottolinea che i giocatori non sono rimasti soddisfatti della storia di FFXV. “Era incompleta. Avevamo promesso cose che poi non abbiamo realizzato. Quindi volevamo evitare di ripetere l’errore in FFXVI.”  

Poi hanno dovuto immaginare cosa motivasse il mondo, cosa motivasse i personaggi. Il produttore paragona i Cristalli madre di Valisthea, colonna portante dei giochi di Final Fantasy, a giacimenti petroliferi e la produzione di Etere del cristallo al petrolio. L’Etere alimenta la magia, alimenta il mondo. Con il diminuire delle risorse, scoppia il conflitto. Alcune regioni sembravano particolarmente adatte a determinati elementi, il che ha portato ad abbinarle organicamente agli Eikon con poteri elementali simili (la versione FFXVI delle mostruose evocazioni tipiche della serie). A loro volta, questi sono controllati dai Dominanti, particolari individui che grazie a questo potere possono alterare l’andamento del conflitto e sono quindi risorse preziosissime per le nazioni. 

Definiti questi aspetti, il team grafico e gli sceneggiatori hanno cominciato a lavorare. Come esemplificato da una scogliera naturale che quasi affonda una cittadina portuale, la complessità della creazione di un mondo non è banale. Come non lo è garantire che le ambientazioni risultino fedeli alla storia e alle leggende di quella zona. 

La ricca storia del mondo è facilmente digerita dal sistema Active Time Lore. Con un semplice clic è possibile far apparire un elenco di personaggi, fazioni e nazioni accompagnati da un breve testo che si aggiorna contestualmente in base a ciò che avviene sullo schermo. 

“Non è una cosa che può essere realizzata solo dai progettisti. O meglio, ci hanno provato. Avevano posizionato i loro oggetti, salvo capire in fretta che non avrebbe funzionato… Non sembrava reale”, riferisce il direttore artistico Hiroshi Minagawa, ricordando un momento iniziale in cui era presente una sovrabbondanza di barili in giro per il mondo. “Bastava andare nel deserto per trovare barili ovunque”, dice ridendo. “Ci sarà sempre qualcuno che pensa ‘più barili abbiamo, meglio stiamo'”, interviene Yoshida-san. “Non aveva l’aspetto di un mondo realistico.” 

La soluzione: contaminazioni tra i team. “Abbiamo coinvolto un membro del team dedicato a scenari e storia, descrivendogli la città e spiegando quale fosse il suo passato”, spiega Minagawa-san. “Abbiamo poi chiesto a quella persona di fornire immagini che illustrassero la sua visione per ciascuna area, a cosa mirasse per la storia, lavorando con i progettisti su quelle informazioni affinché trovassero il giusto feeling. Qualcosa che si adattasse meglio al team. E quando questa persona del team dedicato alla storia è arrivata, unendosi ai progettisti, allora le cose sono diventate molto più semplici.” Limitando gli eccessi e adottando soluzioni più oculate negli allestimenti, le città hanno iniziato a rispecchiare le regioni in cui si trovavano, a suggerire la storia di luoghi o persone solo attraverso spunti visivi. 

Lo sviluppo verticale del gioco ha permesso allo studio di lavorare sulla sua visione, sperimentando con ciò che si sarebbe potuto ottenere visivamente su PS5 e usando il design dell’area scelta per aiutare a definire l’aspetto del gioco nel suo insieme. Artisti ambientali e progettisti dei livelli esaminano e implementano i suggerimenti ricevuti, mentre il team di combattimento verifica che lo spazio a disposizione sia sufficiente per la battaglia. 

Dopo essere rimasto incantato dalla colonna sonora del compositore Masayoshi Soken usata nelle sezioni a cui ho giocato, chiedo se la musica rappresenti il collante che unisce le diverse aree. “Non abbiamo avuto la musica se non letteralmente alla fine dello sviluppo”, conferma Yoshida-san, sostenendo che nel gioco sono presenti più di 200 brani diversi. “All’inizio abbiamo deciso i temi da adottare per le diverse nazioni e per i diversi personaggi. Si è trattato di prendere quei temi base per poi farne arrangiamenti da usare in diverse situazioni.

“Quindi è stato molto sorprendente anche per noi, perché avevamo sempre giocato senza audio… Ci siamo davvero emozionati nel sentire la musica per la prima volta verso la fine dello sviluppo.” 

Il crescendo dell’orchestra o del coro è uno dei tanti dettagli che mira a coinvolgere completamente in Valisthea, e ognuno di questi dettagli, a prescindere dalla sua importanza, nasce da precise scelte degli sviluppatori. Yoshida-san torna alle mura della città portuale per spiegare come si vende un mondo credibile. 

“La città non è stata invasa, non è caduta. Ma ovviamente, in oltre 300 anni, qualcuno ci avrà provato. Quindi dopo tre secoli non ci saranno mura belle, pulite e nuove di zecca. Ci saranno zone crepate, se non completamente in rovina, nonostante le mura continuino a reggere. E anche solo mostrando graficamente questo dettaglio, raccontiamo la loro storia. Quindi sì, la cittadella non è caduta, ma qualcuno ci ha provato. E così ci assicuriamo che la storia e le leggende che abbiamo creato giungano al team di progettazione affinché faccia in modo che siano presenti anche nella grafica. È un processo difficile, ma il gioco ne trae vantaggio.” 

Final Fantasy XVI esce su PS5 il 22 giugno.


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